:: The dedicated online cg magazine (HK)
 
  | Home | Headlines | Shop | Film | Tutorial | Links | Events  

Free-D Workshop - Firestorm VFX making of
  :: Cgvisual Headlines :    
     
MORE SECTIONS 更多專題

SECRET OF THE MAGIC GOURD (page 4/5) (end)
An Interview with Frankie Chung and Don Ma, Centro Digital Pictures Ltd.


CGV:之前的設計是什樣的?
Frankie:之前的設計可謂五花八門,有一些是有眼白,有一些是有穿衣服的,又或者是有紋身,甚至是身材偏向高高長長的亦有。其實在真正拍攝前,我都曾考慮過是否應該放棄現今寶葫蘆的造型,而改用比較像真葫蘆,比較修長的設計。不過之後我又找了一位電影的美術指導看了一遍,他卻認為現在的設計很好,才加強了我採用它的信心。其實無論是在設計上又或者是動作上,我們不時都會受到種種技術上的問題,又或是不同的批評。好像他手臂的骨架位置應該什樣放,有一些理智的同事認為應該是前一些,又有另外的同事持相反意見,我們到底應該是以真實角度去衝量,還是以表演角度去衝量?亦有人懷疑寶葫蘆的腳那麼短,什樣走路?讓我舉一個例子,在卡通的世界,有很多肥胖的角色都行動自如。因此無論是在設計或是設定上,我們不時都會遇到很多理性上的挑戰,而這時候,我們就要經常反問自己,去尋求合理的答案。好像我們把寶葫蘆的腳設計成這麼短的時候,他走起路來的姿勢反而更為有趣,相反太長就太過真人化。

CGV:表情上有沒有進行特別的setup?
Frankie:其實我覺得無論製作2D還是3D的動畫影片都是源出一徹,在角色設計的時候,我已把寶葫蘆的主要表情都已用鉛筆畫過了一遍,當然都是一些key frame,之後實際製作時都會有一些小修改。例如寶葫蘆笑的時候,他的咀巴是不會永遠停在中間的,反而會甩往左上角,之後才甩回原位,我們認為這些都是動畫化的誇張技巧,但是想不到有人會complaint(投訴)為什麼寶葫蘆的咀巴是歪的。

CGV:在寶葫蘆變成怪獸的一幕,有一些意念都非常有趣,是你們在劇本時已經構思好這些畫面,還是一些即興的發揮?
Frankie:這場戲劇本上寶葫蘆是沒有變到那麼大的,但我意外地把寶葫蘆的體形畫得很誇張,王葆在下面走過,就是這樣無意之間畫了這樣的一個意像出來,結果是因此而修改了劇本。本來的構思是運用對白交代王葆與寶葫蘆在那場戲的心態,但之後發覺用圖像反而可以更簡單直接地去交代了兩者當時的關係,於是就得出了這樣的效果出來。

CGV:在誇張與寫實之間,你們如何去找平衡點及突破口?
Frankie:好像由坦克車走出軍人的一幕,本來我們都覺得意念上是有趣的,但又有過政治上的考慮,想過是否要捨棄,但估不到最後又可以通過接受。而另外一幕講述寶葫蘆化身為一個時鐘,但他仍然需要用手腕上的手錶去看時間,我們得了一些完全相反的回應,有人覺得這個idea很好,亦有人批評不合理。很多時我們在構思上都會定下一些限制出來,之後我們需要在限制之間找尋突破和平衡,其實期間我們都曾經想過一些更瘋狂更誇張的ideas,不過最後都是認為應該以服務故事為原則而放棄掉。

CGV:電影中有很多真人演員與CG角色的對手戲,你們是如何引導演員去做戲?拍攝時有否踫到什麼難處?
Frankie:由於我們之前繪畫了一個很詳細的story board,而在拍攝期間,差不多每一位主要的工作人員都有一個副本在手。因此在實際拍攝時,演員都很容易掌握到寶葫蘆的位置,之後副導就[站於攝影機的旁邊去跟演員們做對手戲,有時副導會利用木棒之類的道具去交代寶葫蘆的行走路線,引導小演員的視線,因此電影上看到演員們和寶葫蘆的眼神其實也是挺配合的。

