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SPIDER-MAN 3

An Interview with Chuck McIlvain
Character Pipeline Supervisor, Sony Pictures Imageworks

by Zu, Blackcat, Friday, 7 September, 2007


Sony Pictures Imageworks自成立以來已經製作出多套叫好又叫座的作品,其中較具代表性的必為《蜘蛛俠》系列,由2002年重新開拍第1集到今年,不知不覺間已經踏入電影的第3集。相信觀眾對於初次看到主角蜘蛛俠在建築物及街道之間飛翔的震撼仍然會感到記憶猶新!


Chuck McIlvain

Character Pipeline Supervisor, Sony Pictures Imageworks



Chuck MclLvain生於加洲,畢業於University of California, Berkeley,在大學主修engineering。初期在Sony Pictures Imageworks擔任Animation TD,之後晉升為 Character Pipeline Supervisor,日常工作以支援及協助前線animators,解決各種CG shot問題為主,工作範圍極廣,好像編寫MEL tools、user interface、publishing tools、asset management及建立connection department等要負責。

由2002年的《蜘蛛俠1》到2007年的《蜘蛛俠3》,Sony Pictures Imageworks製作的蜘蛛俠已經深入民心。而經過3集的洗禮,電影的視覺特效早已變得越來越成熟和冼煉。同樣地,今集SP 3其實亦不乏經典場面,好像Sandman復活的一場戲,看著沙粒慢慢堆砌成Thomas Haden Church的樣子,相信已經讓不少觀眾及業界人士嘆為觀止。以上功勞除了要歸功於一眾動畫師的努力外,其實亦全賴一班在背後協助前線工作的專業人員。好像在今集SP 3內出現各種嶄新及凌厲的視覺效果,其實都是由他們技術小組經過長時間的研究和改良,以及憑著前人的基礎,才發展出新技術。

今年六月在香港專業教育學院觀塘分校舉行了Autodesk數碼電影巡展,我們CGV就趁這機會特別邀請了嘉賓之一,Sony Pictures Imageworks的Character Pipeline Supervisor — Chuck McIlvain,為電影《蜘蛛俠3》作了一次詳盡的專題訪問,讓各讀者得以對於SP3的CG製作能夠一窺全貌。

《蜘蛛俠3》的特效可謂一集比一集精彩,但雖然技術本身不斷在改良及演變,不過正如MclLvain所說,他們在製作上的過程基本概念是不變的,他們始終抱著唯一信念 — 就是做到集所有優良技術於一身,並將一切東西化繁為簡,希望設計出一套周全的系統,去適應不同的電影類型。為了達到以上目的,他們技術小組會不時和動畫師聯繫,了解他們的需要,並汲取每次的經驗,將最好的技術保留下來和收納利用,不斷自我改進。

SP3的角色無論是造型及動作都以之前兩集逼真,McIlvain認為主要的改革其實是在texture(材質)及lighting(燈光)方面的處理有重大的突破:「我認為所有的進步都是來自更好的texture(材質)及lighting(燈光)方面的處理,因為3集Spiderman的CG model(建模)都是一樣的,而其實新的黑衣Spiderman 的製作也是建基於Koji Morihir所造的舊模型之上去作改良。燈光的改善、動畫的改善,其實一直以來都全賴同一班底的動畫師們。而經過3集Spiderman的洗禮,有些lead animators的技術亦比之前提昇了不少。除了動畫師他們出色的表現外,材質及燈光處理都有明顯的進步,同時我們放了很多心血在日間拍攝的鏡頭上,而其他角色的facial animation rig亦多了很多。除此之外,motion capture亦有助我們去處理好像Harry的facial animation等。」

今次電影的另一獨突之處就是大量運用facial motion capture於角色的對白及聲音之上。「我們在Sandman、Harry 及其他人物身上亦充分運用以上技術,最後還造了很多face replacement。總之就兩種方法都有,有face animation(面部動畫),亦有利用真實照片融合在CG的身軀上。Face replacement不單用了在Sandman 和Harry身上,在Spiderman 拉開面具時也有用到。」

《蜘蛛俠3》製作專訪
CGV = Cgvisual.com | McIlvain = Chuck McIlvain

CGV: Character pipeline Supervisor的工作是甚樣的?
McIlvain:我的基本工作範圍是支援電影中的所有CG角色,要讓動畫師們都滿意整個Rig的運作,並要確保所有工具及UI都能切合他們的需要。另外,我還要為動畫師們建立大量的動畫工具,都是些基本的Maya工具,主要是重整它們來方便動畫師工作,使工作程序大大加快。簡單如選擇characters(角色)的按鈕、儲物架、搜尋小工具以至複雜的控制等都要全部顧及到。

McIlvain:接著是asset management(物資管理) 方面,我要確保所有CG asset,無論是模型以至到燈光各項表現都要萬無一失。例如,建立了一個角色模型之後,會測試它rigging的運作,之後就交給其他部門加上效果、色彩及燈光等工序,期間再進行測試,中間有很多QC的工作,而品質控製對我們是很重要的,我的職責就是要在這些過程之間做協調的工作,總之要令動畫師感到製作動畫時得心應手。他們只管專心搞藝術,讓我們來做那些不太有趣的工作。

McIlvain:至於下一步鏡頭設計就刺激多了,設計3D鏡頭的時候,我們會把所有元素放到Maya裡處理,並嘗試配合角色的動作和真實的物件在一起,同時間我們亦要確保每個動畫鏡頭都能控製自如,及達到導演的要求。至於有時某些場景可能太過複雜,同一時間有很多角色或物件在同一組鏡頭內發生,我們在處理時都需要把它分拆起來才能應付記憶體的問題。所有這些系統建立都由我們設計編寫,目標是確保運作暢順,從而令動畫師的工作更有效率。

CGV:製作《蜘蛛俠3》的過程與《蜘蛛俠2》相同嗎?
McIlvain:過程在每套電影都不斷演變,但我們有些基本概念是不變的。至於工具的轉變很大,由於每套電影的角色都會改變,所以我們用的工具也隨之發展。當然我們會盡量再用上一集的物資和工具,還要確保這些程式在新版的Maya裡運作正常,因此我們會預早進行測試。

McIlvain:我們還會請教動畫師,了解他們覺得甚麼有用或沒用,並汲取每次的經驗,將最好的技術保留,我們希望做到集所有優良技術於一身,化繁為簡,設計出一套萬全的系統,讓它日後和任何新工作都可以即時一拍即合。要實現這種理想是很困難的,因科技每天都在改變。行內總有三四個範疇每天層出不窮地變,像渲染 (rendering)和面部動畫方面等…,我們會將最好的收納利用。

 

 

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