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The Secret of Making a Successful Mobile Game – Dream Cortex (頁3/4) (續)
專訪Deam Cortex – 智能手機 / 平板電腦遊戲製作探討



遊戲的嚴謹品質監控

CGV: 你們是否有一隊QA(Quality Assurance, 遊戲品質監控)團隊?他們日常工作怎樣,相信很多朋友都希望做這份工作(笑)?
Howard:對,我們的QA團隊大約六至七個人負責,他們負責我們公司內全部開發的App,他們都是專業的Game tester,而且都是全職的。而我們的QA主管也是由英國聘請過來,他之前負責X Box遊戲的QA工作

我們每一個Level都要給他們QA,而內容完成了亦會交給他們。對QA來說,他們不一定是QA已經完成的遊戲,不要以為他們的工作就是發掘遊戲的bugs,其實他們很多時都會對遊戲本身提供很多有建設性及有用的提議,而我們會根據他們的提議去改善每一個遊戲。

CGV:單純負責製作的人員每天面都對都是同一個遊戲,有時候反而忽視了一些東西?
Howard: 對的,因此負責QA的同事很多時都能找到很多有用的問題出來,而在製作過程是沒有考慮過的。

《Cars Creator》內的跑道版圖製作,可見其Collision的設置

Cuby的遊戲截圖, 遊戲大部份都是3D製作(上)、 Cuby 的設定 – Front及 Side View(下)

CGV:之前提及過Programmer與Artist一直緊密合作,他們還有什麼工作?
Howard:所有編寫遊戲的邏輯都是由程式員負責,遊戲怎樣運行他們都要寫出來的。亦要在Unity中編寫action script。他們亦經常須要做debug的工作,每一天都會由QA送回有關bugs的報告,他們會一路印出來一邊修改一邊更新上去,否則如最後先處理,bugs list那怕會好像一匹布那樣長了。

CGV:不如講解一下你們那些戰略遊戲吧?
Howard:其實開始時都是沿用舊遊戲的數據,在早期我們需要不斷嘗試,而我們現在已經有很龐大的數據儲存庫,現在我們只需純粹找一個遊戲的有關數據出來,把數值略為改動就已經會是一個新遊戲,這些數據都是早期累積下來的,並經過大家的檢測,基本上每一個步驟都可以更改,但是大部份都是由一位程式員負責,他之前都有做過設計遊戲的經驗,因此他對這些都會比較熟悉。

CGV:製作遊戲直到那個階段方為完成?
Howard:我們最初會設定一個時間作最後死線,做完整個遊戲時我們會全部人一起審閱。但無論如何時間都是不夠的,有很多fine tuning (微調) 我們是未做完的,美術設計甚至會幫我們再做完美一點,圖像再柔小許,又或者程式方面再做好些,很多時我們都不夠時間。

不過到最後都交由Philip (creative leader)作最後決定,才會遞交到itunes app store,這個時間大約需要一至兩星期便可以,因為有部份遊戲正在QA時會一路修改,起初只有一個月時間完成,但事後需要兩個月完成,最後一個月是用來調較遊戲本身的細節,但是都不足夠的,好幸運地現在的Apps可以隨時更新。

CGV:你們會馬上製作下一個版本的嗎?
Howard:當然要視乎遊戲的歡迎程度來決定,若果遊戲有許多人下載的話我們就一定要做的。若果出來效果欠理想的話,我們是就不會浪費時間在不受歡迎的遊戲上。

2D還是與3D?

CGV:你個人喜歡用2D或3D多呢?你們以製作2D還是3D的收益比較理想?
Howard:本身我是學3D出身,當然較想製作3D遊戲。不過公司暫時是以2D遊戲處理上較3D的好,這都與引擎無關,純粹是gameplay上的分別 , 其實現在我們仍在找尋一個較好的方程式去使用Unity,其實Unity在我們來講仍然屬於正在開發,始終我們需要多條生產線的,而現在我們的2D與3D的分佈大約7:3的比例。

Cuby在Viewport(上) 、Wireframe 中可見其身體及臉部的Rigging (中)、 兩幅Cuby的Texture Map (下)
Cuby在Unity的 製作版面
吸引玩家的致勝關鍵是 Gameplay

