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(圖1.14) 在Render Setting中,把Final Gather attribute的Enable map visualizer勾選,如上圖 。

(圖1.15) 渲染一次之後,你在場景中就會看見很多紅點,如上圖。

這樣我們就可以進行分析場景中Final gather rays的分佈情況了。
首先我們知道了背景是場景中所佔面積最大,需要最多rays的物件,因此我們就選擇背景吧。開啟attribute editor,在Mental Ray項目裡,有一欄名為Final Gather Override的,把它勾選,並且把Final gather rays改為1000。

除此之外,在Min Radius及Max Radius上我亦設置了一個數值,而這個數值是則跟據場景中的大小來計算出來的。計算是這樣的,現在這個場景的大小是130個單位,Max Radius數值是場景單位的 10%,而Min Radius數值則是Max Radius的10%,因此兩者分別是13及1.3。(設定如圖1.16)

(圖1.16)

(圖1.17) 接著可以將 Final gather rays 改回400,再渲染看看,渲染時間為1:35s。

結果省回了20秒之多,如果制作大場景時,懂得靈活運用此技巧,必定可省回不少時間!

 

 

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