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CGVFX SEMINAR 07 - "BEOWULF" (page 4/5) (continue)
An Interview with CHRIS HUNG, Sony Pictures Imageworks
CGV:其中你要負責怎樣的工作?
Chris:由於我之前負責的場景一般都比較重要,再加上3D部門害怕沒人去處理整個management,於是就找了我回去負責管理的工作。對於有經驗的人都知道,即使是一個相同的檔案,相隔一個星期,去重新渲染同一個畫面都可能會出現大大小小的變化,而這亦是經常會發生的問題。由於我熟悉整個製作流程,有問題出現時,我會懂得從源頭去推敲原因,因此會相對容易找出方法去解決。
CGV:開始時你們都會製作什麼為先?
Chris:我們都會做Look Dev( Look and Development),好像以《魔戰王:貝奧武夫》為例,劍是怎樣?椅子桌子是怎樣?角色是怎樣?他們的膚色是怎樣?他們的衣服又是怎樣?我們都會嘗試先製作Key lighting,等到將來真的要處理backend lighting,就算角色和場景放在一起的時候,我們亦母需修改任何shader和material,已經可以把此組鏡頭finalize。不過要做到此點當然很倚靠和前期的合作,例如和texture team方面的配合。
CGV:要不要和其他部門同事經常開會?
Chris:其實我們部門和texture部門的同事坐得很近,有什麼事打一通電話又或者直接走過去商量便可以了。
CGV:在前期所做的東西,到了你們的階段仍否會有修改嗎?
Chris:會有的,因為有很多東西其實在前期階段未必可以估計到。例如有一個鏡頭,camera會pan過其中一張椅子,距離可能近至只有兩寸左右,因此你就需要和texture的同事商量,要他們幫忙把物件的texture弄得更細緻一點,否則在如此近的距離下,觀眾便會看到穿幫鏡頭。類似的例子多不勝數,甚至到了製作的最後一秒鐘,我們仍然不停繼續修改。
CGV:毛髮方面多不多出現此類型問題?
Chris:反而少,主要原因是他們製作出來的shading本身已經很完美,無論我們製作如何不同的燈光效果,毛髮方面都可以成功地保留到它應有的質感,所以我覺得製作毛髮的部門是一個頗為成功的department。
CGV:你覺得《蜘蛛俠3》(live-action)及《魔戰王:貝奧武夫》(全CG)在製作上有什麼大分別?
Chris:由於《蜘蛛俠3》是live action關係,每一個場景所拍回來的片段可能會有所不同,又或者要混進不同的特技效果,因此每一組鏡頭處理時都是獨立分開的。而《魔戰王:貝奧武夫》則是從整體去處理,即是它每一個sequence都可能是差不多的look and feel,整套電影你只需要宏觀地去控制它的key lighting,之後再做fine tune便可;這是兩者在處理上最大的不同之處。
CGV:那類電影比較容易處理?
Chris:我會選全CG電影,因為基本上整套電影都是電腦運算出來的,整體會比較統一。而live action電影的工序則比較多,如果拍回來的片段不滿意的話,甚至還要花上額外的時間去逐一整理。
CGV:現在工作上常會遇到什麼難題?會如何處理?
Chris:《魔戰王:貝奧武夫》是我第一套,要同時間處理那麼多高解像度的角色於同一場景的電影。對我來說是一個大挑戰,由於每一個角色本身都頗為heavy,一旦他們同台演出,就意味著渲染的工作絕對不是一件易事,而你要如何把渲染時間管理得好,趕得上deadline便變成其中一個課題。而另一個問題是,由於角色過度heavy,往往要到最後的一兩個星期才有機會真正一窺全貌,要是在那時候才發現有什麼大錯誤,而需要修改,已經為時已晚,因為單是渲染可能已花掉整個星期,時間上絕不容許你去重新再來一次,你能做的極其量只是一些簡單的搶救。因此我之前都頗為擔憂,不過幸虧公司方面勝在支援多,再加上人手及配件又足夠,因此總算最後都能順利過關。於Sony工作的最大好處是,有些問題你個人解決不了,背後仍然有不同的同事去support你,即使你面對再困難的事情時都不會有孤軍作戰的感覺。
CGV:和其他部門合作,還有什麼特效是比較難處理的?
Chris:好像其中一個sequences要做浪濤的效果,由於浪花裡有泡沫,泡沫會化成水滴,水滴之後又會混進泥土當中,因此在處理這個特效的時候,我們便需要和其他部門經常保持緊密的溝通,彼此商量有關的細節,以及我們需要運用怎樣的渲染方式才能得到最完美的效果。
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