無煙不成火 : 3dsmax + FumeFX

近兩個月,工作忙到不可開交,好不容易抽了一個下午的時間,同大家分享一下,CG佬的其中一個最喜愛的專題 – 煙火動畫。難得可以落筆暢所欲言,當然要由初入行講起,回想當時剛完成學業,對CG煙火的製作經驗幾乎是零,幸運地,能夠在當時香港的龍頭CG公司工作,負責製作CG煙火的團隊感覺比其他組別特別罕有及專業。自己開始是用AfterBurn去處理濃煙效果, 但當遇到物件的碰撞,或者更複雜的煙火效果就會遇上困難。

 

印象最深刻就在2006年,SitniSati 推出了FumeFX 1.0,當年算是第一個煙火外掛軟件,3ds max用家終於可以品嚐一下煙火模擬的動畫效果,也不再需要羨慕Maya的Fluid System,為動畫師製的煙火效果展開新的一頁。打鐵趁熱,來看看最新版本的示範:

 

 

FumeFX這個軟件歷久常新,陪伴了我成長也有十多年,現在最新的版本其實已經發展得非常成熟,今次想介紹的是FumeFX 5.0的新功能,對應Arnold Volume Shader去渲染煙火效果。簡單的場景設定如下,只用Simple Source 作煙火的噴射器,同時用簡單的物件去作一些碰撞,增加煙火的流動性。

 

 

在某些情況下,動畫師只需要在濃煙之間有微弱的火焰效果,而是高溫產生出來的熾熱火焰,Arnold Volume Shader正正可以呈現這個效果。 Arnold可以連接FumeFX的煙霧參數,因應這些參數去決定火焰渲染出來的面積和時間衰減。簡單來說,用家只需要產生濃煙,在渲染的過程中就能間接產生火焰的效果,節省了不少製作上的時間。Arnold Shader 版面入面的Black Body,可以設定濃煙去到最高溫度,從而可以決定火焰的大小面積。

 

由於現在Arnold不能完全支援Fume FX介面的實時預覽,所以我們只好用3dsmax Active Shade Mode 去預覽煙霧火焰的燈光效果,出奇地Arnold的實時渲染速度比我預期中快很多,尤其在調教燈光及煙火素材質感的時候,實時渲染就變得非常實用。

 

 

 

回想起10多年前的版本,電腦只是用Dual Core, 沒有什麼 i5 , i7 的工作站,就算要模擬一支蠟燭的煙火,可能也要用上一至兩小時,成本極之昂貴,但到了現在,電腦運算速度快了好幾十倍,助長了FumeFX在後期製作的覆蓋率。她參與了不少荷李活製作,大家也可以看看他們的製作示範。

另外,小弟也非常期待3dsmax 2021將會推出自家的煙火系統,只需要開3dsmax 就可以有煙有火有水,希望下次有機會再作介紹。

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