‧More Headlines ...
‧SIGGRAPH Asia 的背後 – 學生義工計劃介紹及訪問(JUN 15)
‧專訪 - PIXAR "好戲" 動畫師 - Robb Denovan(MAY 15)
‧電影《風暴》- CG中環- 特效製作專訪(JUL14)
‧電影《救火英雄》的特效製作專訪(FEB 14)
‧SA2012專訪 - Richard Chuang(APR 13)
‧SA2012專訪 - Nigel Sumner(APR 13)
‧哥哥的六米高人像是怎樣煉成的(APR 13)
‧第十七屆IFVA得獎者訪問(OCT 12)
‧專訪Patrick Lin - Camera of BRAVE (AUG 12)
‧Diablo3 Cinematic角色製作終極解構 (JUL 12)
‧Dream Cortex-智能手機遊戲製作 (OCT 11)
‧專訪麥少峰《Back to Base》(May 11)
‧專訪Patrick Lin 《UP》(PIXAR) (Jan 11)
‧專訪Raman Hui (PDI/ DreamWorks) (Nov 10)
‧專訪Scott Ross (SCAD, Hong Kong) (Aug 10)
‧專訪Nelson Chu - Project Gustav (Jul 10)
‧《十月圍城》製作專訪 (May 10)
‧《風雲II》製作專訪 (April 10)
‧《大象亞純救細界》 — Albert Yu專訪 (Mar 10)
‧專訪《喜羊羊與灰太狼》之父 — 蘇永樂 (Feb 10)
‧SOE Grayson Chalmers個人專訪 (Oct 09)
‧《再生號》製作專訪 (Aug 09)
‧《戰鎚Online:決戰世紀》製作人專訪 (Aug 09)
‧風雲人物專訪 — 盧正剛 (Mar 09)
‧《海角七號》台灣大碗影像專訪 (Feb 09)
‧CGV - Siggraph Asia 2008現場直擊 (Feb 09)
‧《街頭超人》電腦特技指導專訪(Dec 08)
‧第十三屆IFVA動畫組得獎者專訪(Oct 08)
‧《長江7號》製作專訪(Oct 08)
‧《赤壁》— 製作專訪(Aug 08)
‧3ds Max User Group Meeting 2008簡報 (July 08)
‧CGVFX07 -《魔戰王:貝奧武夫》講座 (Jun 08)
‧Maya User Group Meeting 2008簡報 (Jun 08)
‧《投名狀》— 製作專訪 (Mar 08)
‧《PCCW 1000M+ TVC》— 製作揭秘 (Jan 08)
‧《五星級大鼠》— 製作訪問 (Dec 07)
‧《魔法小葫蘆》— 製作揭秘 (Nov 07)
‧《蜘蛛俠3》— 製作專訪 (Sep 07)
‧香港CG電影十年回顧 (Jul 07)
‧《史力加之咁就三世》— Raman Hui專訪 (Jun 07)
‧亞洲首個CG作品巡迥展Hong Kong開幕 (Jun 07)
‧《忍者龜》專訪 — IMAGI (Apr 07)
‧The New Generation of Local Power (Feb 07)
‧CGVFX SEMINAR BY SIMON YUEN (Jan 07)
‧ART Works From《地獄廚房 MV》(Nov 06)
‧The Magic of 3D Design Visualization 1&2 (Nov 06)
‧《鬼域》專訪 — Fat Face Production Ltd. (Aug 06)
‧《媽媽出世了》— 製作專訪 (Jun 06)
‧《Tonki Bear》— 製作專訪 (May 06)
‧《Hunters》— 製作專訪 (Apr 06)
‧香港影視娛樂博覽06 (Apr 06)
‧《情癲大聖》製作解剖 2 — 專訪萬寬 (Mar 06)
‧《情癲大聖》製作解剖 1 — 專訪萬寬 (Feb 06)
‧專訪馬富強, Bruce Lee Is Still Alive (Jan 06)
‧專訪Andrew Lee, Digital Artist (Dec 05)
‧MoXi: Real-Time Ink Simulation (Oct 05)
‧《虫不知》— 專訪萬寬電腦藝術設計 (Aug 05)
‧3ds Max Power Users Meeting 05 (Aug 05)
‧專訪中國著名CG藝術家 — 曹文波先生 (Jul 05)
‧《頭文字D》— 專訪萬寬電腦藝術設計 (Jul 05)
‧香港影視娛樂博覽05 (Apr 05)
‧《功夫》— 專訪先濤數碼 (Dec 04)
‧香港國際影視展 2004 (Jul 04)
‧第二屆香港數碼娛樂傑出大獎頒獎典禮 (Apr 04)
‧Lead the Digital Life! (Apr 04)
‧香港國際影視展 2003 (Oct 03)
‧DiGiT Expo 2003 (Mar 03)
‧CGV專訪Monsters Eggs遊戲製作公司 (Feb 03)
‧IdN onedotzero Moving Image Festival (Dec 02)
‧IdN My Favourite Conference 創意講座 (Sep 02)
‧香港國際影視展 2002 (Jun 02)
‧CGV專訪許誠毅[史力加動畫總監] (Mar 02)
‧Monsters,Inc.怪獸公司 (Mar 02)
返回最新 Headlines
Select pages...
