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SPIDER-MAN 3 (page 3/3) (end)
An Interview with Chuck McIlvain, Sony Pictures Imageworks


Chuck MclLvain

McIlvain:電影裡亦有運用上很多on-screen switching的技術,將CG和到真實照片隨時互相轉換。而很多鏡頭都是off-screen 完成的,先用照片,再把它移開,並用上CG character 來代替。我們在觀眾眼前不斷轉換,把玩一番直至CG正式出場。這是很困難的,因為除了要配合姿勢外,亦要同時配合衣服的 dynamics,還有頭髮的dynamics等等。

McIlvain:電影最初出現的作戰場面,便有一連串switching,它由image tile轉換成照片,再轉回tile。我們做了很多這樣的效果,不過同時亦加重了控制dynamics同事的工作量。最困難的部份,就是把頭髮、衣服和燈光看起來跟最後一格的照片很相似。所以在transition 方面下了很多工夫,然而很多時候都不得已地用blur 來掩飾了事。

McIlvain:導演沒有特定我們怎樣處理這些場面,他把手頭上不少的footage交給我們,讓我們想辦法完成它們。有了Spiderman 1 和 2 的經驗,導演更有信心把更多鏡頭交給我們幕後處理,而我們確比之前下了更多苦工。

CGV:在Sandman復活的那場戲,你們是怎樣和effect的同事溝通?
McIlvain:在這場戲我們作了一個小突破,我們准許動畫師及其他人隨心所欲地去做他們想做的東西,我們嘗試把這場戲是排除在預設的pipeline以外。

McIlvain:結果他們花了整個電影的製作時間才造到這幕的效果。他們把這幕分成很多段落,先近鏡沙礫,再拉出鏡頭看到流沙,然後是Sandman慢慢變大、震抖、再變大,最後鏡頭圍繞他轉。當鏡頭圍繞他轉時,他的面部漸漸化為男演員,最後你會見到他愈來愈像Thomas Haden Church。 我們用了很多rig,來造流沙、沙礫和角色。我們先為效果人員造了表面,他們再在上面加上不同層次的沙。我們讓他們做瘋狂的事,喜歡怎樣也可以。平時我們不會容許這樣,因為不能夠upgrade,但今次我們讓他們隨心所欲,upgrade的事由我們解決。

McIlvain:整個過程用了差不多兩年的時間,遍及整個電影的製作時間。是CG技術的一次重大進步,而且很美。都是效果組的功勞,你可看到他的嘴慢慢地成型,動畫師再塑造了一個rig,搞垮那嘴,沙礫零碎地掉下來,讓他看起來十分有趣。他們先叫演員慢慢地從地上起來,接著用visual blocking 來為角色定格。動畫師能預計將會發生的事,控製它變得有趣,有點瘦,不像人。動作是由動畫師把角色掉下來,加上皮膚從表面掉落的效果。但實際上他不是真的跌到地上,效果人員把他融入地上的沙裡,最後再令他震抖起來。這樣的效果給通過了,如果導演不喜歡,可能就要重做某些動作或加快減慢一點。

McIlvain:最後得出的效果很好,起初有點擔心,但最終大家都在過程中學到很多。有時他們要改變速度,我們提議減慢,讓沙礫流得自然點,結果效果更好。這就是基本動畫跟效果動畫的交流,正是我們所推崇的。他震抖完後站起來停留在角色的樣子一段時間,震抖時所用的效果最多,再來他跌回沙礫裡,然後再起來變回人物的樣子,在Maya裡,整條腿是完好的,能把他做到好像在震抖,腿仍是完好的,但身體卻散在地上變成沙,真是不簡單。那是一個很好的過程,效果人員把每一個我們給予的平面都變成沙。他們仔細地造出細沙不斷從身體各部份掉落的效果,任何我們給他們的幾何圖形,他們都能變成沙,真的了不起。

