:: The dedicated online cg magazine (HK)
 
  | Home | Headlines | Shop | Film | Tutorial | Links | Events  

Free-D Workshop - Firestorm VFX making of
  :: Cgvisual Headlines :    
     
MORE SECTIONS 更多專題

SPIDER-MAN 3 (page 2/3) (continue)
An Interview with Chuck McIlvain, Sony Pictures Imageworks



CGV:如你所說,科技日新月異,正如在《蜘蛛俠3》裡的Sandman和Evil Goo,你們是怎樣處理這些複雜的角色?
McIlvain:首先要接受現實,明白處理這些人物不是容易的事。簡單來說,我們今次主要用了很多軟件。特效部門的同事今次的工作很了不起,他們自行編寫了dynamics packages,並用上林林總總的軟件來完成這電影。

McIlvain:另一難題是處理角色在動畫跟特效狀態時的互動。我們除了要令動畫師們工作得心應手,同時亦要要確保他們能跟其他不同部門經常保持良好的溝通。好像要知道何時用Maya,何時用Houdini去處理effect其實亦需要默契。例如製作Sandman,要是只有一個人的話可能需時十年,但我們運用了一整隊人去工作。

McIlvain:Goo 的出現使我們在特效方面有一個很大的躍進,我們花了較長時間來設定及建立他的動作。其中我們一位同事Ryan Laney,他是位Houdini大師,他的工作很了不起,因他研發了一項技術去灌通Maya及 Houdini兩個軟件之間的應用,並改善了我們的動畫系統,使它變得更expandable(可擴展)及adjustable(可調控)。 而Goo 的rig是很精彩的,它能夠給予動畫師很自由度的控制。這是個在本質上很簡單的rig,我們運用上很多基本的Maya tools(工具)去讓它constrain 在角色的皮肉之上,好像用上geometry constrain及normal constrain等,可以讓Goo自由地在curve上遊走。這給予動畫師最大的自由度,像用手在紙上創作一樣。我們最初有點擔心這個rig是否太簡單,但結果他們都很喜歡。由於傳統2D動畫師都習慣直接看到成果,因此3D創作會成為他們很大的障礙。但今次他們對於在3D上可以隨心所欲地繪出心目中差不多的東西,都感到是件很有趣的事情。

CGV:無論在動畫或造型,《蜘蛛俠3》看來都比第一、二集逼真,這改進是甚樣達到的?
McIlvain:我認為所有的進步都是來自更好的texture(材質)及lighting(燈光)方面的處理,因為3集Spiderman的CG Model(建模)都是一樣的,而其實新的黑衣Spiderman 的製作也是建基於Koji Morihiro所造的舊 Model之上去作改良。燈光的改善、動畫的改善,其實一直以來都全賴同一班底的動畫師們。而經過3集Spiderman的洗禮,有些lead animators的技術亦比之前提昇了不少。除了動畫師他們出色的表現外,材質及燈光處理都有明顯的進步,同時我們放了很多心血在日間拍攝的鏡頭上,而其他角色的facial animation rig亦多了很多。除此之外,motion capture亦有助我們去處理好像Harry的facial animation等。

CGV:Rigging方面有什麼的改進?
McIlvain:我們主要改善了Spiderman rigging方面脊骨的控製,好讓它更吻合新角色的造型。我們更新了舊有的rig,並保留了一些舊有的東西,好像皮膚的weighting和joint count(骨節的數量)都是原有的;而最終的角色骨架是溶合不同的骨架而成,這可以讓Spiderman在不同鏡頭下作出擺動及跑跳等動作,並隨時可blend到不同模式如 IK、FK等等…,使到出來更具彈性及更靈活。