page 1
page 2
page 3
Chatting with Patrick Lin, Pixar Animation Studios (頁2/3) (續)
專訪林敬雄
(彼思動畫製作室)
電影中的一幕懸崖場景,表現出Merida公主的堅強硬朗的性格。 (+) 按圖放大
CGV:請介紹您們的拍攝團隊及製作過程與挑戰?
Patrick:我們團隊一共有15人,由於整齣動畫大概有30個場景,每人都有自己負責所製作的場景,但大家需一同研究策劃,討論每個場景的排位、度位、鏡頭上的運用,就如電影其中一幕“比武招親”,每一個射箭的細節,均需仔細量度,更需巧妙地運用鏡頭捕捉出箭的節奏,例如利用慢鏡頭處理等等。同時間亦需要緊密地與導演溝通,反覆討論。
在工序上story board團隊主要是創作出一個讓觀眾清楚明白的故事,但當故事交到我們camera and staging部門,我們便要研究如何將這平版的故事去拍攝得更有趣及更視覺化,並做到cinematically,我們會根據他們所提供的story beats , 研究每項故事發生的過程,把埸景的鏡頭連貫,運用不同鏡頭配合,使場景更完美,將故事潤飾至更流暢,讓觀眾的視覺更享受。
《BRAVE》比武招親一幕初期已在官方預告片中曝光。 (+) 按圖放大
CGV:前期製作上,由story board、story reel到您們部門的工作,這幾個工序還是跟以住一樣嗎?
Patrick:以animation來說,story board 及story reel永遠都是最重要的,實際上亦用上了最多的時間,我們會從story board了解整體故事的節凑,清楚整套動畫的場口,繼而調整每一個細節。所以當故事來到我們部門的時候應該已經 “in a good shape”,對我們拍攝、製作是事半功倍。
《BRAVE》比武招親的一幕story board。以下是該段電影情節 (片段來自BRAVE預告片)
VIDEO
CGV:不同場景的拍攝時間應有所不同,那個場景是特別花時間製作?
Patrick:有些場景只有Merida公主一個人的,當然會相對容易些處理,但如果場景出現眾多人物的時候 ,主角加上大量配角及閒角,自然就需花更多時間製作,就如電影其中一幕群雄圍剿的場景,每一個角色的動作,都需要用到真實角色模型逐一排位、設計,是很花時間的。
CGV:在您的工作範疇上,製作《BRAVE》上遇到最大的困難是什麼?
Patrick: 唔...(想了限久)沒有特別困難的鏡頭,因為以前在製作《超人特攻隊》 的時候已經與導演Mark Andrews合作過,合作上已有默契,我完全了解導演的要求,製作非常順暢。困難真是沒有,但若說到相對複雜的場景,可説是電影結尾部份兩熊相遇的情節,因為兩熊需要邊跑邊打鬥,而它的周邊又包圍很多人,場面複雜,需花更多時間做好每一個細節。
CGV:在camera and staging的部門工作,您認為最有趣的事情是什麼?
