‧More Headlines ...
‧SIGGRAPH Asia 的背後 – 學生義工計劃介紹及訪問(JUN 15)
‧專訪 - PIXAR "好戲" 動畫師 - Robb Denovan(MAY 15)
‧電影《風暴》- CG中環- 特效製作專訪(JUL14)
‧電影《救火英雄》的特效製作專訪(FEB 14)
‧SA2012專訪 - Richard Chuang(APR 13)
‧SA2012專訪 - Nigel Sumner(APR 13)
‧哥哥的六米高人像是怎樣煉成的(APR 13)
‧第十七屆IFVA得獎者訪問(OCT 12)
‧專訪Patrick Lin - Camera of BRAVE (AUG 12)
‧Diablo3 Cinematic角色製作終極解構 (JUL 12)
‧Dream Cortex-智能手機遊戲製作 (OCT 11)
‧專訪麥少峰《Back to Base》(May 11)
‧專訪Patrick Lin 《UP》(PIXAR) (Jan 11)
‧專訪Raman Hui (PDI/ DreamWorks) (Nov 10)
‧專訪Scott Ross (SCAD, Hong Kong) (Aug 10)
‧專訪Nelson Chu - Project Gustav (Jul 10)
‧《十月圍城》製作專訪 (May 10)
‧《風雲II》製作專訪 (April 10)
‧《大象亞純救細界》 — Albert Yu專訪 (Mar 10)
‧專訪《喜羊羊與灰太狼》之父 — 蘇永樂 (Feb 10)
‧SOE Grayson Chalmers個人專訪 (Oct 09)
‧《再生號》製作專訪 (Aug 09)
‧《戰鎚Online:決戰世紀》製作人專訪 (Aug 09)
‧風雲人物專訪 — 盧正剛 (Mar 09)
‧《海角七號》台灣大碗影像專訪 (Feb 09)
‧CGV - Siggraph Asia 2008現場直擊 (Feb 09)
‧《街頭超人》電腦特技指導專訪(Dec 08)
‧第十三屆IFVA動畫組得獎者專訪(Oct 08)
‧《長江7號》製作專訪(Oct 08)
‧《赤壁》— 製作專訪(Aug 08)
‧3ds Max User Group Meeting 2008簡報 (July 08)
‧CGVFX07 -《魔戰王:貝奧武夫》講座 (Jun 08)
‧Maya User Group Meeting 2008簡報 (Jun 08)
‧《投名狀》— 製作專訪 (Mar 08)
‧《PCCW 1000M+ TVC》— 製作揭秘 (Jan 08)
‧《五星級大鼠》— 製作訪問 (Dec 07)
‧《魔法小葫蘆》— 製作揭秘 (Nov 07)
‧《蜘蛛俠3》— 製作專訪 (Sep 07)
‧香港CG電影十年回顧 (Jul 07)
‧《史力加之咁就三世》— Raman Hui專訪 (Jun 07)
‧亞洲首個CG作品巡迥展Hong Kong開幕 (Jun 07)
‧《忍者龜》專訪 — IMAGI (Apr 07)
‧The New Generation of Local Power (Feb 07)
‧CGVFX SEMINAR BY SIMON YUEN (Jan 07)
‧ART Works From《地獄廚房 MV》(Nov 06)
‧The Magic of 3D Design Visualization 1&2 (Nov 06)
‧《鬼域》專訪 — Fat Face Production Ltd. (Aug 06)
‧《媽媽出世了》— 製作專訪 (Jun 06)
‧《Tonki Bear》— 製作專訪 (May 06)
‧《Hunters》— 製作專訪 (Apr 06)
‧香港影視娛樂博覽06 (Apr 06)
‧《情癲大聖》製作解剖 2 — 專訪萬寬 (Mar 06)
‧《情癲大聖》製作解剖 1 — 專訪萬寬 (Feb 06)
‧專訪馬富強, Bruce Lee Is Still Alive (Jan 06)
‧專訪Andrew Lee, Digital Artist (Dec 05)
‧MoXi: Real-Time Ink Simulation (Oct 05)
‧《虫不知》— 專訪萬寬電腦藝術設計 (Aug 05)
‧3ds Max Power Users Meeting 05 (Aug 05)
‧專訪中國著名CG藝術家 — 曹文波先生 (Jul 05)
‧《頭文字D》— 專訪萬寬電腦藝術設計 (Jul 05)
‧香港影視娛樂博覽05 (Apr 05)
‧《功夫》— 專訪先濤數碼 (Dec 04)
‧香港國際影視展 2004 (Jul 04)
‧第二屆香港數碼娛樂傑出大獎頒獎典禮 (Apr 04)
‧Lead the Digital Life! (Apr 04)
‧香港國際影視展 2003 (Oct 03)
‧DiGiT Expo 2003 (Mar 03)
‧CGV專訪Monsters Eggs遊戲製作公司 (Feb 03)
‧IdN onedotzero Moving Image Festival (Dec 02)
‧IdN My Favourite Conference 創意講座 (Sep 02)
‧香港國際影視展 2002 (Jun 02)
‧CGV專訪許誠毅[史力加動畫總監] (Mar 02)
‧Monsters,Inc.怪獸公司 (Mar 02)
返回最新 Headlines
Select pages...