CGV:Blending system都是Sony 自己編寫的系統嗎 ?
McIlvain:每套電影都有其製作隊伍,很多時候都由主管作決定,因此我們盡量用自己的系統來standardize(統一)所有的CG角色的設定,好讓動畫師在應付不同類型電影的時候,都能夠輕鬆及有效率地工作。如果我們變動太多或經常轉變,會使到他們無所適從,並要花上更多時間去再次適應及從新學習。而這些系統都是我們Sony自己開發的,我們近乎將所有能操控的指令都設定為可以blending的模式,不論是 FK、IK、 dynamic及motion capture layers,而且blending的設定不單只是由0到1,而是可以隨時切換到不同的模式之上。

CGV:在《蜘蛛俠3》有用到motion catpure或 performance capture嗎?
McIlvain:我們運用了大量的facial motion capture,並應用在對白及聲音上。我們在Sandman、Harry 及其他人物身上亦充分運用以上技術,最後還造了很多face replacement。總之就兩種方法都有,有face animation(面部動畫),亦有利用真實圖像融合在CG的身軀上。face replacement不單用了在Sandman 和Harry身上,在蜘蛛俠拉開面具時也有用到。

CGV:對你來說,製作《蜘蛛俠3》最困難的地方是甚麼?
McIlvain:我想歸功特效組的同事,他們很清楚地表達了他們的要求,令我很容易了解到他們的需要並達到他們的要求。對我來說,最難的是大量的鏡頭加工,並要不時應導演要求作出不同的調整。好像我們在戲中為Harry加上特效,要為他加上臂刀,首先我們要在藍螢幕下單獨拍攝Harry,把他整套動作用不同鏡頭拍下來,之後再配合實景及其他CG物件,好讓出來彼此之間有互動的感覺。同時要使他們看起來在是存在同一個空間上,要不然在Maya裡他們會看起來距離很遠。如果在一個鏡頭看起來沒問題,換個角度卻離很遠的話,動畫師在製作時便會感到很混淆。

McIlvain:由於角色之間經常有打鬥場面出現,當他們在打架的時候,彼此必須靠得很近。這樣我們便要處理很多不同焦距的物件,並融入到動作場面當中。而我的工作是在過程中想盡辦法去減少動畫師的負擔,使動畫師在日後更容易控製所有的2D或3D物件。要知道在2D裡,所有時間的控製、加速物件的操控其實都很簡單,但當加入了CG,再要配合特效,事情就變得複雜多了。在這套電影中,我覺得最困難的地方是在Maya裡建立這些系統。不過這是很好玩的過程。 另外電影中的作戰場面,我們則經常會採用到Matchmoves on a Stick這技術。

 

 

Back Page | Next Page
  (page 2/3)    

 

 

更多專題報導
• 《史力加之咁就三世》— Raman Hui專訪
•THE OUTBREAK OF NINJA TURTLE. An Interview with Kith Ng, IMAGI International Holdings Ltd.
• CGVFX SEMINAR BY SIMON YUEN — SIMON YUEN專訪

 

注意: 版權所有,未經受權,不得譠自轉載。
如任何網上媒體或雜誌有意轉載,請先電郵www@cgvisual.com聯絡查詢!

HEADLINES
FILMS
PICS
LINKS
EVENTS
TUTO
RELATED LINKS 有關連結
::
《蜘蛛俠3》官方網站
::
Sony Pictures Imageworks官方網站
::
Autodesk MAYA網站
::
SideFX Houdini 網站
::
Beowulf官方網站
CGV TUTORIAL 製作教程
   
Digital Sculpting (Maya + Zbrush) Tutorial: Making of KILOWOG
   
sobig 的 3ds max + VRay Rendering – Case study: 獨立電影《電車過海》
   
Autodesk Maya 2008分層渲染與Adobe After Effects合成應用(中階)
   