Patrick:我經常強調我們是film maker,我們負責拍攝並製作一齣動畫,可以telling a story visually,可以make everything clear,拍攝到一個完美場面 (例如比武招親),那份滿足感就是最開心,create something就是最好玩。
《BRAVE》 最後一幕場面複雜。 (+) 按圖放大
有關《BRAVE》的製作資料 II
《BRAVE》Story board sequences - 由Lois Gonzales (Story Artist)繪畫。
龐大製作:創作人員為這部動畫一共繪製了111,394幅故事圖板,其中84,421幅被剪輯製成電影片段。
電影有高達96% 的場面用上最先進的電腦模擬技術,令人物、背景更加生動,更具真實感,這個比例在Pixar非常罕見,可見這部新作實屬大製作中的大製作!
為了設計出電影中的城堡,創作人員特地前往蘇格蘭實地考察和研究了好幾座古老城堡。不說不知,原來Pixar一直以來的電影也從未有城堡出現過,因此創作人員要由零開始,由城堡的建築結構,以至大堂的織錦掛飾,甚至石牆上的青苔,每一項細節都要仔細研究,在電腦上設計和打造3D模型。
電影中的城堡設計,主要是參考自位於蘇格蘭Stonehaven以南的Dunnottar城堡,一座15或16世紀的古堡遺跡。這座古堡的獨特地理位置,更令創作人員將構思中的高地湖邊城堡,移至海邊懸崖之上。
在蘇格蘭有一種常見的自然現象,就是在森林沼澤區會有藍色氣體從地底滲出飄浮,有人相信它們是傳說中的精靈。創作人員被這古老的傳說啟發,在電影中創作了神秘藍光,引領Merida 進入魔咒森林,從此改變了她的命運。
啟發電影的還有蘇格蘭其中一個最神秘的景象,位於Isle of Lewis的古老巨石陣Callanish Standing Stones,Merida 發現的神秘巨石環正是從這裡獲得靈感。
美術人員為電影中的魔咒森林,繪製了350幅樹葉、叢林、青苔的圖像,以求營造充滿神秘感的氣氛。
貫徹Pixar的創作精神,在主角造型設計方面花盡心思,創作人員為Merida公主設計了22 套服裝,包括5條裙子,另加斗篷、手套、項鍊、箭囊等配飾,她更有5個不同髮型,比很多電影女主角更誇張!
巧奪天工的還有Merida公主的髮絲,創作人員為她精雕細琢了1,500條紅色鬈曲髮絲,再從中演變成 111,700 條頭髮,真真正正的「大堆頭」製作!
Merida公主卷曲頭髮製作。(+) 按圖放大
Claudia Chung(左) – Simulation Supervisor, Pixar。
今次《BRAVE》使用全新simulation系統" Taz "。
King Fergus每次出場亦十分大陣仗,創作人員在他身上運用了大量電腦模擬技術,由頭髮、鬍鬚、腋毛、胸毛,以至衣服上的布褶、劍鞘、皮袋、斗篷上的熊人皮毛,均有獨立的電腦模擬程式,再經電腦運算同步處理,務求造到每一項細節都栩栩如生真的一樣!
創作人員為電影中的人物或動物設計了100款不同的髮型或頭部毛髮造型,再設定了9種不同顏色,從中衍生了900款不同顏色、不同配搭的造型。
為了這部大製作的服裝,PIXAR的電腦模擬技術人員特別組成「裁縫」專門小組,依據美術人員的設計草圖,在電腦上度身訂造3D樣本,再配搭不同的飾邊和衣褶,「縫製」成各式各樣、多姿多采的3D電腦服飾。
《BRAVE》女主角Merida的宮廷服設定。
創作人員為電影中的群眾角色,設計了29款基本服裝,打造成3D電腦樣本,再與不同配飾組合,「縫製」成94套獨特服飾。
同樣考究的,還有服飾的布料,由於電影以古蘇格蘭作故事背景,那個年代只有羊毛和麻布,所以電影中所有服飾只限用這兩種布料打造。
美術人員為Merida公主的宮廷服,選用了較為硬身的淺色布料,以及較為緊身的設計,裙邊還鑲了珠飾和寶石,以反映艾莉諾王后對她的嚴格管束,及突出她的尊貴身份。
(+) 按圖放大
為了打造Queen Elinor尊貴的寶石綠色裙子,設計人員特別找來真實的絲質布料,再塗上金屬顏色,以製造最理想的效果,再把這種質感顏色透過電腦複製下來,過程十分認真和繁複。
Queen Elinor由concept art到CG模樣。
注意: 版權所有,未經受權,不得轉載。如任何網上媒體或雜誌有意轉載,請填寫有關表格聯絡:按此 !