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Siggraph Asia 2012
Interview - Nigel Sumner, VFX Supervisor at Industrial Light & Magic



by ZU, BlackCat, Friday, 12 APR, 2013



去年在新加坡舉行SIGGRAPH ASIA 2012 其間,我們訪問了幾位重量級的嘉賓 - 包括來自ILM的Nigel Sumner、 Ubisoft的George Torres、Double Negative創辦人之一的Paul Franklin、以及 PDI 創辦人之一的Richard Chuang。幾經轉折,訪問內容終於完成...現在正式分上、下兩回推出。首先打頭陣的嘉賓包括來自ILM的Nigel Sumner,追訪的內容都是環繞有關電影《復仇者聯盟》(Marvel’s The Avengers)在新加坡ILM的製作,與及他在兩地之間的角色及工作等等~~!!

Nigel Sumner
VFX Supervisor at Industrial Light & Magic

Nigel Sumner在1999年加入Industrial Light & Magic,在CG廣告部門擔任技術總監 (TD),1年後轉到電影製作部門工作。到2007年,Nigel被委任為Digital Supervisor到新加坡工作,負責管理當地的數碼藝術團隊,帶領他們與美國同事合作製作多齣電影,是ILM新加坡部門的開拓者。Nigel Sumner在2009年返回三藩市,繼續緊密地與新加坡工作室合作製作《變形金剛:黑月降臨》。 2012年他又再回到新加坡監督《復仇者聯盟》和廣告製作等。
他參與的作品包括有《驚濤駭浪》、《未來戰士3:殲滅者TX》、《星球大戰前傳 II 及III》、《強戰世界》,近年的有《變形金剛3》及《復仇者聯盟》。



以《復仇者聯盟》作號召, 令去年Siggraph Asia講座出現極少有的坐爆房情況。

Behind the Magic: The Visual Effects of "The Avengers" (Youtube)

專訪Nigel Sumner, VFX Supervisor at Industrial Light & Magic
CGV = CGvisual.com | Nigel Sumner = Nigel

CGV:您好,您現在居住在新加坡嗎?
Nigel:對的,這是我第二次住在這裡。我在2007年第一次住在這裡,住了兩年,之後我又回到了三藩市。我在一年多前再次搬到這裡。這裡很不錯的,有豐富的食物、旅遊,和這裡的人都十分有趣。

CGV:有不少香港及其他亞洲地區的製作人材都在你們的公司工作,情況如何?
Nigel:對的,我們團隊就有很多人來自香港的。很榮幸我們能為團隊帶來這些藝術工作者。我們吸引了亞洲周邊國家的人材來到這裡,好像香港及泰國。他們之後都很自然地回家,並帶著他們的經驗,這有利於行業領域發展,我期待著看到這樣的轉變。

CGV:說到《復仇者聯盟》,新加坡及美國的工作是怎樣分配的?
Nigel:在《復仇者聯盟》這電影,它整體大概有700個鏡頭。大約有超過300個在新加坡完成的。我們的工作都透過分享完善的pipeline去完成,因此能够充分利用技術和工具,我們亦會分鏡頭製作,所以一個鏡系列並非一定是在一個地方去處理。有些時候,我們可能在三藩市製作動畫,然後在新加坡做rendering 的工作,之後又拿回美國去做合成,不過我們也比較喜歡完整地製作一段sequence,每一個片段都會讓我們的Artists從頭到尾去完成,讓他們真正的參與,而不是流水作業般去完成自己的部份,因此他們對自己的工作都會感到很自豪。

CGV:那些FX sequences 是在新加坡完成的?
Nigel:其中最為人的知的是Tony Stark《鐵甲奇俠》回到Stark Tower後跌落地時穿上Mark VII的一幕。另外有Quinjet撞毀落地,還有些Ironman與導彈的場景都是我們於新加坡的同事一手一腳完成的。我來到新加坡後,《鐵甲奇俠1》是我們的第一部電影,透過這次經驗,讓我們的同事更深切了解去製作一部荷里活電影,並使他們之後更有效率。


CGV:在新加坡有多少FX動畫員及員工一起製作《復仇者聯盟》這電影?
Nigel:我想大約有120位美術人員於世界各地為這部電影參與過。他們都是專門來自於動畫、建模、Textures、放粒子和燈光方面的專家,他們都能夠與美國三藩市同事保持互動的關係,這模式最初由《鐵甲奇俠1》時期已由三藩市的同事建立,我們可以修改檔案然後又交到美國那面檢查再修改,這容許大家都在處理相同的產物,即使存在於不同地區。你要知道我們的製作部門是橫跨兩個洲呢,因此我們於新加坡的部門都被賦予獨立創作過程的能力。


