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RATATOUILLE - Working in Pixar (page 3/4) (continue)
Chatting with Apurva Shah and Travis Hathaway, Pixar Animation Studios.
CGV:Pixar是什樣做到每部電影的水準及規模不斷提昇的?
Apurva:很有趣地,我們沒有這種想過Pixar是行內的技術手準指標,真的沒有這樣想過。我們每位同事都是專業的,能在工作上把最好的表現出來。我們從每套電影中學習,再應用在下一部電影裡。由製作的角度出發,我們會按每個故事的不同需要來辦事,這才是我們最注重的。
在《五星級大鼠》裡,重點是食物,要令它們看起來吸引。很多認為電腦造出來的效果很inorganic,沒有真實有機的事物般吸引。所以在電影裡,關鍵在於把食物弄得吸引,如果觀眾看起來的美味程度跟Remy(主角老鼠的名字)看起來的不同的話,就不能體會主角的熱情了。我們對每套電影都不同,以《反斗車王》為例,大部份是表現了美國的一種文化,那廣闊的環境和愛車的一面。美國人喜歡車因為可以在那廣闊的環境任意奔馳。若是你感受不到那廣闊的環境,你就很難理解他們愛車之處。所以我們按每套電影的需要,而想出不同演繹手法來滿足劇情。我們提昇的是說故事的技巧,而且我們會最大能力做到緊貼劇情需要。
CGV:由《海底奇兵》到《五星級大鼠》,那一套挑戰較大?
Hathaway:每套電影都有不同的挑戰,當我們完成《超人特工隊》後,以為《反斗車王》一定很容易了,但實情並不是想像的簡單,因為每種東西,都要用不同的心態去處理,也有不同的挑戰。在《海底奇兵》,挑戰是要令人信服這些魚在水中的動態,再加入演技,這是鉅大的挑戰。再來是《超人特工隊》,那是Pixar第一次用人作為主角。我們在不斷跟自己說要做好心理準備,
《海底奇兵》算不上甚麼,《超人特工隊》才是真正的難關。不出所料,這真是鉅大的挑戰。某程度上是因為我們對人類的熟悉,如果有些肢體不平衡或不夠準確的地方,你或許見不到,但你總會感到有些地方不對勁。
每套電影的挑戰是要找出解決方法,在《反斗車王》來說,要令那些機器看起來很大很重是最困難的地方。還有John最注重的,是要令那些車看起來真的像三千多磅重。之後我們便把它們活動起來,但同時要找到合適的動作來配合這些又大又重的機器。在《五星級大鼠》裡,我們所有動畫同事都一致認為最困難的是做一隻4腳走動的生物。要想出這些老鼠用4條腿來走路的公式是很惱人的事,移動了一條腿之後,還有另外三條不知如何是好。幸好我不用處理太多這類鏡頭,我最後得到很多站著演的鏡頭。Studio裡很多人都是這方面的專家,於是每次看他們做出來的成果,都好像是發現新事物一樣,每日都學到新的東西。每次看大家做的鏡頭都會令我驚訝,能夠跟這班高質素的人工作,實在令人難以置信。要找方法將人類和老鼠動作的對比呈現出來,因為故事道出了兩個角色的絕望,以及這兩個世界之間的距離如何被拉近。所以每套電影自有其難處,很難說那一套比較困難。
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CGV:你認為在《五星級大鼠》,那場戲的FX挑戰最大?
Apurva:其中一個有趣的挑戰是,最困難的鏡頭其實在於一些少量的水份,像被倒進杯裡的酒、煲裡的湯等。多年來我們看的電影都是關於大量的水,如海或河流,但從沒有人在動畫做過這麼少量的。所以要找到合適的simulation、solution 和perimeter space來說服觀眾真是難度甚高。我們有些solution是沿用《海底奇兵》裡有關水的simulation,但有些情形下我們要編寫自己的custom tools。我們用Maya和open source simulators,但有時我們發現有些漏洞和新問題,於是便要編寫很多東西來作solution。正如煮食也是個很複雜的情況,我們要跟動畫緊密配合。我們要找方法,正如切東西的場面,我們有一套切東西的系統,讓動畫師先做他們的performance,然後才加入effect。戲裡有超過六七成是在廚房裡發生的,所以我們有大量環境effects來建造這個繁忙的廚房。由於到處都有蒸氣、火焰,我們創造了很多scheme,甚至以一個catalogue式的系統來跟佈景組及衣服組配合。這樣確保他們可以不用effect部門在場,也能順利完成每個鏡頭。這些就是我們要面對的挑戰。我們有一個專做Sim的部門,處理所有角色的simulations,從地板到老鼠到毛髮衣服等等,他們跟動畫部緊密合作。我們effect team則處理所有其他東西,是個獨立的部門。在製作的高峰期我們大概有16人主力做effect parts。從effect的角度看,其中一個有趣的挑戰是很多時我們都是用局外人角度來看,我們要用老鼠的角度來看世界或是廚房。有趣的是,一些場景中,當老鼠站在鋅盆邊,他的比例就像是一個人跳入海或湖中一樣。我們不想用甚麼掩眼法,只想用一致的物理比例,於是我們要找出更多的detail來造出正確的比例。用人的比例來說就好像是從高樓大廈跳進一個水池一樣,但當留意到各樣型態和物理時,那比例就是正確的。
還要加入額外的details,例如大大小小的氣泡,才能做到有趣的效果。這跟電影一開始時下雨的那場差不多,當然雨量是調較過的,來配合老鼠及烏龜的比例,正如電影結尾的sequence一樣。在《五星級大鼠》有老鼠過河一幕,於是我們要了解雨水如何打在水面上,水點的型態和大小等等。這跟《虫虫特攻隊》的情況差不多,不過昆蟲的尺碼很少,於是有很多水面張力。在老鼠的比例來說,水面張力並不明顯,所以兩套電影也不盡相同。我們用Autodesk Maya、open source simulators如ODE(Open Dynamics Engine)、Stanford的physBam,還有大量plug-in來做不同的solution。在《五星級大鼠》我們有自己的servicer來做液體,由於那是個大難題,我們用了很多solution都做不到理想的parametric water,像在水中加入parametric space,要做到水的質感很難。要是面對大量的水是ok的,因為details可從simulation中得到,不過面對少量如洗手盤那麼少的水,我們需要有更多不同的texture來營造出水的質感。
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