Digital Painting 01 (Andrew, purehay, kamanwllllam)
   
sobig 的 3ds max 9 - Cloud 教程
   
Moc 的《天氣好!晒乾貨去》教程
   
Ady 的《冰火交融》教程
 
H2o 的 Commercial Product Lighting - Basic 教程
CGV HEADLINES 專題報導
我真心的希望每一位學生義工都能夠享受他們的 SIGGRAPH 經驗,不用太緊張。
‧
SIGGRAPH Asia 的背後 – 學生義工計劃介紹及訪問
WED, 10JUN 2015
對動畫師而言演技當然重要。我自己也很喜歡演戲,但只是為了動畫片作資料收集而演戲。
‧
專訪PIXAR"好戲" 動畫師-Robb Denovan
MON, 4MAY 2015
如果有多出來的時間也可以讓大家去休息,無精神做出來的效果也不會好 !
‧
電影《風暴》特效製作專訪
WED, 23 JUL 2014
導演對我很信任,這是很關鍵的,起碼我不用每一件事都要詢問他意見。...(more)
這電影提供了一個好機會,去讓我們嘗試使用更新更好的workflow及技術...(more)
‧
電影《救火英雄》的特效製作專訪
TUE, 25 FEB 2014
從藝術工作者的角度來看,"溝通"無疑是一個關鍵部分...(more)
在2000年初,每一個亞洲電影公司都希望自己變成亞洲的Pixar ...(more)
‧
SIGGRAPH ASIA2012 - 專訪系列 (1)
Friday, 12 APR 2013
Akin Vong表示這個展覽Project由頭到尾都是很困難的, ...(more)
‧
哥哥的六米高人像是怎樣煉成的.....
Friday, 5 APR 2013
參加 IFVA 的原因是我希望可以把我的作品放映給香港觀眾欣賞, ...(more)
‧
第十七屆IFVA得獎者訪問
Friday, 12 OCT 2012
我經常強調我們是Film Maker, 我們負責拍攝,製作一齣動畫,telling a story visually..
‧
專訪Patrick Lin, Pixar Animation Studios
Friday, 24 AUG 2012
Blizzard是一間非常獨特的公司。員工努力工作,也會努力地玩樂(笑)。
‧
專訪Simon Yuen, Blizzard Entertainment
Monday, 16 JUL 2012
最重要是團隊精神,因為香港很多地方都是一樣,都是一小隊人工作
‧
專訪Howard Lau, Dream Cortex
Monday, 31 OCT 2011
想帶出所有動畫的基礎都是由手繪出來
‧
專訪麥少峰, United Planet 動畫 《Back to Base》
Monday, 30 May 2011
Camera Plan是由production design啟發出來的...(more)
‧
專訪林敬雄, Pixar Animation Studios
Friday, 28 Jan 2011
Raman榮膺《福布斯》「25位美籍華人商界翹楚」...(more)
‧
專訪許誠毅, PDI/ DreamWorks
Monday, 15 Nov 2010
作為亞洲區首間分校,SCAD於前北九龍裁判法院...(more)
‧
專訪SCOTT ROSS (SCAD, Hong Kong)
Wednesday, 25 Aug 2010
Project Gustav以繪畫真實油畫為基礎...(more)
‧
Project Gustav — 專訪NELSON S.-H. CHU
Wednesday, 28 Jul 2010
特技鏡頭不算多,但要把維港做得很迫真就很難...(more)
‧
《十月圍城》製作專訪
Friday, 21 May 2010
製作期長達兩年,是本港首部全實景以綠螢幕製作的電影...(more)
‧
《風雲II》製作專訪
Monday, 19 Apr 2010
fur涉及人物造型,道具和環境,而非單純局限於毛髮上...(more)
‧
《大象亞純救細界》 — Albert Yu專訪
Monday, 22 Mar 2010
原創動力有一個團隊專門去處理所有授權業務...(more)
‧
專訪《喜羊羊與灰太狼》之父 — 蘇永樂先生(原創動力)
Friday, 5 Jan 2010
因技術所限,達不到要求,但有時他們的點子卻令人愛不釋手...(more)
