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Autodesk Maya 2008分層渲染與Adobe After Effects合成應用(中階) (page 2/4) (continue)


場景設定

(圖1.2)跟平常打燈的程序一樣。

燈光、環境設置方式和上一篇教程相似,用了Mental Ray及Final Gather渲染。這時候椅子、地板及背景是一起調教的,我們稱這為master layer。而我的工作習慣是Maya做了大致的質感後,光暗和顏色的微調都留在後期做。

建立Render Layers — Color Pass

(圖1.3) 選擇Render Layer Editor。

首先在右邊的Channel Box & Layer Editor下方,把原來的Display Layer Editor,轉為Render Layer Editor(圖1.3紅框中),之後把場景中會影響到渲染的物件選起來。

(圖1.4) 建立新的Render Layer。

選好了物件後,便按"Create new layer & assign selected objects"(圖1.4紅框中的按鈕),這樣就會把你所選擇的物件,自動加人新創建的layer中。

為了方便管理,將"layer1"這名字改為"color",用滑鼠雙按layer1這字便可更改。

(圖1.5) Attribute Spread Sheet能夠把大量物件一起更改屬性。

在Color pass中是不需要渲染出地板及背景,但我們不是直接隱藏它們。因為使用了Raytracing及Final Gather原故,隱藏了就會影響反射和燈光,所以我們會用上一項功能叫Primary Visibility。

Maya最上面的command menu(命令菜單)裡,找出Window > General Editors > Attribute Spread Sheet,另外選擇地板及背景等所有物件。然後如圖1.5所示,在 Render tab中把Primary Visibility全部關上(Maya中on相等1,off則等於0)。

(圖1.6) 椅子的Color Pass。

設定好後,先渲染一幅圖來看看有沒有什麼遺漏。

Specular Pass

跟著到Specular Pass,今次我用另一個方法來建立layer及移除沒有需要的物件。

(圖1.7) 使用Copy Layer來複製另一個pass。

確定我們仍然在"color"的layer中工作,在Render Layer Editor > Layers > Copy Layer (圖1.7),然後把新增的layer改名為specular。

(圖1.8) 在Layer中移除物件。

由於椅子的Specular Pass不需要反射及物件本身的顏色,因此可以把椅子以外的東西全部拿掉。Render Layer Editor > Layers > Remove Selected Objects from Selected Layers (圖1.8)。

(圖1.9) Specular Pass用的燈光。

另外建立一盞Spot Light,把燈光屬性中的Emit Specular勾選,Emit Diffuse留空便可,調整適當的角度及效果。

這Spot Light是在"specular" layer中建立,所以default(默認)就會加在目前工作的layer裡。(圖1.9 INPUTS一欄內可看到)

(圖1.10)透過Render Layer,可以在不同的layers中設置各自的Render Setting(按圖放大)

我說過Specular Pass不需要反射及物件本身的顏色,那麼我們可以optimize(優化) Render Setting,從而幫助渲染速度更有效率運行。(注:這是身為Lighting Artist 的責任)

在Render Layer Editor,每行layer也有4個icons(圖示),分別是:Recycle Previously Rendered Image (重用已渲染的圖)、Material Override(物料取代)、Member Override (部分物件取代)、Render Setting Override (渲染設定取代)。

Render Setting Override設定(圖1.10):
1. 點選Render Setting Override圖示。
2. 在Raytracing上按滑鼠右鍵。
3. 選擇Create Layer Override,此時Raytracing一字會轉為橙色。
4. 把Raytracing留空便完成(圖1.11)。

(圖1.11)

現在只有 "specular" layer關掉了Raytracing,沒有影響到 "color" layer的Default Render Setting。


(圖1.12) Specular Pass。

 

 

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