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THE MAKING OF HUNTERS
製作特緝專訪
By Zu, Blackcat, Friday, 28 April, 2006

 

我們用了一個多月去製作animatic,透過建立animatic我們可以更靈活地決定場地的比例,分鏡的長度,鏡頭和角色的擺位。亦因為有animatic做藍本,我們在往後的製作日子內就容許各自利用自已的時間去完成所分配的鏡頭,待完成後才一起approve。完成animatic後,我們就租studio(工作室)和找contributors(捐助單位),待一切安排好了,我們的短片便進入pre-production(前期)階段,亦開始我們的非人生活。我們用了兩個多月來做測試和解決技術問題,例如如何建立一個方便靈活的pipeline(reference system)、distribute render、毛髮rendering(渲染)的問題、Zbrush的運用及與Renderman的配合、rigging等。待所有想做的效果都有了完善的解決方案,我們就開始production(製作)。我們用了兩個多月來建模,建立材質和rigging(包括角色及場鏡) ,再用了兩個多月進行keyframe,最後用了個多月處理effects和composite。這段期間差不多每日工作十二小時,最後一個月更多至十五至十八小時,真的十分辛苦。

時代背景屬於一個機械化的前期時代,這個時代有槍,有汽車飛機等,但都是比較古舊的。由於兩隻豬的職業是僱傭兵,所以他們都是行軍打扮,身上還有一點傷痕。我們特意安排兩隻豬的性格一個是老練的,一個是笨拙的,希望從中產生多些衝突和誤會,加強劇情。

Modeling方面,我們特別運用了Zbrush來增加Model的細節。我們先製作好豬和狼的簡潔模型。在這一階段,首要注重線的分佈,佈線要平均並且走勢要依照肌肉的走向(edgeloop) ,這會使往後在Zbrush的雕刻工序更有效率。我們找了很多人體結構的資料作參考,透過Zbrush來雕塑出肌肉線條和骨骼感覺。

我們又運用Zbrush來製作blendshape,過程亦較從Maya中調節來得直覺和快捷。此外,我們是先製作Nicky(拿槍那隻豬)的模型,調整好UV後,用Zbrush追加細節和繪畫texture,然後進行rigging。完成後,將已追加細節的Nicky拿回Zbrush塑造成Leo的外型和更改texture。這樣就可以用同一份rigging setup去處理兩個角色,節省製作時間。

Texture mapping方面,由於我們的output size是1536 X 830 pixels,有些鏡頭也比較近,所以角色的texture size也比較大,一般是4096*4096 pixels (8 bit color depth)。我們用了免費軟件Blender拆uv,它能很有效率地攤開uv,然後我們跟躆細節程度再加以手動調整。完成拆uv後,將model拿到Zbrush畫上texture。由於Zbrush的texture沒有layer的功能,我們會在Zbrush中分別畫上數種材質特性,例如毛孔﹑墨屎﹑傷痕和污跡等,然後再用Photoshop整合。所以最後完成的Photoshop檔案動輒數十個layer,檔案容量十分龐大。我們經常要將已滿意的layer作flatten,以減輕檔案容量。

Photoshop整合完成後,為了能在場景中有更大的調整空間,我們跟躆Photoshop內layer之間的blending mode,在RenderMan湊拼回texture的樣貌。當所有model完成texturing後,所牽涉的texture十分多,file size也很龐大,對rendering會造成很大的負擔。我們需要對場景內texture的應用進行優化。我們將所有texture分別儲存成近、中、遠3種resolution (4096x4096;2048x2048; 1024x1024),再按每個object與camera之間的距離去讓我們預先準備好的RenderMan shader決定應用那種程度的texture resolution,這不但減低render時hang機的機會,而且使rendering更有效率,更快速可靠。

 

 

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