CGV :你覺得製作手機最大難度在那個環節?
Howard: 我的答案是"Gameplay",我覺得就是要玩者開始玩game時能夠超過三分鐘,原來是一件非常困難的事,因為有不同種類的遊戲,我們要在最短的時間裏面吸引人的。

而亦因為市場及preference大家都有所不同,我們不能製作出一隻遊戲是全世界都喜歡的,好像現在我們製作當中的遊戲是適合小朋友,會是一些好普通的遊戲,暫時我們感覺未算成功,因為還未捉摸到小朋友的心態。

CGV:你們會如何解決這方面的問題?
Howard:現在好多時都是由我們一班同事一起玩game,看看大家反應,例如《Cars Creator》或者之前做過《Hero City》,有許多game是可以適合我們這些年紀玩的。其實很多時我們都會靠internal的檢測,去測試遊戲究竟吸引與否,又或者是否可以發掘到不吸引的原因,因為很多時製作人未必知道本身問題在那裏。雖然我們會接受其他人的見議,個其實要在短時間內製作完成一隻遊戲,尤其是在香港的文化環境下是很難培育到一些很original的意念。

CGV:iPhone game跟以前的game有不同的地方,就是很容易去到世界市場,那Gameplay是否佔你們較多時間思考呢?
Howard :之前我們會大家一起drop個flow出來,開會溝通大家需要製作甚麼game,那就有許多回應,好像有一次開兩三個小時會在講玩什麼遊戲,究竟加甚麼元素,再與程式員溝通,從中我們會知道有什麼遊戲是好玩的。有部份遊戲看起來沒有甚麼特別,但他在iTunes App Store排名很高,會賺許多錢的,我們若果製作了一隻3D畫面各方面都很完美,但不一定受歡迎,反而一些好普通的2D Game有好多人玩,有一段時間部份考IQ的遊戲,會有好多人玩,這些真的很難預測。

CGV:你們多數的遊戲都屬casual game,你們設計的時候是否有特別的方向?
Howard: 遊戲如
《Pet salon》、《Cars Creator》、《Hospital》等,這些其實對像都不只是小朋友的,你會在地鐵裏面看到中年女子都會玩的遊戲,但是我們希望的對像不單是少女,我們希望適合男士或者中性的,至於方向上我們希望多些新的意念,但會有保守的地方,例如說 Zombie系列的我們做不來,因為我們曾經做過,我們早期製作過一隻2D,但是Zombie以一個利潤profit的標準來說,不能維持得很久,與及吸引很少的市場反應,當中我們發覺有部份遊戲可以製作的,我們會繼續去做,覺得不能做的我們就不做了。始終市場會流行一些有趣的遊戲 .

別外,我覺得Icon非常重要的,Icon是給人第一個感覺,在許多的Apps裏面,如何特出呢?我們會考慮Icon的邊位多點裝飾、顏色、位置等去吸引人的注意。例如App icon本身有個弧形反光邊 , 我們會拿走他的 ,它會整淡本身icon的色調,處理Icon都是Marketing一種學問 。

CGV:製作casual game遊戲及內容上有何心得呢?
Howard :其實casual game以我們的經驗來講,最重要是使用者開始玩你隻遊戲時,開始頭三分鐘可以給怎麼給你的對像,因為我們不只是要他下載,而是希望使用者重覆再玩,繼而在game內買東西,這樣才可增加我們收入,所以casual game不理怎麼風格都好,最重要的就是頭幾分鐘能否吸引顧客,所以設計遊戲的時候,最初的幾關會特別重要,再過幾關反而會變回普通難度。

因為現在許多遊戲都會是這樣的,甚致有部份遊戲Tutorial screen一頁一頁那些,我們都已經不再採用,因為太悶了,不如讓玩家interactive的一路玩一路學習,這些user experience是非常重要。UI及Tutorial很細微的東西,都會計算落user experience那裏,對我們來說是頭三分鐘的玩家感受,玩家一離開就不會回頭。

 

 

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