頁1-前言
頁2-前期製作
頁3-製作過程
頁4-工作人員感受
頁5-展望及感想
《風雲II》製作專訪 (頁4/5) (續)
Chatting with KoFai & his production team, FATFace Production Ltd.
Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.
CGV:在《風雲II》有很多場景會涉及CG制作,你們覺得什麼地方較難處理?
Chas (Visual Effect Supervisor)
Chas (Visual Effect Supervisor) : Montage這兩場戲是得到導演和電影公司的信任我們才有機會全權負責,由前期籌備至現場拍攝及後期製作,而我們在短短兩天時間得以拍攝完成,是全靠現場的工作人員、攝影組、武術組、副導和演員等之間合作,更重要是在拍攝之前我們用上一個月時間去做足籌備工作,由第一階段了解到消化劇本的內容,而本身漫畫和劇本在這兩場戲裡,畫面和文字上都沒有太多描述,所以這可說是給予我們較大的創作空間去將這兩場戲用漫畫手法表達出來。到第二階段就是將文字轉化成storyboard,將整場故事用簡單線條繪畫出來,經過反覆修改至整個故事表達得流暢後,再將這簡單線稿繪畫成animatic,這工序令我們更清楚了解每一個段落所描述故事的細節和流暢性,每一個鏡頭時間長度的運用,是否足夠表達故事的意思內容及細節。完成這工序後,便進入第三階段,就是要將這兩場戲繪畫一些概念氣氛圖,用作更確切地將整個畫面的色調與氣氛及場景,設定有一個共識作為止標。最後階段就是要在拍攝前將每一個鏡頭清楚地分析畫面裡會出現的東西,和拍攝多少層數(臨時演員數量與角色分配、武術組人員數量、穿什麼衣服、手拿什麼、現場需要什麼東西輔助等等...)這都是我們跟製作組一起籌備,要計算有多少組別層數可以用同一鏡頭及機位拍攝,以減少因移動攝影機位置引致花費太多時間的情況出現,這計算方法好處在於得以控制在限定時間內確保可完成所有拍攝程序。
Hinpun (Senior 2D Animator)
Hinpun (Senior 2D Animator) : 由於《風雲II》是全廠景拍攝的關係,場景的環境設定十分重要,我們合成組接手合成的時候;許多有關場景的概念之前已有了定案,所以製作起來都算是十分順利。而困難的則在於個別同事在於審美方面都有自已的一套準則,所以在畫面配合上其實是花了比較多的時間,而我作為組長,需要在每一場戲開始前,先訂下一個標準,在會議上確保組員得到一致的共識。可喜的是當我們完成其中一個場次再檢討時,大家都覺得都達到預期場景設定的效果。除此以外,時間上的編排也是一個十分傷腦筋的問題,因為要在時間、質量和數量上取得平衡;其惱人的程度不下於合成一個困難的鏡頭,真實的情況是當我去製作一個鏡頭的畫面時,腦海裡其實是盤算著其他鏡頭的時間和製作上的安排,也許有許多人誤以為做合成的只要把畫面做好就成了,其實不然的,這還要加上許多其他因素才能得到成果,總不能埋頭埋腦只去做好一個鏡頭,對於自已,這是時間和質量的管理。因為自己主要負責合成的關係,對於電腦技術上的了解肯定不如3D組同事的那樣多,但並不等於只要掌握合成軟件就能得心應手,這還要加上個人對事物的觀察,因經常要把一些想像的畫面做出來,如果觀察能力不強,就不能做出一個合理的畫面,所以,當合成工作的最重要是對事物有細緻的觀察,再而運用於製作畫面之上。
Meiwa (2D Animator)
Meiwa (2D Animator) : 做opening的fonts design時,對於其他有經驗的同事來說,一星期是很充裕的,但我只能說是剛剛好。當時正是製作opening 的最後階段,我的工作是負責設計中英文的字體、排位以及字體的進出效果。由於我是第一次做,所以很認真去對待。除了兼顧其中一場的合成外,這段期間我大部份時間都花在參考references和design development身上. Development 是很重要的,你可以即時想到一個很好的idea,但並不是一個design。Good design need a lot of development to backup。最記得那次臨交output的時候,駭然發現成套字食入左,但是眼見file正在拷貝到hardisk上,兼且所有人都沒有發現到問題,正在猶豫要不要通知各人,但最後只好鼓起勇氣問producer是否要即時拿走harddisk,他當時的答案是,如果你不安心的話就讓你先整埋才拿走吧。最後真的興幸當時有修正好套字的mask和及時重新render一次,否則每次去戲院看、或者看DVD都會覺得有點遺憾。經過一輪資料搜集和development之後,我有了點新的idea,希望今年再有機會可以試。
