:: The dedicated online cg magazine (HK)
 
  | Home | Headlines | Shop | Film | Tutorial | Links | Events  

Free-D Workshop - Firestorm VFX making of
  :: Cgvisual Headlines :    
     
MORE SECTIONS 更多專題

Siggraph Asia 2012
Interview - Richard Chuang, Co-founder of PDI / CEO of Cloudpic



by ZU, BlackCat, Friday, 12 APR, 2013



接下來的被訪者更是重量級的人物 。 相信很多人都知道Dreamworks動畫製作部的前身是源自收購PDI (Pacific Data Images),而大家熟悉的Raman Hui也是由PDI出身,這次專訪人物Richard Chuang正是PDI 的創立人之一 。 雖然我們跟Richard的訪問都是以英語進行,但Richard其實都會說廣東話的,因為他是在香港出生,在美國長大的。這次訪問除了讓大家了解Richard成功之路,更會談及現今製作模式的轉變。

Richard Chuang
Co-founder of PDI / CEO of Cloudpic

Richard Chuang是電子圖像及數碼特技行業的先驅,早在30多年前成立了PDI (Pacific Data Images),其創立的動畫系統在98年已獲得奧斯卡技術成就獎。Richard專長在於處理電腦動畫、視覺效果的動畫和真人動作片,並在PDI及PDI /Dreamworks時代負責多項大型電視、廣告及電影的製作,研發技術及開發生產線工具,他更為PDI /Dreamworks打開全球發展生產能力,橫跨亞洲和歐洲多國的動畫製作。近年他創辦Cloudpic,目標成為多媒體生產的多元平台。


Richard是去年SIGGRAP ASIA 2012的重點演講嘉賓之一


專訪Richard Chuang, Co-founder of PDI / CEO of Cloudpic
CGV = CGvisual.com | Richard Chuang = Richard

CGV:是什麼原因讓您去建立成PDI 呢?
Richard:我來給你講一個小故事,其實開始時,自己是一個美術家、一個畫家和插圖家。在大學也是希望成為藝術家 , 但很快發現當美術家謀生也不會容易 , 相信很多藝術家也告訴你知道,但我也發現我的愛好其實是建立電腦,於是我在1976 年建立了個人的第一台電腦。

我從大學畢業後,就在美國矽谷從事技術工作,但同時間我有一個工作室,繼續做藝術工作,但它總是懇求我使用電腦,因為我太熟悉電腦了,於是我當它是一個興趣。

CGV:那您在大學主修什麼科目?
Richard:我主修藝術。然後我變成了一名插畫師,但這是較難進入研究院,所以我最後讀了工程學位(UC Davis),我最終得到一個有關工程的工作;在此期間,我有一個工作室,我們實際上是做畫畫的。

當《星球大戰》上映後,有關人們到HP(Hewlett-Packard) 作專題演講,而我剛巧在那裡工作,於是這變成我從事電影業的開端。我的確受這個啟發,後來我和幾個對圖像很有興趣的朋友,一起去修讀了一些有關課程(Microwave video lecture),當時的講座由來自UC Berkley 的Ed Catmull (PIXAR創辦人之一 ,現任迪士尼總裁)主理,聽後我越來越覺得有趣。然後我邀請了幾個朋友,並開始建立了PDI - PDI 是由Carl Rosendahl在1980 年正式成立,他家族都是做產油生意的,所以他有足夠資金去成立一間公司,而我參與了(另一位主要成立人為Glenn Entis )。它看起來很棒,我喜歡製作圖片,從而把我的技術和對藝術的興趣在一個工作中結合。當時我寫了很多的軟件,甚至是renderer、compositor、lighting tools 以及animation tools都是我自己編寫的,這真是很棒的,我要做所有很有趣的東西,無論是關於藝術還是技術的。

PDI成立後五年 - Team 1985 - 共23人,7 位奧斯卡得獎人,2位奧斯卡提名監製/導演

CGV:那時候您怎會想到將computer graphics轉化為動畫呢?
Richard:其寫我們從來沒有轉換2D到3D,有趣的是因為一旦我們理解電腦可以做什麼,你便會開始知道如何掌握,而且不會想到2D,因我始終相信3D 是可以製造一切。 而由於我們全都沒有2D 動畫的經驗,所以我們覺得去開拓3D 的新紀元會是更好的一件事。我覺得我們當時都是第一代去有這個想法的人,因為普遍人們想的都只是3D如何與2D結合。而我們是從一開始就由3D出發!