CGV:兩地不同的辦公室是如何處理相同的數據?
Nigel:我們都有相近的結構及系統去複製數據,當一方提供了新的數據,另一方就會接收,反之亦然。當然這系統建立需要時間,我們需要知道工作的流程,了解過程中會遇到的複雜性,運用合適的工具,花了七年的時間,我們讓它自動運作。我們建立這系統不只是為了方便和美國那邊工作,而是希望無論於任何地方工作,都可合作同步。

Behind the Magic: "Marvel's The Avengers" - Anatomy of a Shot (Youtube)

CGV:在這個項目中,您的日常工作是什麼?
Nigel:於《復仇者聯盟》這項目中,我的職位是副視覺效果監督,所以我和三藩市的同事Jeff White 和Jason Smith 一直保持緊密聯繫,而他們則與導演緊密合作,而我於新加坡的工作是監督完成工作,並確保與三藩市同事的工作是一致的。


CGV:會議及每日檢討細節情況是怎樣進行?
Nigel:每天早上是最高興的時候,因為我們兩地的辦公時間在早上時有數個小時的交疊,所以早上我們回來已經可以收到回應意見,又或者是他們想和你談談。

其實很多時我們都急不及待的想看看他們的想法,他們的反應,但這樣的等待便成了對我們熱誠的詛咒,所以等待不是好事。有時候我們發送了10至30個鏡頭,美國三藩市同事會透過電郵、電話、電話會議或視頻會議與我們聯絡,經常會透過remote sharing讓雙方都看著同一畫面,我們的Artists可在上面直接繪畫,在製作《復仇者聯盟》的時候,Jeff White早上會給予我們意見或者是一些他的手繪,我就會聚集有關的美術人員,並聆聽他們有沒有什麼疑問,沒有的話,就正式開始一天的工作。我還有大量的回覆及每日的daily工序,檢討那些未發出的影片,由於時間有限,早上可以是很瘋狂的。


CGV:那得到了回覆之後怎樣?您還需要跟隊員開會議嗎?
Nigel:有時Artists是直接與美國方面接收回覆的,如果沒什麼問題就不用再另外開會了。有時候,得到的回覆是要我們去解決場景怎樣處理的問題。老實說這反而是一個不錯的挑戰,因為我覺得,如果你對於一些事情不知道怎去解決,往往比起已經掌握如何做到這一點更令人興奮。


CGV:早上己很忙碌,那下午是否也是一樣?
Nigel:下午也是一樣忙碌。因為在早上經常要花時間跟三藩市那邊討論,而我們的美術人員也會有自己的看法,討論後就各自去忙各自的。通常下午我會去了解他們是否已得到他們需要的東西及回應。我亦會做檢討並審閱鏡頭的討論, 其實在生產圖像之前有很多問題要跟部門主管及監督們討論,了解生產進度,當中有那些技術是我們現在未能處理的,有那些計劃及工具需要,還有那些是要向美國方面或客戶方面提供更多資料的,很多事要去跟進。當然作為一個工作室主管,我的工作不會只是重覆翻看動畫,期間還有很多部門與部門之間的會議和其他事情去做。到了一天並不多要結束的時候,我們會再做另一次檢討,看了部份修改過的鏡頭後,美術人員會得到更多的回應發意見,好使他們可以繼續前進工作。


CGV:您和Jeff White、Jason Smith合作如何?
Nigel:我認識Jeff White已一段時間,我們曾一起製作《變形金剛》首三集。他作為我的監督,我們己建立了很好的關係。當在工作開展時,他會很高興去展示不同的東西,為我們帶來更多的工作動力。而Jason 同樣是差不多的人。


CGV:您剛剛提及那裡有一些技術上的問題或有些工作,要尋求方法解決。那麼新加坡有研究和開發部門去負責嗎?
Nigel:新加坡現在沒有這些研究設施和R&D團隊。但我們有生產開發的工作人員,去協助生產線和開發工具方面的問題。他們工作於不同的領域,如動畫系統、資訊科技等。他們的工作不是研究和開發部門可以代替的,我們沒有強烈的新開發,但是我們的開發人員仍然在創造新的工具,和正在創造新的pipeline去協助擴展了的tools sets,以及與美國改善通信和數據流量方面帶來的問題。那並不代表我們將來不會設置R&D部門,你要知道下年我們的工作室就將會搬遷,我們絕對有擴張後的計劃。


 

CGV:以前導演李安的《變型俠醫》( "HULK" ),其CG角色已經是很真實,當年並由ILM製作,而現在《復仇者聯盟》內的變型俠醫又是全新的製作,跟舊的版本作比較有何改進?
Nigel:我認為新版變型俠醫,最大的改善是在Details(細節)方面。這些年來行業的技術已有很大進步。你也知道我們以前使用8bit圖像來製作texture,我們現在使用的是Floating point EXR,能把大量資料放進檔案之內,而且它都是可dynamic 操作的,texture 的體積大小也不同,我們現在使用的testure都連同毛孔繪上。以前我們使則是用粒子模仿近似的紋理,但它不夠真實的。今次新版變型俠醫,我們掃瞄了很多的圖像,並直接把它傳送到模型上。
在2003 年,我們是以合成製作,從細節如皺紋及毛孔到頭髮,只是處理這些東西已經是很吃力,從前能夠造到皮膚上毛髮已經是很大成就,現在可不行了。今次我們希望把一切做得更細緻,甚至乎是一粒塵土,一個毛孔及週邊的污垢等。