Teddy (2D Animator)
Teddy (2D Animator) : 在《風雲II》的製作過程中,順我者生,逆我者亡與邪王回憶這兩場montage戲,對我來說製作的難度是較高的。整場戲以綠螢幕拍攝,涉及大量keying的鏡頭,而除了人物本身之外,其餘出現在畫面上的都是cg合成上去的,所以雖然只是短短分半鐘左右的片長,但牽涉要處理的東西卻是十分之多,如構圖、背景的創作、多人合成、整體氣氛、animation和camera movement 等,每一個部份都需要投放很多心機,才可達到心目中的效果,過程就好像從一張白紙開始併貼一張圖畫出來,而這個正是這兩場戲最困難和有趣的地方,如背景的製作,製作背景時用上很多不同的相片合成出來,但合適的角度卻很難找得到,所以往往需要進行大量retouch,又或者想把雲做到有層次,用很多不同形態的雲相片合成出來,再animate,務求使出來的效果令觀眾滿意。
Edmond (2D Animator)
Edmond (2D Animator) : 由於每個場景差不多都有compositing,所以沒有容易的部份。但說到工序最多的一場必定是風雲於山崖決戰一幕。因為拍攝時真實場景只有山崖部份,其他山脈和天氣環境都需要我們創造出來,有些甚至要全CG製作。而且聶風和步驚雲的招式都要加上大量真實的煙火及沙塵去加強破壞力和現場感,這無疑需要多些時間去完成。雖然整段戰鬥畫面製作時間最久(約6個月),但出來的效果卻是最滿意的。
Cori (3D Animator)
Cori (3D Animator) : 我覺得最難的是萬劍歸宗的一場,當所有劍懸浮在半空準備衝向絕無神時。我要控制每支劍的質感同時,也要控制整個劍群的立體感,在劍的質感方面,金屬感不夠是最大的問題。主要是因為數量龐大的問題,故model方面的仔細度要有一個平衡。所以reflection方面主要靠displacement來解決劍身質感完全平坦的問題。而因為畫面上同時有數百支劍在不同位置,故常常出現當其中一支受highlight時,另外數支卻像完全沒有。所以在render方面選擇了用Mental Ray的Final Gathering.這樣做可以令我在打燈時,大大減少了燈的數量, 同時也能兼顧了整個畫面。
Kim (3D Animator)
Kim (3D Animator):個人最難的地方應該是絕無神在死前結冰的那一個鏡頭,那個鏡頭講述絕無神被聶風斬去右手後,全身開始結冰,為了要做這個過程,我們以CG絕無神和真人配合製作,即行內所說的trace motion,但由於拍攝時記錄的現場環境、鏡頭等資料遺失了,所以在設置CG鏡頭時唯有靠經驗推測,加上那場絕無神的動作十分微細和緩慢,所以小小不協調都會很易察覺,雖然只有幾秒的長度,但最後花了差不多大半個月既時間才完成到這個鏡頭。
Chiu (3D Animator)
Chiu (3D Animator) : 在自己有份參與的場景中,我認為最難的部分也算是步驚雲跟聶風對決時所施展的無極霸劍。之前所做的大都是一些物件以及跟render有關的鏡頭,由於這些物件都是有實體的,要找references也比較容易;但這招 “霸劍”卻純粹是effect的反應,並沒有實體,是較為虛無的。雖然有足夠的指引,但要將這些資料有充分的了解,並轉化為自己心中所想到的畫面後,再將之呈現出來,說起上來也像是武俠小說的情節。經過無數次的”撞板”後,我這個做particle effect的新手也開始做到了些成績出來。當然,其實這並不是一個相當困難的effect,但這一切都是自己由「無」開始,一點點的積聚而成;事後看到經過同事composite後的最終畫面,當中的那種喜悅,真的不言而喻。故此這部分亦是自己最滿意的。
Hei (3D Animator)
