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Game Tour 2009 系列 - 《戰鎚Online:決戰世紀》製作人專訪 (頁3/3) (完)
Interview with Matt Shaw, CTO, Mythic Entertainment


利用 Autodesk Kynapse 產生 path data , 如數據結構 AI Mesh (aim files)

CGV:遊戲中有多少個角色?
Shaw:我們支援每區域300-500人的戰爭。所有角色都是個人化的,配備不同武器,所以我們不可用同樣的rendering。戰爭中還有大量特效,有些角色甚至有寵物。負荷可以很大,所有物件的細節層次都要處理,我們未必會簡化多邊形,但會簡化動畫的細節、動畫出現的次數、動畫出現在你和你朋友的次數或是在100尺範圍外的人的次數等等。這是很巧妙的,並沒有萬能的方法來解決規模的問題。

CGV:如何解決flash crowds的問題?
Shaw:這條問題我不能告訴你,那是秘密而且很複雜。這問題有很多方法處理,可以從美術的角度、從設計的角度或從技術的角度出發,不可只從單一角度去處理。這是個連續不斷的過程,沒有絕對的答案。基本上你要想清楚某個區域的最高容納人數,並要了解在人多時人們的活動會很不同。最好的做法是緩和容量,和減低某些質素。規模是其中一個最複雜的問題,我們一路都在處理《戰鎚Online:決戰世紀》的問題,是連續不斷的過程。每推出近版本,就會有更多新問題,我們在過程中不斷學習。每個系統,由音效到燈光到角色動畫都有它的flash crowds極限。

在《戰鎚Online:決戰世紀》遊戲中常常會出現過百玩家聚集的情景。

CGV:為什麼不用motion capture去處理《戰鎚 Online:決戰世紀》的動畫?
Shaw:因為我們找不到合適的大怪獸用來motion capture(哈哈),所有東西我們都親手製作動畫。同時《戰鎚Online:決戰世紀》的動畫很有風格,我們的動畫師和插圖畫家亦很出色,把角色造得很自然。不過,在造原型的時,我們有用到motion capture。動畫師會用來試驗不同動作。有很多巧妙的動作,例如我一手揮舞斧頭,一拋,另一手接著,動畫師便需要motion capture的幫助。另外也視乎動畫部門的習慣,如習慣用motion capture的,就可能會用多一點。如果我要創作一隻有8條手臂、4條腿、加恐龍頸的怪獸,若是用motion capture就比較困難了。

CGV:能說多一點關於EMotion FX嗎?
Shaw:EMotion FX是我們購買的動畫middleware。是3ds Max exporter和Maya exporter的混合體。它的run time令我們可以做到很高速的動畫,我們需要一個又快又有規模而價錢合理的系統。它是由一間叫Mystic GD的公司造的。

CGV:Mythic 為什麼選用3ds Max 和Autodesk Kynapse?
Shaw:大部份遊戲商都是3ds Max 或 Maya用戶。Mythic 自14年前開業以來都是用3ds Max的,大概是因為它適合我們的產品。它有出色的動畫和粒子系統。其中一個Gamebryo的優點是它能有效地把東西從3ds Max 轉換出來,所以沒有改變的需要。最初我們用Kynapse來做robot pathing collision,它達到我們的要求,是我們認為最好的。我們用Autodesk Kynapse來做pathing將資料從Atlas輸出,Autodesk Kynapse能為怪獸角色提供所有pathing等等。在用Autodesk Kynapse前,我們曾經建立過另一個解決方式,但不適合《戰鎚Online:決戰世紀》。正如無論造任何產品,若要從零做起,是很不理想的,接著便考慮有甚麼東西可以再用。由於"Dark Age of Camelot"的系統未能達到我們的要求,於是我們便四處尋找軟件或者自己建立一個合適的解決方式。

CGV:有沒有試用其他軟件?
Shaw:有很多,美術方面會混合Autodesk Mudbox 或Adobe Photoshop來用,只要能完成工作的我們都會用。我們主要依賴Adobe Photoshop和我們自己的工具。從寫程式角度看,我們會用 Microsoft 的Windows Visual studio、Intel Performers Tool 以及Linux 的各個編輯器(editors)和 GCC C++ compiler。Mythic就好像一個大鎔爐,用各式各樣系統來達到目的。我們要處理所有結帳系統、戶口系統和客戶服務系統,客戶支援我們用Java、 PHP等等。