CGV:那時代來說是一件很創新的一件事吧?
Richard:我們不稱作創新。我們只當作是好玩。因為你每天來上班,你是一個工作人員,並為公司賺錢,你不知道你在做什麼。這是我們做的事情,只要你在狀態就好,你每天都在學習,修正它,然後繼續前進。我認為實際上是當時最難忘的部分,因為你可以嘗試很多新的東西,是我們從來沒做過的,而你也不能在外面買到的,當時根本還沒有Maya及softimage這類動畫軟件。在這行業的開始,你可以探索,我不知道…你可以說的是做到這一點,它需要經過很多科學去完成。當時我們還年輕,我們有很多的責任和義務,我們放了大量的精力和汗水在這裡。幸運的是我們到了今天已玩夠了,這是我職業生涯中最有趣和最幸福的一部分。


CGV:那個時候去做這樣的事情其實比現在要困難得多,挑戰性要大得多。
Richard:哦,是的。例如我們當時不知道如何把一個動畫放在影帶視頻上,這些技術並不存在。你不知道如何使圖像,如何把圖像給別人,如何發明這技術,在哪裡建立硬件。當時我們首次要做電影特效,要建立自己的film scanner,這都不是你可以買到的,沒有這樣的服務。因此我們建立屬於我們自己的,在過程中你會增長不少智慧,尤其是當你苦無良策的時候,突然發現解決方案。


CGV:在那個時候,PDI 還不是一間非常大的公司,在初運行的時候是怎樣運作的?
Richard:當時公司只有三個人,我們所做的第一個工作就是television graphic,亦是初期的主要工作。因為當時我們並沒能用太多的電腦動畫於廣告片上,因此television graphic是我們於紐約的主要業務。最初的幾年,我們是非常成功的;事實上,我們是在電視視覺效果歷史中算是最成功的television graphic工作室,當時差不多每個視頻及電視台都有我們的作品。
不過之後們們卻走離這個行業,因我們意識到這個方式不能賺很多錢,我們決定將做好廣告片,視覺效果的工作和角色動畫。這是有趣的。

1982年PDI利用當時的高級電腦DEC PDP 11/44,製作他們首張3D電腦圖像

CGV:從幾個員工擴大到團隊工作,那麼很多事情都要從零做起,例如pipeline?
Richard:是的,不過Pipeline 在當時工作時是不存在的,沒有人會做,之前沒有人會做出任何長格式的工作。還記起於1985年,我跟一位著名美術總監-Nilo Rodis 工作,他是星戰系列其中主要美術總監。因為他們當時並沒有做任何電腦動畫,因此找上了我,當時我畫了一些製作CG電影的想法。他看後只是一笑置之,因沒有人能做到這一點。但這件事卻因此啟發了我的計劃,如何製作CG電影的計劃,並一直纏繞於我的腦海中。1985年那第一次的繪圖,我仍然保留著真迹於家中。(笑)

但對於我們如何組織,我們並沒有偏離太多,我們沒有圍繞太多在建立一個真正的動畫pipeline,我們做了很多的短片,每一個都實驗,我們的學習經驗-了解怎樣的問題,但電視節目令我們建立我們的第一個pipeline,這是第一個CG人物在電視節目中使用。 我們為了這個名叫"The Last Halloween"(91) 的電視節目做了96 個鏡頭,Raman Hui也是當中的動畫師!我們為這製作定義了pipeline。我自己用兩個星期去建立,我知道需要些什麼,也有很多年的準備。最後我們在預算和預期之內製作這個節目,對現在來說是奇怪的。其實我們經常都知道要做些什麼,但業務和技術迫使我們向前。

