3ds Max

3ds Max Fluids 繼續放水

有關 3ds max 的 Fluids ,我在之前的文章已簡單介紹過 (點擊重溫),不過身為一個Max擁護者,又點會放過真正放水的體驗。再者她的操作步驟簡易,用家沒有操作Fluids的經驗,也可以輕易地產生水花、泡沫及海浪等特效。 在介面右邊的Object Tab,選擇Fluids,然後在viewport 拖行,就能建立Max Fluids,所顯示的Icon為水滴形。旁邊連帶一個有格仔的正方盒,這顯示了日後海水及泡沫的解像度,格仔越密,海浪的表現便會更加細緻。 今次我製作了一個小水缸,模擬水缸受物件衝擊,測試一下Fluids的表現。簡單的物件設定如下,3D茶煲將會衝擊水缸。   Max Fluids

反轉爆地傳統 – tyFlow Fracture

以往max人做爆石、地裂或死人冧樓的電腦特技,要用上Thinking Particle、Ray Fire 或Particle Flow去混合處理。步驟非常繁複,工作流程翻來覆去,需要投放大量資源及時間才能得到理想的效果。 上回同大家分享過tyFlow的沙泥效果,CG佬又怎會放過她其他功能。今回我試了她的Voronoi Fracture,主打自動將模型爆開分裂,用家只需要輸入分裂參數,就能控制模型分裂的大小,之後再配合PhysX的實時物理性計算,就能模擬出真實的碎石動畫效果。 動畫師經常會遇到一個難題,就是如何去控制地面的爆裂方向及次序範圍,tyFlow的Object Test就能輕易配合Dummy去控制地面碎裂的範圍及方向。用家只要移動Dummy的方向及範圍,基本上tyFlow可以實時預覽爆石效果。   tyFlow 的爆石效果有目共睹,Set up遠易於傳統方法,現時還在處於公測版的狀態,所以大家要爭取時間繼續發掘tyFlow,非常期待可以用它來製作真正的專案。

射穿牆壁真子彈 (3ds max mParticle)

說到槍火特效,每天完成20至30個槍火特效鏡頭,這也是常識吧。子彈射穿金屬車殼或是射穿金屬牆壁,這都是一衆後製人員家傳戶曉的電腦特技,同時這種特效更是豐儉由人、有辣有唔辣。動畫師只要找到合適的子彈射穿牆壁素材,就能以2D的合成方法去處理這些特技鏡頭。

建模撚手魔術棒 – 3ds Max 的 Object Paint

近日,有位剛畢業的同事向我提問,如何繪畫森林、重複性的城市結構、甚至是角色設計上的重複結構等等,初學者也會摸不着頭腦,如何簡單又快速地做出即時預覽?幸好,3ds Max 的Object Paint 就像魔術棒一樣,動畫師只要用滑鼠的浮標點擊三圍模型表面的特定範圍,電腦就能在模型表面上產生重複性的物件。動畫師可以決定物件的大小、物件之間的空間和物件的三維方向,大家需要經過重複性的測試才能掌握及控制物件與Object Paint之間的關係。