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"Diablo 3" Cinematic:角色製作終極解構 (頁2/3) (續)
專訪Simon Yuen - LEAD CHARACTER TD



Simon:除了Leah以外還有其他角色都需要加入一些工夫,才能令他們最後都能在影片中亮相。其中我就要負責角色Imperius及Diablo的大量開發工作。

Imperius [天使:英普瑞斯] ﹣ 製作Imperius有三項挑戰,就是祂身上的天使翅膀、盔甲及鏈鎧甲。

天使翅膀是非常生物化,看上去完全不像一個正常的翅膀,它有其自己的獨立帶條,故有一些獨立的動態,但整體去看又卻是一張翅膀,在此基礎之上,這雙翅膀還帶有像火焰般的效果,故此這產生出很多製作上的挑戰。但最後我們卻用簡單的帶條,並把它rig 成像典型雀鳥所擺動的翅膀,期間讓不同的帶條不停的移動著,然後每個帶條都有獨立的操控,可使動畫師在需要時offset去改變每條帶條的外觀。

Imperius天使翅膀擺動時的姿態


每一片在Imperius身上的盔甲都可以移動、offset及開關的。這不是困難的工序,不過動畫師要去animate它們也會感到很困擾的,因為這麼多甲片如果沒有指引,是很難看得到它們的操控位,故此我們得要把這些控制工具視覺化,讓動畫師能看見及直接快速的點選甲片而不會與角色混亂起來。為代替傳統在rig上使用的locator或curve controls,我們用了盔甲本身的shape node及當這甲被點選時,它的rig顏色會轉變,這可讓動畫師很容易就知道自己所點選的物件。

製作在Imperius 及Tyreal身上的鏈鎧甲,我們決定運用displacement maps去模擬鏈鎧甲的外觀。其實鏈鎧甲有其獨特的圖樣模式,每一個鏈鉤都是連接著另一個鏈鉤,所以任何輕微的拉扯都很易被察覺。在進行過一些不同的技術及變形測試後,我決定了使用Maya內的Membrane node。

Membrane本質上是個獨立node, 但他很像 nCloth node 內的一個deformer,它有著nCloth的大部份功能,不過它更是可以在實時狀況下(無需要預先進行一次模擬運算[  non-dynamic ]),直接拉動時間線前後便可看其運算動態,然而它在Maya中並不是正式受支援的node (#註解) ,所以是有其限制的,不過在我們的製作上則是非常好用。我所要求做到的是在整個動畫裡即使角色擺了個極端的姿勢,其鏈鎧甲模型的邊長仍要維持不被拉扯,而利用Membrane node,則可達98%時間鏈鎧甲模型的邊長維持不被拉扯,在這少數因在鏡頭前極為極端的姿勢,我們會在Membrane之上而做個別的UV Projection去解決有關拉扯問題,結果看來效果很好。

 

至於終極惡魔Diablo,她的rigging其實很標準,如一般的Biped,只是她有四隻手臂及尾巴而已。真的沒有特別的地方。在這遊戲上,我們特別注意她的近距離鏡頭,就像在她憤怒的時候,或是步行遠走的鏡頭,會加入大量肌肉及肌腱彎曲等細致的動作,以達到更真實的層次效果。我們都是使用自己在公司所開發的工具去處理這些鏡頭,根據不同的鏡頭,有些我們用自己的Local space blendshapes,有時會用自家製的cluster tools或soft mods等等工具,而我們則選擇不使用任何的full muscle system(全肌肉系統) ,因為這樣做反而會矯枉過正,以及會花掉很長的時間。

"Diablo 3" Cinematic:遊戲中出現第三段CG影片 – Doom (The Black Soulstone)

CGV:有關您們的開發工具,可以詳細解說一下嗎?
Simon:我在整個"Diablo 3"動畫製作工作中,還參與很多工具及生產線的開發,我與一位在R&D部門的開發人員一起研發了自家製的Local space blendshape deformer。

在我看來,這本來就應該是Maya軟件內包含的一部分。 這是一個blendshape 類型的deformer,即是可以將original shape(原形)變形到期望的target shape(目標形狀),不過deformer所不同之處則在於變形時的local space相對原有模型的位置,例如你已skinned好一隻手臂,把手肘對摺45度,這刻你可以加上一個target shape(目標形狀),這個blendshape會根據這已摺為45度的姿態進行blending,而不會像Maya裡原有的blendshape般以world space進行blending,亦即是無需要把角色模型(已加skincluster)的姿態恢復去world space上處理,這使我們能夠自由地塑造和調整角色的姿勢,在鏡頭內,可在任何的skining或deformer甚至cache或simulation之上加上去。試問一下,你是否已經試過很多次,當你在做一個simulation工作時 , 其中有幾格frames你想做些更改而可令他效果更好,不過你卻要用一個超長的時間去重複simulation,跟著才可處理你想更改及改善的地方!



使用Local space deform的例子

有了這種deformer,我們可以逐步處理,雕塑出我們希望想做到的結果,只需要animate希望處理的那幾格frames,其他陪份就可讓電腦simulate,就是那麼容易。這可加快我們製作模型外觀的進度而毋需要複雜的設置,亦因為我們可以在角色模型的姿態上直接blend,因此去到處理優化或整理角色時的速度亦可變得非常的快捷。

"Diablo 3" Cinematic:遊戲中出現第四段CG影片 – Prime Evil

# 註解 : Membrane node是自Maya2009起,被放入Maya之內的隱藏node。根據Autodesk首席科舉家 Duncan Brinsmead表示原先這是一個試驗性的node 而因為當中有個Popping問題仍未能解決,所以並沒有放在Maya UI之上..

- Membrane node@Maya2013
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/Nodes/membrane.html

 

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