CGV:你預料CG動畫或CF FX電影將會提升到怎樣的層次?
McIlvain:有幾方面正在進化,首先是motion capture,這工具將會改善得愈來愈快和簡單。另一方面是real time dynamics,在計算上會變得越來越快,並更方便動畫師工作,以節省simulation的時間,到時他們可直接,又或是只需很短的時間已經可以看到成果。在skin dynamics方面,我們同樣地不需透過rig亦已可進行運算。而我們正積極地向這方面發展,現在有些特效就是用了cloth simulations (布質摸擬運算)去摸擬皮層,不過像人類這樣,有大量動作的時候是十分難處理的。另外我們亦有編寫了一些deformer,應用在一些簡單的skinning技術之上,至於有些肌肉系統,我們則會先運用dynamics去帶動low res(低密度)的表面,到最後才覆蓋在 hi-res(高密度)的表面上去。

CGV:Motion capture這技術現時在過程中還要花上大量的人力及時間,你認為它將來有甚麼進步空間?
McIlvain:我們有很多人做這些工作,這確實是個很費時的工序,要用到很多人來處理和修飾資料。現時只能用人手做到,卻未能自動化。我們勝在有能力請那麼多人,並成立了一個部門專門處理motion capture integration。由於之前製作的《魔怪屋》的時侯,motion capture部門與Maya組的動畫師已建立了良好的連繫,因此在Motion Builders 及Maya的替換上,他們彼此都可以作出即時的溝通。而因為這只不過是簡單的檔案管理程序,即是由輸出基本的rig,接著到重新定位,直至加入動作之後,取出所有動作的曲線或骨架,再放入我們最基本的角色骨架之上,動畫師都可以自由自在地在不同層次的rig上去處理motion capture的資料,以及轉換成自己Key frame的動作。

McIlvain:這就是趨勢,現在荷理活有很多機會創作電子遊戲,很多動畫電影亦滲入了電子遊戲。兩者結合起來,遊戲變得更有趣,更好看。有些研討會也討論到遊戲跟電影的直接融合,我認為是很好的想法。我們也可以從電子遊戲業中學到很多,例如很多硬件或技術等都可以用到電影裡。

CGV:Imageworks 接下來有甚麼工作呢?
McIlvain:我也不知道可不可以說出來,剛才上也有介紹我們一些正在進行的工作。像Beowulf的工作量是驚人的,大部份都是motion capture 和performance capture,非常像真的影像。他們把技術推到更高層次,效果意想不到地出色,所有物件都是模型,例如他們在塑造質料方面下了很多工夫。每個錢幣、杯子、窗戶、木椅、木桌和武器都叫人目不暇給。電影預告希望快將推出(編者按:預告片現已推出)。動畫真的做得很出色,面部動畫是我見過最好的。

McIlvain:製作Beowulf很困難是因為它是以真人為本,我們不應把它太過型格化,它們必須看起來像真人。雖然如此,這電影仍是有風格的,就是超級真實。燈光、皮膚的肌理都是令人難以置信的。我看電影評級方面還有些問題有待解決。

McIlvain: Surf's up是我們下一套動畫(編者按:訪問時此片仍未上映),將會是很有趣和漂亮的。電影後半部有個場面,會帶你進入一個浪裡面,太陽浪後面透進來,漂亮得很。它很像真亦很搞笑,小孩一定會喜歡,也有些成人的笑料,是令人期待的。我們還正在製作其他視覺效果電影,理論上我會返回Sony Pictures製作動畫,我要做的工作範圍很廣,應該會很有趣。我從每套都電影中都學到很多,因為它們全都有所不同,也學到怎樣把技術融會貫通。

 

CGV:謝謝Chuck McIlvain

 

- end -

 

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* Special thanks to Chuck McIlvain, Matthew Hsu, Cindy Wang.
** Images from Sony Pictures Imageworks and IMDB.com

Txt: Lois, Zu, BC
7 September, 2007

 

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