Hei (3D Animator): 《風雲II》是我加入FatFace的第一個project,也是我第一次參與電影的制作,整個制作過程都十分具挑戰性,其中最難處理的場景可算是靈隱寺,這場戲當中我負責屋和山的建模,由於我剛加入而且對3ds Max的操作也不太熟悉,加上電影的制作要求十分高,在各方面我要有更大的進步才達到理想效果,最後經歷過大大小小的考驗和同事協助下,也順利完成,也令我學習到更多不同方面的技術在整個風雲制作過程中,有時我們會打機和觀看不同的電影來舒緩壓力,另外閒時會到郊外走走,工作久了出外抽身一會再努力拼搏,會有更好情緒。
Eric (3D Animator)
Eric (3D Animator): 在水球一幕中,我也遇到一定的難度。在水的形態中,我用了Realflow的simulation, particle flow等制作的,由於是1000格的slow motion,所以增加了simulation 的格數及難度。幸好我們在pro production 中做得很好,早在拍攝時已用了1000格的鏡頭拍下了很多水花的形態,方便後期製作,而且我也會選好那些水花footage於Adobe After Effect中合成一次,確保有用及讓合成組的同事看到最終的效果,所以和合成組同事溝通是很重要的一環。
Wai (3D Animator)
Wai (3D Animator): 在今次參與《風雲II》的過程中,其實對於我來說在覺個場景的製作上是有很多方面的新鮮感,而每當用上一種新方法去完成一個新場景時每每都會有數之不盡的新難處跟隨而來,說到今次《風雲II》最難製作的場景,對於本人來說第一時間想到結尾。風雲二人大打出手的山崖外觀製作之上,因為過往在其他公司所製作的多是先用3D模型製作後再加上texture的一般方法完成,而今次我們所用的處理方法是一種稱為matte painting的手法,matte painting對於製作這場戲有兩大好處,是過往所做的製作方式比不上的,就是像真度和加快製作速度,因為在這一場山崖景會大量出現不同形狀的山石,所以我們首先前往(東平洲)跟據所需的場景拍上數百張山石地貌相片,之後再構思好山形氣氛,再從數百張相片當中撰擇出其中小小的石頭結合成一整個場面,之後加上氣氛和3D合成,最後便可製作出真實而逼真的場面,雖然今次製作《風雲II》時覺個場景都比過去多套參與過的電影難上數倍,但高興的是當完成後的成功感不是數倍這麼小的。
Timmy (3D Animator)
Timmy (3D Animator) : 當我接到不滅金身那場戲時,最難是在視覺上如何達到似虛似實,而又在空氣中存在一種似有生命體的防護罩,在創作過程中嘗試了多種效果,最後就用2D animation配合的方法。最難和最花時間是,把animate好的2D images放在Autodesk Maya後,再配合3D效果如refraction等。才能達到銀幕上看到的效果。
Alvin (3D Animator)
Alvin (3D Animator): 對我來說,沒有特別困難的地方,反而這是令我覺得最特別的事。相比起其他電影,《風雲II》在特技制作上的改動次數不多,這很大程度是跟導演在前期制作時與我們溝通足夠有很大關系,拍攝期間,導演亦將大部份的特技鏡頭交由我們參與及處理,這個工作流程使我們在後期制作上有更大的空間發揮,完成品亦符合導演和我們自已的預期。我們當然希望可以將《風雲II》的工作方式帶到往後的電影及廣告制作上,做電腦特技的人處理特技鏡頭的拍攝工作。
Joe (Senior 3D Animator)
Joe (Senior 3D Animator) : 在《風雲II》裡,基於導演的要求,我主要負責製作步驚雲招式的分別,再創作出其特性,最後高輝希望以煙的元素來表達排雲掌。然後在步驚雲與絕無神在山洞中對戰的場口,按著導演剪接後的鏡頭,設計煙的流動方向、速度及至連接之後劍流星爆發的氣流。制作上要把時間同質量平衡得恰當是重要的一環,我作為組長,每一天都要跟動畫師緊密溝通,讓大家保持一致的製作方向和標準,盡早解決潛在的問題。在這麼長的一個製作期內,也要努力保持大家的士氣,和組員一起合作,努力不懈。
CGV:完成《風雲II》後,大家有沒有什麼感想可以分享一下呢?
