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Commercial Product Lighting - Basic :
H2o - Lighting & Texture Supervisor (Centro Digital
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H2o - Cg-forum.com Moderator

Monday, 28 August 2006

 

由於CGV最近舉辦的MCVS02比賽主題為product design(產品設計),故此H2o特別為此制作了本次教程。今次教程主要是將實際拍攝商業產品的燈光理論,應用到CG之上。雖然H2o在示範中運用了Autodesk Maya及Mental ray兩種軟件,不過他所描述的其實只是一種燈光佈置的基本理論,因此有興趣的朋友可以依據他的教程,在其他不同的軟件之上練習一下。而因為今次是第一篇有關Lighting(燈光)的教程,所以目的是以簡單為主,希望各位讀者在掌握箇中技巧之後,我們才推出其他更為深入的教程。

(圖1.1) 完成圖 (按圖放大)


場景設定
拍攝商業產品主要分為直接照明及間接照明兩種,我今次教程上講及的是間接照明在反光物品上的應用。由於反光物品如用上了直接照明,會使到對比過強,而使用間接照明則能夠給予物品柔和的質感,同時間也可以柔化陰影。

(圖1.2) 以上是拍攝反光產品的燈光設置: (按圖放大)

設置解說:
1. 背景通常用一張彎曲的白紙,這樣就可以避免看見牆壁及地面的交界線,而且給人一種自然舒服的感覺。
2. 左邊設有一塊反光板,實際拍攝時一般也只是用普通的白色紙板就成。而在 Maya 裡我則用了純白色的Lambert材質,和背景是一樣的。
3. 右邊的柔光燈是這個場景的主光源,我在Maya裡用一個Shader代替。
方法: 1) 創立一個Lamert材質,把Ambient設為0.1,在Color及Incandescence連接Ramp。
2) Ramp的類型改用Circular Ramp把顏色改為中心白色,外圍灰色。


材質設定
玻璃材質:
有見今次的物品是一個玻璃瓶,所以順勢也講解一下有關玻璃材質的設定。
方法: 1) 在Mental ray的Materials裡面,建立一個*Dielectric Material。
2) Col 就是材質本身的顏色;Ior(Index of Refraction)為折射率,根據真實的玻璃折射率,我在這裡改做1.65。


*Dielectric Material在物理及Material Science的確存在的,Dielectric 就是不導電的物質(玻璃、水及多種液體),而不導電物質的特性,就是會根據光子入射角的不同,而得出不同程度的反射。引用Fresnel's formula (Dielectric材質就是以這條公式計算),當光子入射角為直角的時候,就會以傳動的方法在表面帶走光能;而當入射角越接近0,反射就會越強,這就解釋了為什麼我們會看見到玻璃瓶的正面反射是比較弱,而側邊的反射最強的現象。

可能有人會疑問,既然人類會透過水而觸電致死,那為什麼水是不導電物質呢?其實以物理學上來說,純水....就是H2O,有一種兩極化的特性,當它遇上電流時,就會令到極性增強,而抵銷了電場;但是H2O液化時則有另外一種特性,離子會變成不穩定狀態(ions:OH-&H+)。現實中的水由於會帶有雜質(不同的金屬物質),所以是高導電性,但是結了冰就是不導電體了!

 

 

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