至於說到難處,好像小女孩去捉寶葫蘆的一幕,每一次當副導叫這位小女孩步向他身邊的時候,她都只懂呆望著副導,於是我們只好又要重新拍攝過,如此經過多次都不成後,我們只好停了拍攝的工作。後來我們想到了另一個方法,我們製作了一個會發出聲響的小道具,綁上了魚絲,在拍攝期間拖曳著它,由於兒童都是好奇的,這個小女孩就很不期然被吸引著,並自動地跑過去捉它。因此如果你要引導小孩子去演戲,其實亦多少需要懂一點兒童的心理學。又好像電影中的一個小肥妹,她很奇怪的,她只懂在鏡頭前哭,卻不懂得笑,因此在拍攝圖書館那場戲的時候,我就要副導隱藏在櫃底下搔她癢,讓她在鏡頭面前笑。不過興幸飾演主角的那位小演員很精靈,很有想像力,因此拍他的戲的時候都很順利。

可能由於我從事動畫都已經有很長的時間,對我來說,在現場拍攝就好像我在3ds Max裡製作動畫的原理一樣,因此問題並不是很大。只不過有時你需要一些小道具去輔助一下而已,不過始終要配合timing(時機)才是最重要和困難的。

CGV:有沒有那一個場景相對較難忘?
Frankie:我會選竹林和結尾兩場,因為那兩處地方真的很美,而我可以到如此地方進行拍攝工作,我個人是很開心的。你要知道,如果你想在香港找類似的場景拍戲,簡直是痴人說夢。其實我在電影完結之後,亦有故地重遊,懷愐一番。

CGV:有沒有一些相對較難處理的CG製作?
Frankie:我覺得是開始時那幾組大特寫鏡頭。首先在character setup方面,例如表情的控制,和身體節奏的控制上本身已經有一些難度。好像在畫面上你只是看見寶葫蘆的頭部不停在講話,但同時我們其實亦要適當地去控制他身體的擺動去作配合。舉例,在說話時他身體擺動的幅度要幾大?原來有時候這樣的動作是過了火,我們要減低幅度才行。其實我發覺很多時候我的工作反而是去集中於刪減而不是增加,即是說有些動畫師的的野心有時會很大,他們會覺得角色的動作越多就等於越精彩,即使角色只不過是講一個字,亦會跨張地加上很多動作去配合,結果出來的效果就變得畫蛇添足。雖然我們是和迪士尼合作,但我們希望今次電影出來的動畫絕對不是像迪士尼般歌劇式的風格。你要明白始終東方跟西方的文化上的不同,西方人在說話時都會手舞足蹈去加強語氣,相反我們東方人就比較含蓄一點,因此我們希望寶葫蘆的動畫都這樣,即是說我們寧願寶葫蘆的動作可以在最小的情形下而能夠做到最有趣的效果已經足夠。另外由於我們都是分工去處理寶葫蘆的動畫部份,而公司每一個動畫師都有他們不同的個人風格,因此風格的統一亦是我們要面對的另一個難題。好像如果你有細心留意,你會發覺到寶葫蘆的眼睛有時候會像一對小貓眼,即是當它打開的時候,會露出一些眼白出來,不過有時候又會沒有,其實這都是部份動畫師個人加進去的一些細節,是很個人及主觀的,我們都曾經為了取捨與否而爭論不已,不過最後因為覺得既然無礙故事大局發展才算了吧。

另一個例子是青蛙的設計。我們原意是把他弄得修長一點,希望和主角寶葫蘆作一個對比,不過經過多輪會議後,還是要把他弄至現在肥肥矮矮的樣子,因為有些人覺得肥胖一點的話就比較可愛,結果你要因此犧牲某些有趣的動作,因為肥胖始終是比較沒那麼靈活才合理。而且由於寶葫蘆本身已經感覺呆呆的,你還要把同樣感覺的青蛙放在一起的話,出來就沒有了那種化學反應。

 

 

 

Back Page | Next Page
  (page 4/5)    

 

 

Cg-Forum.com《魔法小葫蘆 》討論
‧ 雖然在大銀幕上看到自己有份參予過製作的鏡頭也算ok時, 就為不枉費之前全Team人一起的努力而感觸一會, 現在雖然也各有去向, 但仍然會記得一起走過捱過的日子 ! 我會祝福各位Team好友, 一起再努力 ! 去開創另一個美好的CG路吧 !

Cg-Forum.com《寶葫蘆的秘密》國內最新票房討論
‧ 上映 15日, 票房為 1600萬人民幣, 第二個禮拜既票房跌左 16% 左右... 好彩 Harry Potter 於國內 8月10日先上, 依家只有 Transformer 吸哂國內票房


更多專題報導
•《功夫》— 專訪先濤數碼
• 香港CG電影十年回顧

注意: 版權所有,未經受權,不得譠自轉載。
如任何網上媒體或雜誌有意轉載,請先電郵www@cgvisual.com聯絡查詢!