CGV:怎樣跟遊戲美術師溝通?我覺得有時很難跟美術師溝通(笑)。
Shaw:我從未遇過這方面的問題。(哈哈) 在我職業生涯裡見過很多次這些情況,我的目標就是確保這些情況不會發生。我以前做過不少美術方面的工作,我曾為我第一個創作的遊戲造工具pipelines、美術和飛機模型,所以我心裡對美術師是十分同情的。以我這些年來的經驗,有些工程師不喜歡跟美術師溝通,反之美術師亦然。在Mythic我們有跨界別的工作小組,不會將工程師和美術師分開為兩大組別。我們還有技術/美術師來加強他們之間的溝通。在現今遊戲業裡,再也容不下不善於溝通的人了。

CGV:個人電腦的graphic card(影像卡)愈來愈強大而且大眾化,你認為MMO遊戲的影像細節是否仍然有加強的空間嗎?
Shaw:這是可行的,不過還有其他考慮。除了MMO本身要有足夠的規模來應付多個玩家,在PC運作時,依賴的還有由CPU到影像各式各樣的處理器,甚至記憶體。你也知道我們開發WAR的這4年來,在科技上改變已經很大。拿一台新電腦跟一台4年前的比較,用新的可以做到很好的東西,但舊的已經開始奄奄一息。影像卡的確是一如既往地愈來愈強大而便宜,在WAR我們提供各式各樣的規模,有大有小,這是我們採取方向。

CGV:你覺得MMO可以引申到其他單機平台或到iphone等多功能手提電話嗎?
Shaw:這是很複雜的,有些公司曾經試過,有好亦有壞處。過去成功例子有"Final Fantasy"(編按:FFXI)。Grayson亦正在籌備一個。不同遊戲平台的社群是差異可以很大,還有很多探索空間。Iphone絕對是個很勁的科技結晶品,但是還未有能力應付完整的MMO,或許可以引入一些簡單的MMO,又或者用來傳遞MMO最新訊息,例如遊戲的最新戰況。

CGV:在MMO的技術層面上,你認為中國與西方有甚麼差異?
Shaw:中國在技術上十分強,沒有理做不出同等甚至更高技術的遊戲。中國跟西方的MMO或者有些差異,但一個MMO成功與否,關鍵在於其設計和設計的決策人。技術故然重要,但始終是設計為先。

CGV:有怎麼秘訣去成為一個出色的遊戲工程師或美術師?
Shaw:你要對遊戲熟悉,要玩遊戲之餘亦要知道世事,不能只顧打機。我教書時常常提醒學生,你們所學的所有科目都很重要,如果你只會打機,你一定是個很差的設計師,因為你只識遊戲。工程師亦然,如果你只懂得寫程式,便不懂得跟其他人溝通。寫程式的其中一種樂趣在於可以發揮創意,美術師全都是很有創意的,程式員則一半一半。有時工程上遇到重大的挑戰,你或者會寫出意想不到的程式來解決問題。

CGV:對於有志投身遊戲行業的年輕人,您對他們有甚麼忠告?
Shaw:要主動和有熱誠。要熱愛你的工作,還有你的工作時間會很長,但會帶給你很多滿足感。我們做WAR時也下了很多苦工,但我們熱愛這樣。

CGV:Mythic的下一個計劃是甚麼?
Shaw:是秘密,我們有幾個計劃進行中,還未公佈。在六月《戰鎚Online:決戰世紀》會有大量內容添加,"Land of the Dead"會增加大概8到9MB的內容,免費的。將會很令人興奮,整個新場景都有豐富的內容和美術,就當是《奪寶奇兵》加上《盜墓迷城》加上《戰鎚 Online:決戰世紀》混合體吧。

CGV:你認為MMO再進一步會怎樣發展?
Shaw:MMO會不斷進化,汲取以前的經驗,再加上新的特色和東西。接下來最引人注目的,很大機會是能夠被完全破壞的場景,我們EA的Bioware工作室正在開發一個很酷的概念,一個更故事主導的MMO,叫做"Star Wars: The Old Republic",它將會與別不同。那遊戲看來很精彩,我十分期待。

CGV:謝謝!!

受訪者 : Matt Shaw(左) 及 Grayson Chalmers (右)

-完-

密切留意下篇遊戲製作人專訪 :
Grayson Chalmers ( Outsource Manager, Sony Online Entertainment Austin ),
將透路有關SOE的外判工作及程序,請勿錯過 !!

 

上一頁 | (頁2/3)
       

* 特別鳴謝 Autodesk,Inc. 的 Wendy Lee 及 TK Sim , Mythic Entertainment 的 Matt Shaw
** 圖片提供自Mythic Entertainment

Txt: Zu, BC, Lois
7/8/2009

 

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