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The Secret of Making a Successful Mobile Game – Dream Cortex (頁2/4) (續)
專訪Deam Cortex – 智能手機 / 平板電腦遊戲製作探討



Dream Cortex公司位於香港數碼港,環境一流,員工工作氣氛不錯,創作靈感(玩具)到處可見~

CGV:開始設計一個遊戲時,都要經過很多會議去商議嗎?
Howard:對很多時於會議裡,ideas會不停修改,甚至當會議結束後,提議會完全變成兩樣。我們每一個負責的部門都要開會,無論遊戲設計部,或者是美術設計部,一組人大約五至六個人參與,因為做一隻Game,溝通是非常重要,我們曾經試過負責程式的製作快過美術設計,這樣會出現問題,所以現在我們更希望是同步進行,一級一級的進行運作,
而透過會議讓雙方更了解彼此的流程及困難,例如程式方面要知道大家有什麼信息,負責程式方面又要知道美術設計那邊有什麼需要,大家將會做的方向,又或者設計部門的人知道程式方面有甚麼限制而不會作出太誇張的改動。

CGV:會議之後,由那一個部門先行?
Howard:我們美術設計同事首先會設計場景。大約一個星期的時間就可。當中亦包括最基本UI的元素,UI怎樣出現,例如UI全部是滑入或飛入場景,這些都要在早期需要知道的,因為可能程式方面未必能做到的。而設計內容又會分開一兩位同事製作,一邊是機入面主要的內容,另一方面要負責UI的內容,兩樣都可以平衡的一齊做的,因為用家的使用能力是個重要的問題,若果UI做不好的話,這個Game就不算成功。

CGV:設計上的討論過程是怎樣的?
我們工作比較偏向開放式的,我們可隨時與其他部門一起研究,我們每人都比較自由及主動地工作,大家若覺得有甚麼提議時,可以隨時給負責程式的部門一齊研究。

CGV:你們的遊戲裡有很多不同角色及項目,創作上有沒有限制及指引?
Howard:公司的Culture就是比較彈性的,亦非常信任我們的2D Artists,他們有自己的風格,有自己喜歡的東西,我們會盡量給他們發揮的機會,我們盡量使用他們的意念,例如很多時汽車及車手的服裝,我們會給他們自己發揮,最重要的是切合主題方向就可以了。 而在初期階段 , 我會限定他們大約做十多件零件,跟就要收手,寧願更新之後再加上去,現在我們比較保守,不會一次過做完手上的工作,紿終IOS係可以讓我們隨時update,所以我們第一次上載無須百分之一百完整上載,好可能之前做了十件服裝,之後再加十件服裝上去更新版等。

《Cars Creator》內獨特汽車配件的設計既慨念圖

3D製作探討

CGV :完成Concept設計後,就進入3D製作嗎?
Howard:對 ,我們3D部門可以開始工作,首先考慮是否需要動畫,要的話就考慮放什麼的rigging,因為落幾多骨的數量和動畫的長度也會影響著遊戲的檔案大小等。

CGV:你們的做法是以3ds Max去create content,之後再放進Unity裡?
Howard :是,我們主要都會用3ds Max去做,還是採用9的版本,不過現在都會轉去11版本了。 Unity亦都可以做到些簡單的東西,其實如果用Maya會更直接的可以在Unity開啟Maya的檔案,現在我們用3ds Max就要多一重export FBX檔的步驟。所以Unity與 Maya是挺配合的,但我們就不會選用Maya, 因為我們的production pipeline一直都是以3ds Max為主。

CGV:我所認識的2D Game Artist一般都會認識3D製作,你們公司的2D Artist是否也對3D軟件操作熟悉?
Howard :是的,其實很多2D Artist未進入公司前大部份都對3D不怎麼認識,但是我們都會要求每位2D Artist學習3D軟件的操作 ,多數都是和UV有關的,有時他們做texture都會開著個3ds Max來轉下個model來做,好處是讓他們能和3D Artists更容易及有效地溝通。

有趣的是,反而我們的3D Artist現在接觸多了programming的工作 , 因為Unity的引擎其實非常容易學的,對於3D人裡面Viewport的Navigation與3ds Max及Maya都是一模一樣的,所以我們的Programmer有一部份工作都會要求3D Programmer幫忙做的。

CGV:你們製作3D遊戲時,內容設計的最大限制是甚麼呢?