The Last Halloween 是1991年的真人+CG 電視短片,首於美國CBS頻道播放,曾得到Primetime Emmy Award for Outstanding Special Visual Effects一獎。

CGV:PDI是從製作電視節目開始,然後是廣告片,再然後是電影視覺效果?
Richard:對,我是十六齣重要荷里活影片的視覺效果總監,也是第一個人運用motion capture於數碼角色之上,這是在90年代初的《蝙蝠俠》電影,當時我為PDI 在這電影中擔任視覺效果總監,而這技術好像是我們開始之後的10 年才被應用上。當時我們仍然需要為了製造一些嶄新的效果,而要自己去發明及編寫程式,因為當時市場上根本不能購買到這類型軟件,例如我們可以將3D 數據轉換到角色Skeleton上,我們創造數碼的蝙蝠俠及全都是CG的製作,所有都是有趣的事。

CGV:後來PDI為什麼不繼續做電影FX呢?
Richard:其實我們一直都繼續做視覺效果直到2002年。於2000年時是一個轉捩點,當中一位合作夥伴,先前提及過的 - Carl Rosendahl,他當時是PDI 的最大股東並擁有大部分的股權,他決定將公司賣了給DreamWorks,於是我們PDI 在2000 年成為了DreamWorks 的其中一員。

當時DreamWorks認為製作全CG動畫電影,會比單純製作視覺效果的投資回報會更高,因為大家都知道純粹的視覺效果不會是一個賺錢的業務。因此我們撥了更多資源去製作電影,這是一個投資的決定,從而取得更好的回報,而結果是我們在製作動畫電影上賺了更多錢。故此在2002 年開始,我們開始製作動畫電影,而我們亦開始研究如何把工作放到在荷里活以外的地方,其實這是我今次演講的一部分,這是個非常學術性的問題,當我們把工作從荷里活轉移到全球的工作室,世界已經瞬間改變。

CGV:了解到DreamWorks 一直在亞洲尋找一些適合的動畫製作公司,就像之前在香港的imagi,找它們去製作電視節目?
Richard:其實我們希望保持繼續合作的關係,但由於當時公司的老闆不想這樣做,他們並不感興趣,他們希望做自己的事情,這沒有問題的他有他的選擇。不過若下相反決定的話,香港今天將會是一個跟現在非常不同的情況。


CGV:我們談談您的公司- Cloudpic Global?公司有什麼目標?
Richard:Cloudpic在2007年成立,有一天我接到了一個從迪士尼打來的電話,他叫我考慮幫助他們建立新的工作室。當你已經在這個行業裡打滾了20 年,有機會重新去建立另一個新的工作室,似乎是一件非常有趣的事情。其實我真的覺得這世 界上不需要另一個大工作室,因為世界正在變化,隨著越來越多的信息透過互聯網去傳遞,互聯網正在進行著革命,我們關注的不再只是美國的市場,而是一個全球性的市場。我們希望能建設更多的分銷商及工作室,並跟世界上其他地方的人一起工作。

自2002年起,DreamWorks已經開始想如何把生產製作移交海外,就如在香港的Imagi,在印度建設工作室,而我負責幫助設立整個生產線。就這樣, 我真的認為我們不再需要舊形式的工作室。好像我在網上隨時可看到我的孩子,又 或者與他的朋友在不同地方聯繫,這已是一個不同的世界了!我們需要建立工作室,以適應不斷變化的平等制度,這就是我創立Cloudpic 的靈感。我需要把我所有的經驗和知識拿出來。

