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Autodesk Maya 2008分層渲染與Adobe After Effects合成應用(中階) (page 4/4) (end)


Mask Pass

今次借用"specular"layer來Copy Layer。然後把新增的layer改名為"mask"。由於"specular" layer中有盞燈而"mask" layer 用不著,我們選擇這盞spot light, 在"mask" layer上按滑鼠右鍵,選取Remove Selected Objects,移除這盞燈。

(圖1.22) R,G,B Mask Shaders。


在Hypershade建立3個Surface Shaders;Out Color分別設定為純紅(255,0,0)、純綠(0,255,0)及純藍色(0,0,255)。(圖1.22)

(圖1.23) Mask Pass。


把3色Surface Shaders分別assign不同的物件。(圖1.23)

Shadow Pass

(圖1.24) 創建 "shadow" layer。

在"master" layer內,揀選椅子,地板及用來cast shadow (投射陰影)的主燈後,便按"Create new layer & assign selected objects"(圖1.24),這樣便將所選擇的物件,自動加人新創建的layer中,改名為"shadow"。

打開Attribute Spread Sheet,選擇椅子。在Render tab中把Primary Visibility全部關上。

(圖1.25) Use Background Shader。

在Hypershade中,創建一個Use Background,然後把Specular Color、Reflectivity、 Reflection Limit都改為0或黑色,只保留Shadow Mask為1。(圖1.25)

接著將Use Background assign給地板,這樣地板便會渲染出投影,而沒有自身物料。

Shadow Pass不需要Final Gather來計算,又要用Render Setting Override的方法來省略,請參考之前"occlusion"的設置。

(圖1.26) Shadow Pass。

Shadow Pass是以alpha channel來儲存,所以在Render View中要按Display alpha channel(圖1.26紅框)才會見到。

(圖1.27) Background Layer。

最後渲染出地板及背景,便可以進入compositing(合成)的步驟了。(圖1.27)

Compositing (After Effects)

(圖1.28) 8個Render Passes及Layers在AE的次序。


(圖1.29) Reflection Pass及Mask Pass的用途。

Reflection Pass我只應用在皮革上,做出啞面的感覺。我添加了Fast Blur filter,然後利用Mask Pass以Set Matte,應用在紅色mask的皮革範圍內。

(圖1.30) 原本的Reflection Pass及啞面處理後的分別。


(圖1.31) 用Curves filter來調色。

由於Shadow、Occlusion都分開渲染出來,我可以在顏色控制上處理更容易,在這裡我調教了少許偏藍色。

(圖1.32) 最終完成圖和沒有分拆render passes的比對,可看到明顯立體感的分別。

 

各位看過Tutorial後有任何不明白的地方,歡迎在cg-forum.com發問。

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