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An Anatomy of A CHINESE TALL STORY 情癲大聖 (Part 1) (page 6/6) (end)
An Interview with the Production Team (Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.)




Department of Modeling 建模製作專訪
受訪人物: 候經國 (Kelvin) Special Effects Supervisor, Department of Modelling
  何培堅 (Kim) Animator, Department of Modelling
   
(Kelvin) Special Effects Supervisor, Department of Modelling
(Kim) Animator, Department of Modelling
今次《情癲大聖》中出現如此大量的全CG鏡頭,對負責建模的同事來說肯定是一大挑戰。而為了預備今次電影的建模工作,萬寬的工作人員專門用上了z brush(專門建模的獨立軟件)去負責,據建模部的主管Kelvin透露:「今次之所以放棄以往傳統建模的方法,一來電影中會出現很多大特寫的鏡頭,希望細節方面可以處理得更加detail(仔細);二來在建立肌肉部份時,以往的做法會令到模型變得很heavy(沉重),無形中加重了製作上的壓力;現在使用上z brush既可以減輕工序,亦可以把模型弄得更加細緻。雖然z brush是可以大大把模型的質量提升,不過這同樣是要付出代價的,由於之前公司沒有人嘗試過運用z brush於實際的製作上,因此我們為此都花了大約半年的時間去研究及解決很多問題。」雖然concept drawing(概念圖)在前期階段通常都已得到導演的認可,但當真正去將2D轉化成3D模型的時候,其實仍然會進行無數次的修改及重新設定「好像你們見到的樹精皇,其實已經是第4個3D板本。由於美術部的concept drawing(概念圖)一般都比較簡單,因此我們在建模期間需要去深入構思有關的細節,而且導演看3D模型會比看concept drawing(概念圖)來得更加直接,更客易理解及掌握整體的造型。」經過今次製作《情癲大聖》後,入行只有一年半的動畫師(Department of Modelling)Kim,亦略有所悟地說:「以往只會覺得香港電影的CG一般都製作得很假,不像真,不過經過今次工作之後,發現原來要做到具真實感的CG,其實是一點都不容易,我亦終於明白了作為一個Cg人真實的苦況了!」


CGV:可以簡單介紹一下自己嗎?
Kelvin:我是Special Effects Supervisor(department of Modelling),入了行10年。

Kim:我是Animator (department of Modelling),入行只有1年半。

CGV:之前你提及過運用z brush遇到很多問題需要去解決,可以講解一下嗎?
Kelvin:好像最初我們嘗試用上normal map,但出來的效果未如理想,最後還是覺得用Displacement Map會比較好。.很多時候,我們會於z brush裡面製作High polygon的模型,完成後便generate(轉出) Displacement Map,好讓我們可以將它貼在Maya裡頭的Low polygon模型身上。.之後的步驟是,我們會把Low polygon模型拿去 MayaMan 作render(渲染) ,而由於 MayaMan 會將模型轉變為subdivision,因此出來自然會變得很細緻及順滑。不過由於polygon的smooth系統與subdivision的原理其實是並不相同的,因此我們在建模的時候,都要反覆測試及配合。其實就算在texture(材質)方面,我們亦要重新去適應新的做法,因為可能是z brush不太支援Maya的UV關係,因此我們往往需要更加仔細去考慮有關UV的鋪排方法,結果會比以前要花上更多功夫。雖然如此,不過這種新嘗試,真的可以把模型的質素大大提高。其實有關Displacement Map的運用,我們並不會止於今部電影,我們仍然會繼續研究,而且應用在其他工作身上,好像利用它去製作子彈孔的凹凸效果。

CGV: 今次用上了z brush和以前的建模方法的最大分別是?
Kelvin:由於z brush在應付硬邊及尖位時,一般都較難處理,好像當我們要運用它去製作衣服的時候,肯定要比直接在Maya裡頭建模要來得頭痛。而另外一個壞處是,如果需要更改模型的時候,我們要在z brush內重新繪製一次Displacement Map,這都會花上我們大量的時間。除此之外,其實它的好處真不少,除了我們可以有更大自由度去製作模型外,最重要還是它能夠幫助整個製作流程,大大減輕後期的負擔。

CGV:你們一般要花多少時間去建一隻模型?
Kelvin:我們建一頭怪物大概要花上3天的時間,而由於今次電影的怪物很多時都會是360度全方位出現,即是說任何角度都會有機會見到,因此相對地我們所花上的功夫及時間亦會越多。

CGV:你們在建模期間會與導演直接溝通?
Kelvin:是的,正如之前所說,比起概念圖,導演會對3D模型更容易掌握,因此我們會以實際的模型去作直接討論,並進行修改。而導演的態度亦非常積極,好像他每一天都會跟進我們的進度,有問題的時候都會即時回應我們。

CGV:Kim你是從什麼途徑入行的?以及為什麼選擇了CG行業作為你的工作?
Kim:我在入行前覺得外面的工作都很沉悶,而由於我喜歡玩電子遊戲機關係,一向都覺得遊戲的開場短片是很捧的,而自己又很喜歡繪畫,於是在年半前便報讀了由香港生產力促進局及萬寬合辦的電腦動畫課程,畢業之後就入了行。其實我一向都很希望可以從事這類型的工作,雖然工作時間很長,不過我我覺得工作很充實,時間反而過得很快。

CGV:Kelvin你對這班新同事又有什麼看法?
Kelvin:我覺得他們都很有衝勁,又勇於嘗試新事物。而他們其實都可直接幫助到公司在創作時可以有更多新的看法。

CGV:多謝Kelvin和Kim。

 

 

-to be continued-

***由於篇幅所限,欲希望知道更多有關製作詳情的朋友,請密切留意《情癲大聖》製作過程解構第2部,我們將會披露更多有關內容,並會盡快推出 !

 

 

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* Special thanks to Cecilica To and Eddy Wong of Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd. for interview arrangement.
** images and photos provided by Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.

Txt : Zu, BC
16 Feb, 2006

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