Richard在演講中談及他在亞洲地區尋找合作伙伴,當中不得不提到香港的Imagi

Richard:我在2008年初離開PDI,期間做了超過1000個項目,10部動畫電影,同時包括16個主要的荷里活視覺效果項目和廣告項目,而我還負責規劃未來10 年的生產,所以我真的認為我要好好運用這些經驗,去建立一個平等易用的平台。企業的長期目標是建立一個平台、平等的制度。讓人們容易一起工作。

因為大的工作室有很多的技術,在大工作室工作的人都可以告訴你,內裡是非常複雜的,需要龐大的技術人 員,和巨大的開始資金(startup cost)。但Cloudpic的目的是為每個人提供一個簡單的解決方案,包括他們的朋友和其他需要合作的人,並建立具有與大工作室相提並論的工作效率,但卻無需建立那麼巨大如他們。所以對我來說,這是Cloudpic非常關鍵的議程,所以我們開始建立基本技術,使人們能夠分享資產,管理資產,那 個人可能不明白在小項目上他們正在做什麼,但當他們想擴展時,我們將在他們背後。所以我們試圖把複雜帶到大工作室,並讓人們感覺簡單。

我們在接下來將會推出一個真正的分享平台,讓人們共享檔案及數據資料, 這是很簡單的。您只需下載並登入系統 ,創建了一個項目,就可以開始邀請朋友。只要你邀請朋友,你就會有一個虛擬的硬碟在你的電腦上,你的朋友將被邀請,然後同步所有的數據。

如今,你可以通過Dropbox或通過電子郵件,但這產生了很多問題,例如版本的問題,你正在看同一樣的東西,可能和我正在看的不 同。所以我們正在嘗試把複雜的東面取走,用簡單的方案解決,我們已經過很多不 同的測試,有些技術在大公司反而變得很複雜。

就如自從iPhone推出後,人們以為技術應該很容易用。但如果你去問問在大型工作室工作的的人,答案會出奇地是相反,新技術在大公司環境下並不簡單容易使 用,因此,我們試圖改變這種狀況。並提供一個更簡單的方式,去駕馭一個大型項目。我是不是為了兩個人而去建立這個平台,我們建立的是為了數百個人可以一同工作及使用的地方並且以最低的成本完成。要如何做到這一點,這是公司的目標。而我們的方案也是彈性的,這就像一個硬碟,並可讓大家去發掘更多的使用功能, 你可以自訂自己的設定。

當我回想在DreamWorks的日子,我的職責就是嘗試找出如何與世界各地的人工作,所以我花了大部分時間於通勤及旅途上。因意我覺得關鍵是,要能夠提供一個真正的彈性平台讓人們工作,並且不要影響他們的工作習慣是很重要的。


CGV:您知道CG製作的時間越來越短,但人們都想改善和保持高水準,那什麼類型的pipeline可以幫助到呢?
Richard:這世界在變化。DreamWorks的模式,很多都是源自PDI 模式。因為PDI 模式已成為DreamWorks的核心生產技術,但它仍然採用傳統的過程,即使他們在一年之內製作 "The Rise of Guardian" ,以及牽涉到成千上萬的人參與其中這都是個大型項目。

我剛在台灣一個工作室參與,我們試圖建立一個pipeline,讓我們在一天之內可以創造19萬個內容,這相當於在一天之內創建的電影內容。這是個截然不同的模式,我們雖要忘記我們以前所學的。其實我剛在台北測驗了有關的雛形,我希望能夠在在緊接的月份製作一個實時Realtime的CG項目,這已經非常接近了!我們開發了很多非常酷的技術,但如果和故事片相比,它不只快兩倍或十倍,而是快了三千倍。對於流動電話裝置,你會需要這樣的成熟的東西。現在在娛樂行業的最大的轉變,我將它叫作從傳統盒子製作模式,顯變為互動製作模式。即是以前我們製作電影,將一些東西放在一起,然後放在箱子裡再寄出去,然後等待觀眾觀賞它。