‧
Grayson Chalmers個人專訪 (SOE外判工作部總監)
Wednesday, 30 Sep 2009
須學懂在有限的時間及金錢下,有效率地完成有質素的鏡頭...(more)
‧
《再生號》製作專訪
Monday, 24 Aug 2009
我自小熱愛打機,年青時的我,覺得可以造出更好的遊戲...(more)
‧
《戰鎚Online:決戰世紀》製作人專訪
Friday, 7 Aug 2009
‧
風雲人物專訪 — 盧正剛先生(水晶石科技有限公司)
Monday, 30 Mar 2009
‧
海角七號 - 大碗影像專訪
Friday, 27 Feb 2009
‧
SiggraphAsia 2008 LIVE
Friday, 27 Feb 2009
‧
RYAN LANEY -《街頭超人》電腦特技指導專訪
Tuesday, 2 Dec 2008
‧
13th IFVA動畫組得獎者專訪
Tuesday, 28 Oct 2008
‧
《長江7號》— 製作專訪
Monday, 6 Oct 2008
‧
《赤壁》— 製作專訪
Monday, 4 Aug 2008
‧
3ds Max User Group Meeting 2008 簡報
Friday, 18 July 2008
‧
CGVFX07 -《魔戰王:貝奧武夫》講座 - CHRIS HUNG
Friday, 27 June 2008
‧
Maya User Group Meeting 簡報
Thursday, 13 June 2008
‧
《投名狀》— 製作專訪
Monday, 10 Mar 2008
‧
《PCCW 1000M+ TVC》— 製作揭秘
Friday, 11 Jan 2008
‧
《五星級大鼠》— 製作訪問
Monday, 10 Dec 2007
‧
《魔法小葫蘆》— 製作揭秘
Monday, 5 Nov 2007
‧
《蜘蛛俠3》— 製作專訪
Friday, 7 Sep 2007
‧
香港CG電影十年回顧
Friday, 27 July 2007
‧
《史力加之咁就三世》—Raman Hui專訪
Friday, 22 June 2007
‧
THE OUTBREAK OF NINJA TURTLE
Thursday, 19 April 2007
‧
THE NEW GENERATION OF LOCAL POWER
Friday, 23 Feb 2007
‧
CGVFX SEMINAR BY SIMON YUEN
Friday, 12 Jan 2007
‧
ART Works From《地獄廚房》
Wednesday, 15 Nov 2006
‧
3D Design Visualization1&2
Monday, 13 Nov 2006
‧
《鬼域 Recycle》— 製作專訪
Friday, 11 Aug 2006
‧
《媽媽出世了 Mum is born 》— 製作人專訪
Monday, 26 June 2006
‧
《Tonki Bear 》— 製作人專訪
Friday, 2 June 2006
‧
《Hunters 》— 製作人專訪
Friday, 28 April 2006
‧
《Hunters 》— 製作特緝專訪
Friday, 28 April 2006
‧
香港影視娛樂博覽
Sunday, 16 April 2006
‧
《情癲大聖》製作解剖2 —
專訪萬寬電 腦藝術設計
Thursday, 9 Mar 2006
‧
《情癲大聖》製作解剖1 —
專訪萬寬電 腦藝術設計
Wednesday, 15 Feb 2006
‧
專訪Shannon Ma, Bruce Lee is still Alive
Tuesday, 24 December 2006
‧
專訪Andrew Lee, Digital
Artist (概念設計師)
Friday, 23 December 2005
‧
專訪Nelson Chu, MOXI —
虛擬毛筆
Monday, 26 September 2005
‧
《虫不知》— 專訪萬寬電
腦藝術設計
Friday, 19 August 2005
‧
HKMPUGM 2005 Report
Monday, 1 August 2005
 

關於CGV | 聯絡我們 | 廣告查詢
©2001- 2015 CGVisual.com | Animazu Studios All Rights Reserved.