HEADLINES
FILMS
PICS
LINKS
EVENTS
TUTO
RELATED LINKS 有關連結
::
Centro Digital Pictures Ltd.
::
魔法小葫蘆
::
Autodesk 3ds max
::
Autodesk Maya
::
Newtek Lightwave
::
Adobe AfterEffect
::
Pixologic - Zbrush
::
Snoswell Design - ACT
::
Cebas GmbH - ThinkingParticles
CGV TUTORIAL 製作教程
   
Digital Sculpting (Maya + Zbrush) Tutorial: Making of KILOWOG
   
sobig 的 3ds max + VRay Rendering – Case study: 獨立電影《電車過海》
   
Autodesk Maya 2008分層渲染與Adobe After Effects合成應用(中階)
   
Digital Painting 01 (Andrew, purehay, kamanwllllam)
   
sobig 的 3ds max 9 - Cloud 教程
   
Moc 的《天氣好!晒乾貨去》教程
   
Ady 的《冰火交融》教程
 
H2o 的 Commercial Product Lighting - Basic 教程
CGV HEADLINES 專題報導
我真心的希望每一位學生義工都能夠享受他們的 SIGGRAPH 經驗,不用太緊張。
‧
SIGGRAPH Asia 的背後 – 學生義工計劃介紹及訪問
WED, 10JUN 2015
對動畫師而言演技當然重要。我自己也很喜歡演戲,但只是為了動畫片作資料收集而演戲。
‧
專訪PIXAR"好戲" 動畫師-Robb Denovan
MON, 4MAY 2015
如果有多出來的時間也可以讓大家去休息,無精神做出來的效果也不會好 !
‧
電影《風暴》特效製作專訪
WED, 23 JUL 2014
導演對我很信任,這是很關鍵的,起碼我不用每一件事都要詢問他意見。...(more)
這電影提供了一個好機會,去讓我們嘗試使用更新更好的workflow及技術...(more)
‧
電影《救火英雄》的特效製作專訪
TUE, 25 FEB 2014
從藝術工作者的角度來看,"溝通"無疑是一個關鍵部分...(more)
在2000年初,每一個亞洲電影公司都希望自己變成亞洲的Pixar ...(more)
‧
SIGGRAPH ASIA2012 - 專訪系列 (1)
Friday, 12 APR 2013
Akin Vong表示這個展覽Project由頭到尾都是很困難的, ...(more)
‧
哥哥的六米高人像是怎樣煉成的.....
Friday, 5 APR 2013
參加 IFVA 的原因是我希望可以把我的作品放映給香港觀眾欣賞, ...(more)
‧
第十七屆IFVA得獎者訪問
Friday, 12 OCT 2012
我經常強調我們是Film Maker, 我們負責拍攝,製作一齣動畫,telling a story visually..
‧
專訪Patrick Lin, Pixar Animation Studios
Friday, 24 AUG 2012
Blizzard是一間非常獨特的公司。員工努力工作,也會努力地玩樂(笑)。
‧
專訪Simon Yuen, Blizzard Entertainment
Monday, 16 JUL 2012
最重要是團隊精神,因為香港很多地方都是一樣,都是一小隊人工作
‧
專訪Howard Lau, Dream Cortex
Monday, 31 OCT 2011
想帶出所有動畫的基礎都是由手繪出來
‧
專訪麥少峰, United Planet 動畫 《Back to Base》
Monday, 30 May 2011
Camera Plan是由production design啟發出來的...(more)
‧
專訪林敬雄, Pixar Animation Studios
Friday, 28 Jan 2011
Raman榮膺《福布斯》「25位美籍華人商界翹楚」...(more)
‧
專訪許誠毅, PDI/ DreamWorks
Monday, 15 Nov 2010
作為亞洲區首間分校,SCAD於前北九龍裁判法院...(more)
‧
專訪SCOTT ROSS (SCAD, Hong Kong)
Wednesday, 25 Aug 2010
Project Gustav以繪畫真實油畫為基礎...(more)
‧
Project Gustav — 專訪NELSON S.-H. CHU
Wednesday, 28 Jul 2010
特技鏡頭不算多,但要把維港做得很迫真就很難...(more)
‧
《十月圍城》製作專訪
Friday, 21 May 2010
製作期長達兩年,是本港首部全實景以綠螢幕製作的電影...(more)