但是現今的流動裝置,如平板電腦或手機,觀眾觀看它,透過分析數據,你很容易就掌握到觀眾的喜好及反應。所以現在的挑戰,就是從一個傳統被動的內容創作者,轉變為一個積極的創作者,這對我來說是一個很大的根本性轉變。就像看看觀眾今天想看什麼,喜歡那角色;明天可能會改變那故事去給你更多你喜歡的人物,那就是轉變。那是在這行業裡一個非常重大的轉變。

CGV: 如何以滿足這種快速的需求?
Richard: 這肯定不是件易事,我認為這是一個技術方面不算是太困難的部分。我在這行業工 作超過30年,創建了許多工具、過程和pipelines。最困難的部分是說服用戶放棄過去的經驗和採用一些新的事物。我認為在學校的年輕孩子們是很容易的,但在這行業的人,即使是在歐洲,您養成習慣,你如何打破這些習慣呢?我認為我們成功使用的是我們很幸運有一個團隊的人,沒有對過去的依戀。喜歡去嘗試不同的東西。這對我來說是最困難的部分,甚至是自己。而去製作大型故事片,必須忘掉很多那些舊習慣,很多的東西,我經常想的和做的都是錯的。首先我承認那個錯誤, 學習忘掉那些習慣是很重要的。我認為這是一個事實,任何一個行業的附加技術從來都不是成熟的,所以你必須不斷適應變化。

這是困難的,作為一個畫家,在PDI 的時候,我掌握我的畫筆、力量很多很多年了。但在電腦動畫,工具和過程在不斷的變化。所以這就是為什麼人們不想改變, 但如果你不改變你就不能跟上,因為基本的過程是在不斷變化,所以這種方式是更具挑戰性的。


CGV:您有這麼多的經驗,從西方電影和亞洲。在這些不同的國家有什麼區別?從美國至今天的台灣?
Richard:我認為這個顯著的文化差異在於人們的工作方式。這裡的人在許多方面有更好的教育,但他們可能不想過於苛刻,和面子關係,往往不敢勇於發言,我認為這是在亞洲面對最具挑戰性的部分,而不是技術的問題。


當有人找我出席今次演講,我初時不知道該說怎麼。後來我想到糾正一些人的觀點,因為他們的觀點是錯誤的,雖然我知道這會刺激到部份人的神經。 在90年代初或2000年初,每一個亞洲電影公司都希望自己變成亞洲的Pixar,相 信你都聽過吧。但是我對於這個觀點真的很反對,我認為他們不懂得什麼是Pixar以及它的精神,而我對Pixar有很深了解,其實PDI 和Pixar在很多方面都很相似 的。在創作電影時,一個公司的identity 是非常重要的,你要做到的是這方面,而並非只是想摸仿它賺錢的能力。我想反問的是,有多少人可以說出亞洲每一個地方 的第一部CG電影嗎?我可以肯定的說只有極少數人知道。

CGV:噢...如果你問我香港第一部CG 電影,答案是《龍刀奇緣》。因為我有份參與其中。(>_<)
Richard: 喔好的。所以你知道了。如果你從沒有在那裡工作過,你不會知道的。每一個亞洲國家都有製作過CG 電影,但沒有人會記得第一部電影的名字。如果想真的想成為亞洲的Pixar,這是值得學習的東西,這是很重要的。