Chiu (3D Animator): 由於是第一次參與電影的製作,便有機會參與《風雲II》這特技大片,只是這樣已經令我興奮莫名。在這段日子之中,接觸到的東西多了,經驗也慢慢累積起來;起初自己什麼都不懂什麼都要問,現在反而有同事會問我技術上的問題,這都是對自己的一些肯定,而自己也很高興見到自己的成長。當然我不會因此而自滿,想繼續去學及去做的東西都還有很多,雖然現在已經不再是新人,但卻依然是什麼都想試,什麼都想做。這一切真的很好玩。
Hinpun (Senior 2D Animator) : 當《風雲II》的所有鏡頭完成時,特效整體我也很滿意,之前心底裡恐怕場次與場次之間,在時間上和難度上會有水準上的落差,但當我再看一遍的時後就發覺質量都很統一,這除了自己的努力以外,還有公司裡的團隊在併吧;所以其他同事們都做了許多了不起的事情,當我們合成組在個別畫面上有特別要求時,3D組員們都無私地作出了特別處理,這也令我多加感謝.記得有一次,某鏡頭的畫面想不通,於是走到會議室,往外望著維多利亞港,感覺很舒暢,還不到三分鐘,思緒忽然就到了,所以當面對工作困難,記緊找個理由給自己放鬆放鬆。
Wai (3D Animator): 在完成今次《風雲II》的製作後,自覺雖然過程辛苦萬長,但當中所學得的同參與的都是過往未有踏足同是很想參與的,亦有別於過往參與過的公司做法,所以其實在製作過程之中自覺是未曾出現過以往的難題,反而可以更用心去做好手上工作,整個過程都是直線進行,完成後更出現當初初入行的滿足感。
Teddy (2D Animator) : 一套電影是由很多從事創作藝術的人共同努力的成果,而我很高興有機會成為其中一份子,尤其是這一套以特技為主的電影,我是負責做合成的工作,在參與製作過程當中,我最難忘的是,"順我者生,逆我者亡和邪王回憶這兩場戲,因為這種處理模式很少在電影中出現,而且大部份畫面上的設計和處理等各方面都由我們決定,所以從中可以投入一些自己的想法,但最重要的是導演對我們有信心,所以在過程中雖然辛苦但是做自己喜歡的事,感覺是愉快的
Cori (3D Animator) : 《風雲II》是我做過的電影當中,修改得最少的一套. 基本上只要給阿昆和高輝看過覺得滿意的,那個shot便完成了,我大可全力開始下一個shot.而無後顧之憂。我覺得這在香港CG界也算是行了一大步,以往參與電影或廣告最痛苦的是有1/3時間花在修改,而往往這段時間正是你需要用來休息的。雖然《風雲II》I也有辛苦的時間,但花在改動上是少之又少,因為每一個shot的目標早已定了,不再是做了70%時才知想要什麼效果,而重新做一遍。
Edmond (3D Animator) : 經過今次製作後,令我深深體會到前期製作的重要性。 由於我是compositor,而《風雲II》又涉及大量綠螢幕拍攝,所以拍攝前要有充足準備。今次所拍攝的畫面已經可說是很好了,"退地"及track cam比較容易,令我們可以用多數時間去修飾畫面,而不是去修補畫面。
Kim (3D Animator): 其實完成project後沒有什麼很滿意自己的地方,反而覺得自己還有很多不足之處,提醒自己在下一個做project時改善這些不足。
Aska (3D Animator)
Aska (3D Animator) : 今次能夠參與《風雲II》的製作是一次非常特別的經驗。風雲雄霸天下》是我第一部入戲院觀看的本地製作特技電影,當時的我還是個中學生。今天能夠有機會由前期,拍攝到後期製作都能參與其中,那種感受是不能用三言兩語能夠表達的。像《風雲II》這一類片種是大部份男生或漫畫迷都喜歡的, 因為在漫畫世界裹想像空間是非常廣闊的。當中抽離的意景、趣味性、畫面的觀感與及挑戰性都是風雲的特質。這些因素是令《風雲II》一貫講求真實的電影有別的地方,也是他令不少觀眾期待電影重現銀幕的原因。前期的構思過程中同事們各自都有一些對招式上的看法及構思,當我們決定好招式的外形與做法後,便到戶外拍攝一些影片,以便我們製作一連串的測試片段。過程中令我們預先了解拍攝及製作中要注意的事項,測試過程非常有趣,而且也令同事們心中的一團火燒得更加旺盛。在整套電影製作中的每一個場景,與及每一個鏡頭對我都是壓力同難題,因為除了技術問題外,時間也是挑戰,對我自己來說最大的難題是在短時間內完成有一定水平和質素的完成品。因為對質素的追求或執著,公司的一眾同事們經常工作至夜深。他們對創意的那一團火是非常難得,也是公司的原動力所在。
注意: 版權所有,未經受權,不得轉載。如任何網上媒體或雜誌有意轉載,請填寫有關表格聯絡:按此 !