Howard:首先要取決遊戲機本身的速度,尤其是3D game,遊戲機運作速度會影響我們的game,假如我們的遊戲做得好,但硬件無法run到我們的遊戲,即是代表失敗,在早期我們會碰到這些問題,特別是Android手機,因為Android有許多檔次的手機,有部份Android機質素比較差,非常慢,我們要照顧這些低價機,都希望能run到我們的遊戲,相對地iPhone就絕對沒有問題。

我們的hardware issue亦非常重要,因為去到3D那個optimization,就是剛才所講涉及到polygons、texture size裏面是否使用Game engine的default setting,particles的光與影,我們要針對怎麼的機種而去製作。若果不想Unity- lag機的話,我們多數會在一個畫面上畫的,大約出現九千個主體,我們都會對檔案大小尤其重視,因為檔案大小直接影響loading時間,現在我們的iPhone都是用512 px X 512 px,我們會逐張optimize,我們做遊戲的時候最擔心是Draw Call的問題,Alpha channel的多寡除了會影響記憶體的問題外,很多時也會引致layers出現次序跳亂的情況,同時還會影響檔案的大小。因此現在我們的圖像大多數已經轉為8 Bit Png,以上都是我們在最初的設計時便會考慮到的問題。

CGV:現在更要兼顧iPad,而它的解像度要求更高,那現在你們做HD版時會否concern呢?
Howard: 我們已經一早準備了,我們做任何一個素材的時候,同時都會預備好一個較大的resolutions的圖像。例如車本身都已經有512 px,同時我們希望整個遊戲可以低於20 Mb能夠完成。 由於低於20 Mb,現在3G手機都可以即時下載,方便隨時可在手機上開啟,所以顏色的大小非常重要,我們的對像都是希望玩家可在短時間內下載遊戲,不用回家開啟電腦才能下載。亦有時候背景需要一個比較大的像數,素材會用上1024 px,其實《Car City》會有格仔情況,但由於我們在手機玩的要求無須要太高,因此可以接受。

利用繪畫圖質及3D建模技術使汽車在Low Polygon下仍然非常細緻及具風格

CGV : 您先前提到減少使用Alpha,那光影的處理是怎樣 ?
Howard: Unity裡光暗可以調較,亦有些Real time shadow,但有這些Unity是不支援,我們現在放很多影,但都是假的。要用alpha就盡量不要把multi layers做得太重,盡量都用一個Material去完成。


CGV : 怎樣處理Rigging及Animation呢?

Howard: 車的Rigging比較簡單,主要控制車的震動,車轆左右擺動等,而公司另一個3D角色遊戲 — 《Cuby》的Rigging就比較多。 我們會用Character studio那套骨幹來做,跟著眼、耳、口、鼻,都是用普通的dummy再rig落去的。

因為Unity不支援Morph 物件 。所以我們很多的東西需要硬Key上去。因而骨的數量增加了可能對遊戲運行有些微影響,但我們不想犧牲畫面的質量,反而Animation的長度會對遊戲運行較受到影響,所以通常角色的Animation都是做一秒至兩秒的clip,再讓program去循環播放。

CGV : 先前提及3D Artist現在多做了Program 的工作, 可以講一下具體的內容?
Howard:其實很多時3D Artists都會跟programmer的flow去做,其中3D Artists都做過Unity的其中一部份,例如幫手砌Prefabs,將model、animation、texture等update到Access server,甚至乎更新XML 等,他們都很有心學習,現在都可以上手。

而我認為我們公司的3D Artists和programmer之間合作得非常好的,他們設計遊戲之初已經知道有關3D方面的限制,有什麼可做有什麼不可以做都很清楚,彼此之間有溝通有默契,因此也減輕了許多磨擦。所以說溝通是非常重要的,由於我地的Team 人數少 , 所以interactive很高 ,例如程式員發覺做不到的時候會通知設計方面作出修改,當中其實要有一個互動性,其實程式員都會有要求的,他們會知道什麼可以放入去運作什麼不可以。


《Cars Creator》的 Gmae flow連結圖(上左)、車身Texture Map(上右)、《Cars Creator》在 Unity的工作版面(下)

CGV : 你們還會使用Unity引擎那些部份?
Howard:我們的UI是在Unity製作的,是3D的UI,整個過程都看起來都是3D的,但玩家會以為是2D的。我們的遊戲內容檔案都存放在Unity Access server,這確保檔案已更新,其他人亦會就此知道,亦可解決了檔案渾亂的問題。 也會用些簡單的Unity Particles,但燈及影等都會因表現問題較少在Unity上使用。


CGV : 現在有不同OS,亦有不同大少的平板電腦,UI部份會怎去處理?
Howard:對的,UI都會遇上這些問題。舉個例子,iPhone出UI與iPad UI,工作人員都可在Unity內製作,只是出圖的時候需要較大解像度的圖片就可以了之後都是由program處理,在不同platform的OS都好緊要,特別是Android是比較煩,因為每部電話不同hardware, 更是行不同的OS。而到3D方面更加難,因為他們還要配合hardware,Android機款更有屏幕的不同類型,好像有大屏幕、長方形屏幕、正方形屏幕等等,正是為了這原故我們需要加工的,問題在於hardware上,剛剛所講的performance issue的問題,其他UI都是比較多些影響。

就版面大小不同的問題,我們亦會盡量用少一些字表達,這可讓我們在製作Globalization時就不用那麼困難,因為不同國家言語長度不一,字少亦不用考慮邊緣位置顯示不到,最好是用圖代表一切。我們製作《BABY Flash card》時,我們擔心是否看得清楚,我們製作那些Flash Card,製作砌字及砌人的,這些我們都會很注重檔案大小的問題,因為可能看不到按不到,所以要按的位置要大些明顯些。

 

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