sobig CG佬專欄

sobig的CG佬專欄

細有細玩- Autodesk TINKERCAD

前幾天,在家中執拾書房的時候,無意中在地上發現一個用3D print打印的鎖匙扣。心想,我家中沒有3D printer,為何有這個用立體打印的鎖匙扣,一經追問之下,發現這個作品是來自女兒小學電腦科 的其中一個家課。她還說這是非常簡單的功課,而且得到老師的讚許。想不到3D Modeling及3D打印技術已經普及到小學階段,回想自己要到大學一年班才能接觸3D,女兒說她是用TINKERCAD去建立這個鎖匙扣,還返問我: 為何我不懂這個軟件。 小弟這一刻真的有點慚愧與時代脫節了。

無煙不成火 : 3dsmax + FumeFX

近兩個月,工作忙到不可開交,好不容易抽了一個下午的時間,同大家分享一下,CG佬的其中一個最喜愛的專題 – 煙火動畫。難得可以落筆暢所欲言,當然要由初入行講起,回想當時剛完成學業,對CG煙火的製作經驗幾乎是零,幸運地,能夠在當時香港的龍頭CG公司工作,負責製作CG煙火的團隊感覺比其他組別特別罕有及專業。自己開始是用AfterBurn去處理濃煙效果, 但當遇到物件的碰撞,或者更複雜的煙火效果就會遇上困難。   印象最深刻就在2006年,SitniSati 推出了FumeFX 1.0,當年算是第一個煙火外掛軟件,3ds max用家終於可以品嚐一下煙火模擬的動畫效果,也不再需要羨慕Maya的Fluid System,為動畫師製的煙火效果展開新的一頁。打鐵趁熱,來看看最新版本的示範:      FumeFX這個軟件歷久常新,陪伴了我成長也有十多年,現在最新的版本其實已經發展得非常成熟,今次想介紹的是FumeFX 5.0的新功能,對應Arnold

3ds Max Fluids 繼續放水

有關 3ds max 的 Fluids ,我在之前的文章已簡單介紹過 (點擊重溫),不過身為一個Max擁護者,又點會放過真正放水的體驗。再者她的操作步驟簡易,用家沒有操作Fluids的經驗,也可以輕易地產生水花、泡沫及海浪等特效。 在介面右邊的Object Tab,選擇Fluids,然後在viewport 拖行,就能建立Max Fluids,所顯示的Icon為水滴形。旁邊連帶一個有格仔的正方盒,這顯示了日後海水及泡沫的解像度,格仔越密,海浪的表現便會更加細緻。 今次我製作了一個小水缸,模擬水缸受物件衝擊,測試一下Fluids的表現。簡單的物件設定如下,3D茶煲將會衝擊水缸。   Max Fluids

反轉爆地傳統 – tyFlow Fracture

以往max人做爆石、地裂或死人冧樓的電腦特技,要用上Thinking Particle、Ray Fire 或Particle Flow去混合處理。步驟非常繁複,工作流程翻來覆去,需要投放大量資源及時間才能得到理想的效果。 上回同大家分享過tyFlow的沙泥效果,CG佬又怎會放過她其他功能。今回我試了她的Voronoi Fracture,主打自動將模型爆開分裂,用家只需要輸入分裂參數,就能控制模型分裂的大小,之後再配合PhysX的實時物理性計算,就能模擬出真實的碎石動畫效果。 動畫師經常會遇到一個難題,就是如何去控制地面的爆裂方向及次序範圍,tyFlow的Object Test就能輕易配合Dummy去控制地面碎裂的範圍及方向。用家只要移動Dummy的方向及範圍,基本上tyFlow可以實時預覽爆石效果。   tyFlow 的爆石效果有目共睹,Set up遠易於傳統方法,現時還在處於公測版的狀態,所以大家要爭取時間繼續發掘tyFlow,非常期待可以用它來製作真正的專案。