CGV: 但事實是很多大公司都將他們的工作轉移到亞洲,例如印度、新加坡和國內?
Richard:實際上DreamWorks不想做"外判"(outsource)的,我亦討厭"外判"一詞這是個很錯的分類。應該說是合作伙伴,我的格言是 :「我會幫他們做的更好」。 其實最初要將工作移離荷里活的時候,我告訴Jeffrey Katzenberg (DreamWorks Animation的CEO) 唯一的條件是,他要讓我以自己方式來做,而不是傳統的外判方式,並不是以往那種:「如果不把價錢做得便宜點,我們就搬去別的地方」,不是那種方式。 這不是去找一個合作夥伴的方法,你要知道威逼並不能提升創造力。
當我們為製作電視節目而尋找合適的工作室的時候,說回當年其實Imagi並不是我的首選,他們像是熱門,但因為時間關係,他們是適合的。後來我們派了一隊團隊來香港,我們投放了很大的努力去訓練他們,和花了大量的時間,幫助他們在管理方面的問題。關鍵是你需接受當地的文化,當地的團隊和當地的人。我想大部分西方的公司往往會說:「這就是我們怎麼做的,你也應該這樣做。」但這是不行的,我很少見到那是可行的。所以我一直以來的經驗,你去到那裡然後理解團隊的力量,如何幫助他們的弱點;我真的相信這將是一個正確的模式。成本那麼小,你真正需要的是人才,節省成本的技能。

CGV: 最後一條問題,現今中國內地有很多動畫城及工作室等,當中有得些到政府投資,但其中有不少都未能正式或正常運作,您有什麼的想法?
Richard:當我去拜訪他們時,我也經常被邀請參觀他們的工作室。但我說的是,如果你把三份一的金錢投資在人材方面,結果將會很不同,但他們並沒有做到。 很不幸,因為我覺得這個行業在中國是可行的,青年人材多的是,聰明而有天賦的也不缺乏,其實這也是我演講談到的一部分,可惜在中國缺乏的是,一個完善的管理制度,一個空間去致力幫助那些人材更有效率發更協調地工作,而這也是他們需要採取的下一個步驟。我也覺得看夠了空房子!

在中國有很多有才華的青年,和有創意的藝術工作者,但這土壤上卻沒有給予足夠的機會讓他們真正發光閃爍。這是個挑戰,固然管理層不懂如何管理,但有時並不是他們的過錯,他們沒有管理這些的經驗,我認為這是一個差距,這並不是知識差距,不是使用的工具的差距,而是領導的知識,組織才能方面及經驗等等的問題。

CGV:非常精彩!謝謝Richard。

Richard Chuang獲邀參加4月17日在香港Cyberport舉行的 DELF2013會議,他亦是大會Keynote speaker 之一,建議大家到場聽他的演講,更不防和他打過招呼,交流一下 !
-> 免費入場 (按此登記)





~~Part I . END~~


密切留意 ~~ Interviews Part II



* 特別鳴謝 : Crystal Fung, Melissa Chan , Selena Sheikh , Wei Wei Chua , Nigel Sumner & Richard Chuang
** 圖片/影片源自: CGV / 根叔 / SIggraph Asia/ Youtube.com

Txt: Zu, BC
12 APR, 2013

 

請選擇下一位訪問嘉賓

哥哥的六米高人像是怎樣煉成的.....Avin Vong製作
(4/ 2013)

第十七屆ifva動畫組得獎者訪問
(10/ 2012)

SCOTT ROSS專訪 — Digital Domain Founder
(8/ 2010)


注意: 版權所有,未經受權,不得轉載。如任何網上媒體或雜誌有意轉載,請填寫有關表格聯絡:按此!