‧
《風雲II》製作專訪
Monday, 19 Apr 2010
fur涉及人物造型,道具和環境,而非單純局限於毛髮上...(more)
‧
《大象亞純救細界》 — Albert Yu專訪
Monday, 22 Mar 2010
原創動力有一個團隊專門去處理所有授權業務...(more)
‧
專訪《喜羊羊與灰太狼》之父 — 蘇永樂先生(原創動力)
Friday, 5 Jan 2010
因技術所限,達不到要求,但有時他們的點子卻令人愛不釋手...(more)
‧
Grayson Chalmers個人專訪 (SOE外判工作部總監)
Wednesday, 30 Sep 2009
須學懂在有限的時間及金錢下,有效率地完成有質素的鏡頭...(more)
‧
《再生號》製作專訪
Monday, 24 Aug 2009
我自小熱愛打機,年青時的我,覺得可以造出更好的遊戲...(more)
‧
《戰鎚Online:決戰世紀》製作人專訪
Friday, 7 Aug 2009
‧
風雲人物專訪 — 盧正剛先生(水晶石科技有限公司)
Monday, 30 Mar 2009
‧
海角七號 - 大碗影像專訪
Friday, 27 Feb 2009
‧
SiggraphAsia 2008 LIVE
Friday, 27 Feb 2009
‧
RYAN LANEY -《街頭超人》電腦特技指導專訪
Tuesday, 2 Dec 2008
‧
13th IFVA動畫組得獎者專訪
Tuesday, 28 Oct 2008
‧
《長江7號》— 製作專訪
Monday, 6 Oct 2008
‧
《赤壁》— 製作專訪
Monday, 4 Aug 2008
‧
3ds Max User Group Meeting 2008 簡報
Friday, 18 July 2008
‧
CGVFX07 -《魔戰王:貝奧武夫》講座 - CHRIS HUNG
Friday, 27 June 2008
‧
Maya User Group Meeting 簡報
Thursday, 13 June 2008
‧
《投名狀》— 製作專訪
Monday, 10 Mar 2008
‧
《PCCW 1000M+ TVC》— 製作揭秘
Friday, 11 Jan 2008
‧
《五星級大鼠》— 製作訪問
Monday, 10 Dec 2007
‧
《魔法小葫蘆》— 製作揭秘
Monday, 5 Nov 2007
‧
《蜘蛛俠3》— 製作專訪
Friday, 7 Sep 2007
‧
香港CG電影十年回顧
Friday, 27 July 2007
‧
《史力加之咁就三世》—Raman Hui專訪
Friday, 22 June 2007
‧
THE OUTBREAK OF NINJA TURTLE
Thursday, 19 April 2007
‧
THE NEW GENERATION OF LOCAL POWER
Friday, 23 Feb 2007
‧
CGVFX SEMINAR BY SIMON YUEN
Friday, 12 Jan 2007
‧
ART Works From《地獄廚房》
Wednesday, 15 Nov 2006
‧
3D Design Visualization1&2
Monday, 13 Nov 2006
‧
《鬼域 Recycle》— 製作專訪
Friday, 11 Aug 2006
‧
《媽媽出世了 Mum is born 》— 製作人專訪
Monday, 26 June 2006
‧
《Tonki Bear 》— 製作人專訪
Friday, 2 June 2006
‧
《Hunters 》— 製作人專訪
Friday, 28 April 2006
‧
《Hunters 》— 製作特緝專訪
Friday, 28 April 2006
‧
香港影視娛樂博覽
Sunday, 16 April 2006
‧
《情癲大聖》製作解剖2 —
專訪萬寬電 腦藝術設計
Thursday, 9 Mar 2006
‧
《情癲大聖》製作解剖1 —
專訪萬寬電 腦藝術設計
Wednesday, 15 Feb 2006
‧
專訪Shannon Ma, Bruce Lee is still Alive
Tuesday, 24 December 2006
‧
專訪Andrew Lee, Digital
Artist (概念設計師)
Friday, 23 December 2005
‧
專訪Nelson Chu, MOXI —
虛擬毛筆
Monday, 26 September 2005
‧
《虫不知》— 專訪萬寬電
腦藝術設計
Friday, 19 August 2005
‧
HKMPUGM 2005 Report
Monday, 1 August 2005
 

關於CGV | 聯絡我們 | 廣告查詢
©2001- 2015 CGVisual.com | Animazu Studios All Rights Reserved.