CGV:變型俠醫的Shader有沒有特別的處理 ?
Nigel:我們有使用light stage 技術。亦會使用subsurface scattering,不過所運用的模型以至皮膚質感方面層次亦比較簡單,加上現在shader技術已有很大進步。製作"變型俠醫"其實有兩大原素要考慮,其中最關鍵的是主角的綠色皮膚。在漫畫書裡面看到的那個綠色,當我們轉移到CG 時,它看起來的感覺像玩具,看起來很不真實。我們試圖不斷地減少它的飽和度(de-saturate),並嘗試接近到現實血肉的色調,結合輪廓上的特徵,令到它出來的效果更真實。


CGV:除了質感,其他方面有沒有什麼的改進呢?
Nigel:要知道電腦在這9 年間已經進展得很快,無論是加速能力、互動的速度,我認為電腦的改善,促進了圖像處理更快的進步。不過基本的工具仍然是相同的,我們仍會使用在Maya製作動畫,還有加上我們公司的獨有附加工具來製作Rigging等。

Behind the Magic: Creating The Hulk for "The Avengers" (Part 1) (Youtube)

Behind the Magic: Creating The Hulk for "The Avengers" (Part 2) (Youtube)

CGV:我們知道現在有很多電影,FX製作都分拆開,並由不同公司分別完成,就像《復仇者聯盟》,會由Weta DIgital和ILM等不同公司負責。你們所用的數據資產都會互相交換,但您們是如何控制及處理呢?
Nigel:是啊。我們給了WetaDigital鐵甲奇俠的模型及textures等,另外還有片中的Helicarrier,我們這邊建立了模型,把它傳遞給他們製作爆炸場景,然後他們又給回我們,我們可以把它放進pipeline 內。這情況發生在《變形金剛》製作上也很普遍,當時我們和Digital domain互換cg數據。我們和Weta Digital的首次合作是製作《阿凡達》( "AVATAR" )的時候,並來回地分享有關數據。我這些歷史讓我們了解大家公司如何處理相關的數據,知道雙方如何處理如subD、polygon、texture、layout UVs等。藉著相同的工具,因此更容易分享預期的檔案。相反,其他新公司會相對困難,因為過去日子我們幾間公司都付出了很多努力並朝著標準化格式為目標,就像OpenEXR,現在這標準化的格式已成這個行業不可缺少的互動檔案。同樣地另一個Alembic,雖仍處於開始階段,但這標準化格式已可以傳遞的不只是一個軟件到另一個軟件,這感覺很棒!所以通過這些格式個我們公司之間就可以更容易地共用數據了。

CGV:製作這部電影哪一部分是最具挑戰性的?
Nigel: 唔......從藝術工作者的角度來看,"溝通"無疑是一個關鍵部分,由於我們新加坡部門和美國方面的辦工時間只有非常有限的重疊。我們需要最有效地利用每天早上,獲得我們需要的信息,獲得我們需要的反饋,我們需要作很多的決定。因此,挑戰就是評估情況然後作出決定,從而讓工作能夠繼續進行。我們總是會和最後決策者開會,因此一個清晰的溝通是成功的關鍵,這可大大減省浪費不必要的時間。你知道越多不穩定因素,這工作便會變得更困難。因此我們除了要知道導演的決定外,但也要了解如何改進工作,創建圖像,捉摸導演想要的東西,減少一切盡可能的不穩定變化,這就是最大挑戰的意思。


CGV:最後一條問題,看過之前《變形金剛3:黑月降臨》製作片段中的城市,大部分摧毀鏡頭都是使用合成來製作。但在《復仇者聯盟》中,你們則建立了一個CG城市,從何選擇製作CG 城市或是用合成方案呢?
Nigel:在選擇製作整個城市是源於有一系列的空中飛翔的鏡頭。當要處理穿梭於大廈之間及不斷的破壞,而且在紐約市拍攝的限制,CG城市可給我們更大的自由度。而從電影進度來說,導演亦能夠隨時改變及修改鏡頭。說到《變形金剛》,這是Michael Bay的作品,他希望在芝加哥拍攝,之後我們再運用FX 去摧毀它,這電影是不同,我們有幾星期去把這個城市的街道封鎖,然後在它上面破壞,焚燒東西,我們並不能夠在紐約這樣做。我們要尋求其他方法,於是我們建造了一個CG 紐約市,讓大家互動和破壞它而無需在紐約市內拍攝。


CGV:哦,真的太棒了!謝謝Sumner。

Behind the Magic: Building a Digital New York for "The Avengers" (Youtube)

 

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