HEADLINES
FILMS
PICS
LINKS
EVENTS
TUTO
RELATED LINKS 有關連結
::
CGV@SIGGRAPH ASIA2012 專題
::
Cloudpic網站
::
Dreamworks網站
::
Richard@Siggraph Asia
CGV HEADLINES 專題報導
我真心的希望每一位學生義工都能夠享受他們的 SIGGRAPH 經驗,不用太緊張。
‧
SIGGRAPH Asia 的背後 – 學生義工計劃介紹及訪問
WED, 10JUN 2015
對動畫師而言演技當然重要。我自己也很喜歡演戲,但只是為了動畫片作資料收集而演戲。
‧
專訪PIXAR"好戲" 動畫師-Robb Denovan
MON, 4MAY 2015
如果有多出來的時間也可以讓大家去休息,無精神做出來的效果也不會好 !
‧
電影《風暴》特效製作專訪
WED, 23 JUL 2014
導演對我很信任,這是很關鍵的,起碼我不用每一件事都要詢問他意見。...(more)
這電影提供了一個好機會,去讓我們嘗試使用更新更好的workflow及技術...(more)
‧
電影《救火英雄》的特效製作專訪
TUE, 25 FEB 2014
從藝術工作者的角度來看,"溝通"無疑是一個關鍵部分...(more)
在2000年初,每一個亞洲電影公司都希望自己變成亞洲的Pixar ...(more)
‧
SIGGRAPH ASIA2012 - 專訪系列 (1)
Friday, 12 APR 2013
Akin Vong表示這個展覽Project由頭到尾都是很困難的, ...(more)
‧
哥哥的六米高人像是怎樣煉成的.....
Friday, 5 APR 2013
參加 IFVA 的原因是我希望可以把我的作品放映給香港觀眾欣賞, ...(more)
‧
第十七屆IFVA得獎者訪問
Friday, 12 OCT 2012
我經常強調我們是Film Maker, 我們負責拍攝,製作一齣動畫,telling a story visually..
‧
專訪Patrick Lin, Pixar Animation Studios
Friday, 24 AUG 2012
Blizzard是一間非常獨特的公司。員工努力工作,也會努力地玩樂(笑)。
‧
專訪Simon Yuen, Blizzard Entertainment
Monday, 16 JUL 2012
最重要是團隊精神,因為香港很多地方都是一樣,都是一小隊人工作
‧
專訪Howard Lau, Dream Cortex
Monday, 31 OCT 2011
想帶出所有動畫的基礎都是由手繪出來
‧
專訪麥少峰, United Planet 動畫 《Back to Base》
Monday, 30 May 2011
Camera Plan是由production design啟發出來的...(more)
‧
專訪林敬雄, Pixar Animation Studios
Friday, 28 Jan 2011
Raman榮膺《福布斯》「25位美籍華人商界翹楚」...(more)
‧
專訪許誠毅, PDI/ DreamWorks
Monday, 15 Nov 2010
作為亞洲區首間分校,SCAD於前北九龍裁判法院...(more)
‧
專訪SCOTT ROSS (SCAD, Hong Kong)
Wednesday, 25 Aug 2010
Project Gustav以繪畫真實油畫為基礎...(more)
‧
Project Gustav — 專訪NELSON S.-H. CHU
Wednesday, 28 Jul 2010
特技鏡頭不算多,但要把維港做得很迫真就很難...(more)
‧
《十月圍城》製作專訪
Friday, 21 May 2010
製作期長達兩年,是本港首部全實景以綠螢幕製作的電影...(more)
‧
《風雲II》製作專訪
Monday, 19 Apr 2010
fur涉及人物造型,道具和環境,而非單純局限於毛髮上...(more)
‧
《大象亞純救細界》 — Albert Yu專訪
Monday, 22 Mar 2010
原創動力有一個團隊專門去處理所有授權業務...(more)
‧
專訪《喜羊羊與灰太狼》之父 — 蘇永樂先生(原創動力)
Friday, 5 Jan 2010
因技術所限,達不到要求,但有時他們的點子卻令人愛不釋手...(more)
‧
Grayson Chalmers個人專訪 (SOE外判工作部總監)
Wednesday, 30 Sep 2009
須學懂在有限的時間及金錢下,有效率地完成有質素的鏡頭...(more)
‧
《再生號》製作專訪
Monday, 24 Aug 2009
我自小熱愛打機,年青時的我,覺得可以造出更好的遊戲...(more)
‧
《戰鎚Online:決戰世紀》製作人專訪
