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Autodesk Maya 2008分層渲染與Adobe After Effects合成應用(中階) (page 3/4) (continue)


Reflection Pass

返回"color"layer,在Render Layer Editor > Layers > Copy Layer,然後把新增的layer改名為reflection。

(圖1.13)Mirror Shader。

跟著我們建立一個全reflection的shader,也稱為Mirror Shader,用來在後期控制物件reflection的多少。(圖1.13)

設置方法: 除了Specular Color及Reflectivity都是1外,其他attributes都設為0或者黑色。

(圖1.14) Reflection Pass。

把這個Mirror Shader assign(指配)去整個椅子,得出如(圖1.14)的效果。

Occlusion Pass

把正在工作的"reflection" layer,copy多一個layer (Render Layer Editor > Layers > Copy Layer),然後把新增的layer改名為occlusion

(圖1.15) Mental Ray中的occlusion shader。

在Hypershade左面的Create Maya Nodes,轉為Create mental ray Nodes,在Textures menu下,選擇mib_amb_occlusion。(圖1.15)

(圖1.16)

mib_amb_occlusion只是一個texture node,我們隨便assign去場景中任何一個 object,Maya便會自動建立完整的shading network。(圖1.16)

(圖1.17) Occlusion texture node設定。


(圖1.18) Occlusion material設定。


mib_amb_occlusion shading network的設定:
1. Texture node - Samples是occlusion計算精細程度,本身16 samples不太夠用,改為32較好,不夠的話64也可以。(圖1.17)
2. Material - 我們不想occlusion shader受到環境光源影響,所以把Ambient Color改為白色,Diffuse為0。(圖1.18)

(圖1.19) 開啟了Material Override(球形標示轉為藍色)。

返回Hypershade,在mib_amb_occlusion1Material按滑鼠右鍵彈出Marking Menu, 揀選左面的Assign Material Override for occlusion,這時Render Layer Editor的球形標示轉為藍色。(圖1.19)

注1: Material Override顧名思義就是把單一material assign在整個layer裡。
注2: 了解這原理後,以後可以用Presets > Occlusion來代替以上步驟。

Occlusion Pass不需要Final Gather來計算,我們又可以用Render Setting Override 來省略:
1. 點選Render Setting Override圖示。
2. 在Final Gathering上按滑鼠右鍵。
3. 選擇Create Layer Override,此時Final Gathering一字會轉為橙色。
4. 把Final Gathering留空便完成。

(圖1.20)椅子的Occlusion Pass。

很多工作中的Lighting Artist都只顧到物件自身的occlusion,而忽略了物件和地面的occlusion關係。

把"occlusion" layer複製多一個,改名為"bg_occlusion"。用Attribute Spread Sheet,把椅子的Primary Visibility全部關上,(0或off)。地板及背景則為1或on。

(圖1.21)地板的Occlusion Pass。

 

 

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