General Topic

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無煙不成火 : 3dsmax + FumeFX

近兩個月,工作忙到不可開交,好不容易抽了一個下午的時間,同大家分享一下,CG佬的其中一個最喜愛的專題 – 煙火動畫。難得可以落筆暢所欲言,當然要由初入行講起,回想當時剛完成學業,對CG煙火的製作經驗幾乎是零,幸運地,能夠在當時香港的龍頭CG公司工作,負責製作CG煙火的團隊感覺比其他組別特別罕有及專業。自己開始是用AfterBurn去處理濃煙效果, 但當遇到物件的碰撞,或者更複雜的煙火效果就會遇上困難。   印象最深刻就在2006年,SitniSati 推出了FumeFX 1.0,當年算是第一個煙火外掛軟件,3ds max用家終於可以品嚐一下煙火模擬的動畫效果,也不再需要羨慕Maya的Fluid System,為動畫師製的煙火效果展開新的一頁。打鐵趁熱,來看看最新版本的示範:      FumeFX這個軟件歷久常新,陪伴了我成長也有十多年,現在最新的版本其實已經發展得非常成熟,今次想介紹的是FumeFX 5.0的新功能,對應Arnold

3ds Max Fluids 繼續放水

有關 3ds max 的 Fluids ,我在之前的文章已簡單介紹過 (點擊重溫),不過身為一個Max擁護者,又點會放過真正放水的體驗。再者她的操作步驟簡易,用家沒有操作Fluids的經驗,也可以輕易地產生水花、泡沫及海浪等特效。 在介面右邊的Object Tab,選擇Fluids,然後在viewport 拖行,就能建立Max Fluids,所顯示的Icon為水滴形。旁邊連帶一個有格仔的正方盒,這顯示了日後海水及泡沫的解像度,格仔越密,海浪的表現便會更加細緻。 今次我製作了一個小水缸,模擬水缸受物件衝擊,測試一下Fluids的表現。簡單的物件設定如下,3D茶煲將會衝擊水缸。   Max Fluids

開源應該是一種「合作運動」

今期【映CG雜誌】的主題為《開源的逆襲》,有多篇文章詳細介紹了Blender這個軟件的來龍去脈,Blender團隊的軟件開發策略和營運模式,以及一些用家們的實際案例,更有用家們對開源軟件的未來發展,涵蓋範圍,以至應用前景之見解等等,圖文並茂,甚具參考價值!因為談及到開源軟件,思之就不禁想多介紹其他multimedia相關的一些開源軟件給大家作參考用。

反轉爆地傳統 – tyFlow Fracture

以往max人做爆石、地裂或死人冧樓的電腦特技,要用上Thinking Particle、Ray Fire 或Particle Flow去混合處理。步驟非常繁複,工作流程翻來覆去,需要投放大量資源及時間才能得到理想的效果。 上回同大家分享過tyFlow的沙泥效果,CG佬又怎會放過她其他功能。今回我試了她的Voronoi Fracture,主打自動將模型爆開分裂,用家只需要輸入分裂參數,就能控制模型分裂的大小,之後再配合PhysX的實時物理性計算,就能模擬出真實的碎石動畫效果。 動畫師經常會遇到一個難題,就是如何去控制地面的爆裂方向及次序範圍,tyFlow的Object Test就能輕易配合Dummy去控制地面碎裂的範圍及方向。用家只要移動Dummy的方向及範圍,基本上tyFlow可以實時預覽爆石效果。   tyFlow 的爆石效果有目共睹,Set up遠易於傳統方法,現時還在處於公測版的狀態,所以大家要爭取時間繼續發掘tyFlow,非常期待可以用它來製作真正的專案。

香港電腦水墨動畫的點滴

繼暑假檔期已經上映了的香港動畫電影《大偵探福爾摩斯:逃獄大追捕》之後,再有剛剛獲得「第七十六屆威尼斯影展」最佳劇本獎的《繼園臺七號》,又一次證明了香港動畫電影是熠熠生輝!思之想藉著一篇研究文章,跟各位CG人分享一吓大家可能已經忘掉了,卻又曾經璀璨過的──中國水墨動畫在香港的近期發展之一二。