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Game Tour 2009 系列 — Grayson Chalmers個人專訪(SOE外判工作部總監) (頁2/3) (續)
Interview with Grayson Chalmers, outsource manager, Sony Online Entertainment Austin

CGV:您認為甚麼遊戲比較適合外判?MMO還是動作遊戲?
C:以美術asset內容來說,我認為沒有關係。主要在於asset的種類,怎樣界定它們的特點,是空曠的還是部份的場景,這些都會產生問題。界定愈清晰,愈能詳細說明技術上或是美術上的要求,愈容易把事情做好。所以外判工作前,你要盡量使工作透徹易懂。現在我們的外判工作量有所增加,正因為我們學習了如何做得更好。這是建基於信任和經驗,學習到事情的可行性,令我們更有信心把更多工作外判。

CGV:過程中你們學到甚麼?
C:各方面的東西都學到,由溝通到如何選擇外判公司。我要絕對清晰地界定外判工作,如果途中有問題,我會立即叫停,讓我這中間人來解決。至於用那一間外判公司是跟據經驗,我們先會找一大堆公司洽談,從而了解自己的要求。或者曾經合作過而一切順利的,我們會繼續合作。

CGV:您覺得pipeline那個部份較適宜外判出去? 那個部份較不適宜?
C:Asset界定得愈清晰的就愈適合,如果是第一次做的東西就不適合了。

CGV:您們外判工作的程序是甚樣?
C:程序上要不是我們聯絡承辦商或製作室,就是他們聯絡我們。測試過他們後,我們會開始判給他們一些小型合約,互相了解一下。了解他們溝通運作的模式及強弱項。之後,我們會判更多更大的合約予對方。

另外我會幫承辦商和公司內部訂立時間表和預算。當這些都定下來了,合約便開始,我部門內的同事負責管理承判商美術工作,如有小問題,他們或者會自己解決,因為再交給承辦商修改會太花時間。當我們的部份完成了,會找我們相關的開發部門確認,那合約便完成了,可以著手下一個項目。

CGV:您們用甚麼系統來控制外判工作的質素和工序?
C:這是我屬下的美術主任的責任,我部門負責為公司其他部門提供服務。我的美術主任很了解其他部門的要求,當外判承辦商交回完成品時,他們便知道會不會被接納。他們要不斷修改,直至達到要求的質素為止。當中需要很多溝通和使用sample,用sample一直以來都是最好的方法。讓美術師看你要造的東西的樣子,是最直接不過的。

CGV:您們如何跟外判公司溝通日常工作?
C:我們用一個叫做Active Co-Lab的系統,它主要幫我們溝通。你可以貼圖片、回覆諸如此類,它會幫你存檔和記錄日期,是一個管理與表格混合的系統。我們每天都使用,只用電郵是不可能的。大部份時間我們都用自己的網絡系統,加上每周一次電話會議,如有特別情況,可能會多通幾次電話。

CGV:外判時曾否發生過不愉快的經驗?
C:不愉快的經驗多數來自溝通的不協調。我見過最壞的情況是,曾經有一間公司在我們的測試時表現很好,隨著第一份合約,接下來的工作質素下跌了。基本上都是質素管理的問題。有時開始時一切妥當,但質素卻隨時間漸漸轉差。

C:當然我們有時會有很緊急的工作期限,最好的情況是有效溝通。例如「這工作的期限太趕了,看來我達不到。」我會說「ok,無問題,你盡力做,我盡量配合你。」最壞的情況是當期限快到了,我們才收到通知說趕不到。預先通知對方永遠是最好的辦法,我們內部往往也有趕不到期限的情況,如果承判商預先通知,我們可以想辦法解決問題,很簡單,這才能建立互信的關係。

CGV:那有美好的經歷嗎?
C:最美滿就是各方面都從過程中得益,能夠互相交換意見。有時事情可以很順利,我們把技術文件、樣板等交給他們,意想不到的是他們會反過來跟我們說「你想這樣嗎?沒有問題,不過我看我們可以辦得更好!」那是最好不過的。有時他們因技術所限,達不到我們的要求,但有時他們的點子真的令我們愛不釋手。當承判商主動提出一些節流或是提昇質素的辦法時,就是最美滿的經驗了,這正是主動性。我們的承辦商來自世界各地,彼此都會用英語溝通。

 

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