Friday, 7 Aug 2009
‧
風雲人物專訪 — 盧正剛先生(水晶石科技有限公司)
Monday, 30 Mar 2009
‧
海角七號 - 大碗影像專訪
Friday, 27 Feb 2009
‧
SiggraphAsia 2008 LIVE
Friday, 27 Feb 2009
‧
RYAN LANEY -《街頭超人》電腦特技指導專訪
Tuesday, 2 Dec 2008
‧
13th IFVA動畫組得獎者專訪
Tuesday, 28 Oct 2008
‧
《長江7號》— 製作專訪
Monday, 6 Oct 2008
‧
《赤壁》— 製作專訪
Monday, 4 Aug 2008
‧
3ds Max User Group Meeting 2008 簡報
Friday, 18 July 2008
‧
CGVFX07 -《魔戰王:貝奧武夫》講座 - CHRIS HUNG
Friday, 27 June 2008
‧
Maya User Group Meeting 簡報
Thursday, 13 June 2008
‧
《投名狀》— 製作專訪
Monday, 10 Mar 2008
‧
《PCCW 1000M+ TVC》— 製作揭秘
Friday, 11 Jan 2008
‧
《五星級大鼠》— 製作訪問
Monday, 10 Dec 2007
‧
《魔法小葫蘆》— 製作揭秘
Monday, 5 Nov 2007
‧
《蜘蛛俠3》— 製作專訪
Friday, 7 Sep 2007
‧
香港CG電影十年回顧
Friday, 27 July 2007
‧
《史力加之咁就三世》—Raman Hui專訪
Friday, 22 June 2007
‧
THE OUTBREAK OF NINJA TURTLE
Thursday, 19 April 2007
‧
THE NEW GENERATION OF LOCAL POWER
Friday, 23 Feb 2007
‧
CGVFX SEMINAR BY SIMON YUEN
Friday, 12 Jan 2007
‧
ART Works From《地獄廚房》
Wednesday, 15 Nov 2006
‧
3D Design Visualization1&2
Monday, 13 Nov 2006
‧
《鬼域 Recycle》— 製作專訪
Friday, 11 Aug 2006
‧
《媽媽出世了 Mum is born 》— 製作人專訪
Monday, 26 June 2006
‧
《Tonki Bear 》— 製作人專訪
Friday, 2 June 2006
‧
《Hunters 》— 製作人專訪
Friday, 28 April 2006
‧
《Hunters 》— 製作特緝專訪
Friday, 28 April 2006
‧
香港影視娛樂博覽
Sunday, 16 April 2006
‧
《情癲大聖》製作解剖2 —
專訪萬寬電 腦藝術設計
Thursday, 9 Mar 2006
‧
《情癲大聖》製作解剖1 —
專訪萬寬電 腦藝術設計
Wednesday, 15 Feb 2006
‧
專訪Shannon Ma, Bruce Lee is still Alive
Tuesday, 24 December 2006
‧
專訪Andrew Lee, Digital
Artist (概念設計師)
Friday, 23 December 2005
‧
專訪Nelson Chu, MOXI —
虛擬毛筆
Monday, 26 September 2005
‧
《虫不知》— 專訪萬寬電
腦藝術設計
Friday, 19 August 2005
‧
HKMPUGM 2005 Report
Monday, 1 August 2005
CGV TUTORIAL 製作教程
   
Digital Sculpting (Maya + Zbrush) Tutorial: Making of KILOWOG
   
sobig 的 3ds max + VRay Rendering – Case study: 獨立電影《電車過海》
   
Autodesk Maya 2008分層渲染與Adobe After Effects合成應用(中階)
   
Digital Painting 01 (Andrew, purehay, kamanwllllam)
   
sobig 的 3ds max 9 - Cloud 教程
   
Moc 的《天氣好!晒乾貨去》教程
   
Ady 的《冰火交融》教程
 
H2o 的 Commercial Product Lighting - Basic 教程
 

關於CGV | 聯絡我們 | 廣告查詢
©2001- 2015 CGVisual.com | Animazu Studios All Rights Reserved.