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動畫老人Glen Keane,挑戰去月球

第一天開場講座,請來了迪士尼動畫大師Glen Keane來談談動畫的技術變革。如果你對廸士尼動畫製作有多少認識,一定知道在他筆下創造了多個經典動畫角色,如小魚仙的Arial丶泰山丶美女與野獸,還有全CG動畫魔髮奇緣裡的Rapunzel。當然不能不談最近Netflix上影的CG電影“飛奔去月球”,他除了角色創作也是這電影的導演。 這次網上平台可以讓等著開Live的觀衆,先寫定一些希望講者解答的問題,所以當開講時,主持就讓Glen先答問題暖暖場。 現場觀眾對Glen這位動畫人創作的角色都非常喜歡愛,作品也是陪伴他們一起成長,巳經是許多動畫創作人的偶像。但是,Glen總是覺得他仍然有很多東西需要學習,就如他剛剛完成了的電影動畫Over the Moon 飛奔去月球,故事背景是充滿中國色彩的日常生活和古代東方神畫。他坦言對這方面的文化認識非常少,原本跟著這位大師指導下工作的,反過幫忙他學習有關的生活文化及風俗習慣。Glen引用畢加索名言「我總是做我不會的事,好讓我學習怎樣做」。 解答觀眾問題時,Glen表達了他對CG製作動畫與紙筆繪畫各有優異的觀點。他認為CG製作出來總是完美無瑕,光影和立體感往往掩蓋了一些造型上的問題。在他眼裡卻覺得,能夠把複雜的東西,用最簡單的方式來表現,才是最好。當然這是因為Glen最初是從事繪畫及彫塑工作的藝術家,所以當他批閱這些由電腦動畫師製作的CG圖像時,會把它看成輪廓平面圖,他使用這樣的方法,才能夠準確地找出造型上的問題。 亦有粉絲問到新戲的埸景設計美輪美奐,想知道從那裡找到靈感呢?Glenn承認要設計月亮上的場景確實不容易,因為現實世界裡月球表面,基本上是只有黑白灰。他回想當時在中國内地的工作時,與Celine Desrumaux(電影的Production Designer)在街上看著一幅白色的牆,她指出這個白色表面,其實是包含不同的色彩,從週圍環境的反射光混合出來,他們就是從這個反射色彩的概念開始。另外,月亮上的建築物設計概念,Glen建議找超現實主義藝術家米羅(Joan Miro)的作品參考,這些帶著如孩童般的想像空間和色彩,就是電影裡面Lunaria的建築物藍圖。他亦提出創作先由重點開始,從簡單到複雜。電影裡的兩頭飛天獅子,是從一個全黑的背景上掃上金色和大紅(Glen稱它為中國紅),簡單但卻又是非常有力量的色彩組合,之後才添加細節。 問答中Glen勉勵一個剛剛投身動畫製作行業的朋友,要對自己的工作要充滿熱誠,才能製作出令人感動的角色。這是當他年輕時在廸士尼工作,Eric Larson(被稱呼為Nine Old

SIGGRAPH Asia 2020 最cyber的體驗

今年因為疫情關係,原本應該在韓國大丘舉行的SIGGRAPH Asia 2020,就改為在網上串流播放形式進行。部份會議亦有使用上Zoom這個視像會議軟件來和觀衆對談。 雖然不能夠面對面來交流,亦少了現埸氣氛,但是並没有將大家對自巳過去一年,在工作上或者研究上的熱情減去。透過互聯網及通訊軟件,依然能夠和世界各地的參與者分享,非常感恩。 因為整個會議都放在一個虛擬平台上進行,很多原本有實體展品的,都只能放影片來展示,尤其Emerging Technologies影響比較大,還有Art Gallery 這些一向有可以上手玩玩的作品,自然少了一些趣味,我想這次入場費大減亦是這個原因。 我這四天利用不同器材觀看多個現場直播講座,亦有利用Zoom軟件,在桌上電腦、手提電腦及手機上都能正常使用,算得上非常順利。而且,網站平台上比往年多了一項功能 On-Demand,四天裡大部份現埸講座都有錄下來,三個月内仍可以再到平台上重温,非常方便又能免除時限壓力。 今年除了各大廠商,安排多個會議來推廣他們的産品和服務,例如Unreal Engine 丶Epic Game丶Naughty Dog丶RenderMen

無煙不成火 : 3dsmax + FumeFX

近兩個月,工作忙到不可開交,好不容易抽了一個下午的時間,同大家分享一下,CG佬的其中一個最喜愛的專題 – 煙火動畫。難得可以落筆暢所欲言,當然要由初入行講起,回想當時剛完成學業,對CG煙火的製作經驗幾乎是零,幸運地,能夠在當時香港的龍頭CG公司工作,負責製作CG煙火的團隊感覺比其他組別特別罕有及專業。自己開始是用AfterBurn去處理濃煙效果, 但當遇到物件的碰撞,或者更複雜的煙火效果就會遇上困難。   印象最深刻就在2006年,SitniSati 推出了FumeFX 1.0,當年算是第一個煙火外掛軟件,3ds max用家終於可以品嚐一下煙火模擬的動畫效果,也不再需要羨慕Maya的Fluid System,為動畫師製的煙火效果展開新的一頁。打鐵趁熱,來看看最新版本的示範:      FumeFX這個軟件歷久常新,陪伴了我成長也有十多年,現在最新的版本其實已經發展得非常成熟,今次想介紹的是FumeFX 5.0的新功能,對應Arnold

3ds Max Fluids 繼續放水

有關 3ds max 的 Fluids ,我在之前的文章已簡單介紹過 (點擊重溫),不過身為一個Max擁護者,又點會放過真正放水的體驗。再者她的操作步驟簡易,用家沒有操作Fluids的經驗,也可以輕易地產生水花、泡沫及海浪等特效。 在介面右邊的Object Tab,選擇Fluids,然後在viewport 拖行,就能建立Max Fluids,所顯示的Icon為水滴形。旁邊連帶一個有格仔的正方盒,這顯示了日後海水及泡沫的解像度,格仔越密,海浪的表現便會更加細緻。 今次我製作了一個小水缸,模擬水缸受物件衝擊,測試一下Fluids的表現。簡單的物件設定如下,3D茶煲將會衝擊水缸。   Max Fluids

開源應該是一種「合作運動」

今期【映CG雜誌】的主題為《開源的逆襲》,有多篇文章詳細介紹了Blender這個軟件的來龍去脈,Blender團隊的軟件開發策略和營運模式,以及一些用家們的實際案例,更有用家們對開源軟件的未來發展,涵蓋範圍,以至應用前景之見解等等,圖文並茂,甚具參考價值!因為談及到開源軟件,思之就不禁想多介紹其他multimedia相關的一些開源軟件給大家作參考用。