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"Diablo 3" Cinematic:角色製作終極解構 (頁3/3) (完)
專訪Simon Yuen - LEAD CHARACTER TD



CGV:製作上使用了什麼軟件及技術 ?
Simon:我們用Maya及Renderman的pipeline,再加上公司自家開發工作及外掛。Modeling部門仍偶爾使用3ds max,因為cinematics部門在用Maya之前一直都用3ds max的。我們還會用Zbrush及 Mudbox做high resolution的displacement sculpting。Texture用Photoshop及Body paint 3D。Python及C++ 是主要的script/ coding 語言,偶爾也會用到Mel的,不過這個已幾近被淘汰了。


CGV:可以分享一下您於Blizzard工作的經驗嗎?
Simon:Blizzard是一間非常獨特的公司。員工努力工作,也會努力地玩樂(笑)。公司對待員工也非常好,在慶功宴中,他們會把整個公司的人帶到拉斯維加斯去大玩3天。很多人在那裡工作了很長一段時間,8 - 10年的情況並不少見。公司的整體是非常穩定的,並試圖建立一個讓員工可以長期留在公司的氣氛。工作時也很隨便及舒適,但同時,十分嚴肅的對待工作,並持續有一個不斷提高在業界地位的強烈慾望。

豎立在BLIZZARD工作室的巨大 Orc on a Wolf 雕像, 高12英尺,雕刻工藝來自新西蘭的 Weta Workshop。(+) 按圖放大
BLIZZARD工作室內的 Arcade/ Video Game Room,這只是眾多遊戲室的其中一間而已。
每當有新遊戲推出,BLIZZARD公司的製作部門(包括影片及遊戲製作)都會為公眾及內部舉行簽名大會。照片中展示Simon當日參加《World of Warcraft : Cataclysm》( 魔獸世界:浩劫與重生)的內部簽名大會

CGV:以您的經驗之談,您認為製作game cinematic及film FX production兩者上有那些分別?
Simon:在整體的途徑和方法是相似的,不過這兩個行業的性質確實有其差異。事實上,cinematic比電影短得多,但儘管如此,我們仍努力地使它接近電影的質素,故使工作進度和預算都是難以控制。一個角色可能只在幾秒鐘的鏡頭出現,但他仍然會被清楚看見的,所以我們不得不非常聰明地分配我們的時間和精力於那些位置。而在電影中,當我們將角色交給其他部門前,我們會確保角色必要是完整地"完成",意思就是角色可以通過幾乎所有的鏡頭,而無需再調整或不會發生問題,正因為這樣,我們電影製作中的角色開發及進度往往是比較需要較長時間的,這個與製作cinematic 不同,我們沒有這麼多時間去這樣做,而我們也沒有像電影VFX般的相同工具,所以我們會把角色製作得更快,而不會先做得太細致完整,但他仍能紮實地放在鏡頭內,透過在燈光之下,加上臨時的shaders及textures還有motion blur,我們就能看到什麼地方要加強細致度,於是便可從這方面入手,實際處理手法仍要看情況而定,有時會回去原本的角色加強建模、rig、shaders及textures方面的工作,有時則只會為某個鏡頭而加強製作。

我會說在Blizzard製作game cinematic與電影VFX工作是有很大分別,而事實上製作cinematic與製作動畫電影反而更為接近。因為我們所製作的都全是自己的設計,自己創作的角色及世界。換句話來說,影片內角色的設計,很有可能會因為遊戲的設計或導演的要求而轉變,而這情況出現的機會往往比製作電影VFX的來得多。而"Diablo 3"都不會是例外。很多cinematic內的元素都經過無數的設計改動,當然這最終也是為了讓故事和遊戲做很更好,不過很多時要把工作重做都並不是罕見的事情。(笑)

"Diablo 3" Cinematic:遊戲中最後一段CG影片 – Lighting of Redemption

CGV:可以透露一下您最近的工作嗎?
Simon:我現在已轉到Digital Domain工作,職位是Lead Character Technical Director,正在製作《鐵甲奇俠3》(Ironman 3)。能夠回到L.A.工作及參與這項製作,令我感到非常的刺激,同時我亦希望我們會為觀眾繼續帶來更多娛樂性,並希望他們繼續愛戴《鐵甲奇俠》系列。

Simon現於Digital Domain工作,地點位於LA的Venice Beach

CGV:謝謝Simon,並接受今次的訪問!

 

- 完 -

上一頁    
  (頁3/3)    

* 特別鳴謝:Simon Yuen
**相片提供:Simon Yuen, Blizzard/ Diablo official website.

遊戲後話 : 一套等了十二年的遊戲大作,畫面質素之高實在是叫人讚歎,遊戲中近景故然華麗,老遠的場景也看到其細緻之處,玩這遊戲也變成了一種視覺的享受。遊戲至今已推出近兩個月,在繼續玩的大有人在,不過由於遊戲內的設計經常被改動,角色能力常被弱化,長時間的伺服維修等等已讓坊間對此遊戲的評價亦變得負面起來。

據知這遊戲亦吸引了不少業界中人加入戰團~~,當中筆者也上了癮..^_^.. [圖為筆者ZU的角色~]

 

Txt: BC, ZU
16 JUL, 2012

 

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