很多書籍都會提及Rendering in Layers,Rendering in Passes兩種功能,但我曾看過一些書籍或教程把這不同的東西混為一談,再加上名字差不多的Maya Render Layer,以致不少人會把這些意思搞亂了。
Render Layer:
Maya控制渲染輸出功能的名稱,以前我們分拆layers是需要另存檔案,一個場景到了渲染時,便會像癌細胞擴散一樣,一個變5-6個。如果之後要改鏡頭或動作,我們便要把原文件交給同事修改,然後再重新分拆layers,當年這情況的確是我們Lighting Artist(燈光師)的惡夢。現在的Maya則可以在同一場景中,做到以前分開儲存檔案的效果,而且一般來說也蠻穩定的。
Rendering in Layers:
是把同一個場景中不同的物件分拆出來render(渲染),就拿這教程作舉例,椅子、 地板和背景便是分開渲染,它們的質感及深度不同,在後期中我可以很方便地個別作出調教。在電影製作中,我們也會把前後景及人物分開渲染。
Rendering in Passes:
在同一場景/物件當中,把不同的attribute(屬性)分拆出來渲染,以下是一些例子。
Pass types:
Color pass — 又稱為beauty pass。這是一個最基本及主要的pass,包含了物件的顏色、顏色貼圖和diffuse illumination(擴散光照),至於高光及反射則要看需要剔除與否。(圖1.6)
* 有時候diffuse(漫反射)也會拆出來,所以diffuse pass可以獨立為一個pass。
Highlight pass — 又稱為specular pass,Highlight只渲染物件的specular (高光)。
* 本人喜歡用反射來模仿高光的,因為這樣較接近真實環境及物理學上的現象。
Reflection pass — 把附近的物件及環境透過反射渲染出來,需要Raytracing計算。
Occlusion pass — 特殊的pass,以物件之間的距離計算,視覺上來看就像越近就會越黑,用以模擬真實環境物件之間的光子衰減。
Mask pass — 因應物件本身的不同材質,渲染mask(遮罩)以方便在合成中作出更多調教。
Shadow pass — 通常是把物件落在地上或背景的陰影獨立渲染。
Depth pass — 又稱為depth map or Z-depth,裡面每點也包含了場景中深度的數值,不過這需要用上特別的檔案及插件才可運用。
Effect passes — 視乎情況的需要,分開渲染特別效果,一般指optical effect(光學特效)中的light fog、lens flare、particle effect(粒子特效)煙、塵等。 |