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《十月圍城》製作專訪 (頁2/3) (續)
Chatting with KoFai, Fat Face Production Ltd.


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《十月圍城I》特效分鏡片段

CGV = Cgvisual.com | 吳炫輝 = 高輝

CGV:《十月圍城》是否和《風雲II》同期製作?
高輝:當開始做《風雲II》結尾那一場的時候,我們已將整個3ds Max組調去製作《十月圍城》,所以《風雲II》結尾全都是以Autodesk Maya製作。

CGV:《十月圍城》製作了多久?
高輝:大概4個月左右,監製又是陳可辛,由於上映期已決定在4個月後,因此在最初時他已開門見山地問我們在這段時間可以做到什麼出來,而我們也老實回答由於時間所限,只能負責一些比較主要的特效,於是他就將一些高難度的鏡頭交予我們負責,好像今次電影我們主要是以重現昔日的維多利亞海港為主,而我們就以公司的能力,向著這個目標進發,盡量以有限的時間內達到最好的效果。

CGV:打鬥場面方面您們有否負責?
高輝:有,不過主要是負責一些難度高的特效,至於一些相對簡單的特效,好像放箭,出煙等effect,他們就委託另一間公司去負責。

CGV:您們都有跟現場拍攝嗎?
高輝:有,主要都是跟有關維港的場景,至於其他鏡頭也有幫忙。其實電影公司已經把主要的部份都安排好,而我們的職責就是做一些輔助性的工作去支援。不過真的很感謝得到監制陳可辛的諒解,他知道我們的處境,只會盡量安排合適的工作給我們,使我們可以專注於處理維港的鏡頭。

CGV:製作最困難的地方?
高輝:雖然電影於國內建了一個很有規模的現場實景,但一來沒有了山,二來也沒有海港,欠缺了兩者,你就不能稱之為維多利亞海港,也就不再是香港。因此我們要重新製作海港、山景、漁船、碼頭等背境。而最大挑戰是真實感方面,要重現一個每一個香港人都非常熟悉的地方,每一處detail都不可馬虎,它和創作一個虛擬世界很不同,虛擬世界只要你做得漂亮就可以交貨,因此今次製作真的很困難。

技術性方面,我們要考慮的是如何重建維多利亞海港,幸好維港只是作為停泊船隻用,浪花不多,處理可以簡單些。事前我們都做了很多資料搜集,除了去現場視察外,就是到圖書館,及到海防博物館找尋昔日的資料作參考;例如看看陽光不同時間的變化,以前太平山的真實面貌,海岸線是否有所收窄等等,認真計算,它一個鏡頭需要的資料差不多是《風雲II》一場戲的程度。

今次的製作模式和《風雲II》真的很不同,我們只是做了10多個鏡頭,已花了4個多月,由於時間所限,以我們的人手可做的真的不多,因此今次的時間安排要比以往更為準確。

CGV:可以講解一下維港的製作嗎?
高輝:不如講一下做水的部份,其實也相當有趣,我們分別嘗試過以3ds Max及Autodesk Maya單獨去做,但效果也不太理想,最後決定兩者互相混合去製作,以兩者之長,再配合真實片段,出來的效果反而更好。以製作山為例,如果只單純用matte painting去做好像不夠立體,因為光源會和背景產生不到互動的效果,因此最後都決定以建模方式加實境去製作,而期間都不停去試各種處理手法,試的過程很漫長,單是一個鏡頭可能都花了一個月的時間去處理,負責的同事也很吃力,另外還有海港上的船隻等要製作。

 

 

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《風雲II》製作專訪 — FATface Production Ltd.
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