《九龍城寨之圍城》的視覺特效 : Free-D workshop – CG製作團隊專訪

【6月的時候,率先發放的專訪預告片】

 

訪問人物 :  FreeD workshop CG製作團隊 –  Jules (Visual Effects Supervisor) 、 小虎 (Visual Effects Supervisor)  、 James/阿邦 (Senior CG Artist)、Specta ( Senior CG Artist) 、  Annie ( Senior Compositing ArtistSing)  、   Kenneth ( Pipeline TD) 、 Winnie (CG Artist ) 及 Ashley ( CG Artist)

 

電影《九龍城寨之圍城》(下稱「城寨」)自今年五月上映以來,一直備受關注,截至八月為止,香港已累積逾億元票房。這部動作電影不單是第二部破億票房的港產電影,更是有史以來總入場人次最多的電影。除精彩的武打場面,逼真的城寨場景也讓觀眾讚嘆不已。

「城寨」的成功,幕後CG製作團隊的付出和創意不可或缺,因此我們特意邀請負責電影VFX製作的Free-D workshop作深入專訪,探討CG製作團隊如何運用先進技術,重現這座充滿歷史韻味的九龍城塞,我們期望過是次介紹,再次喚起香港CG製作的衝擊。

 


製作隊團簡介

我們再次採訪為「城寨」製作VFX的Free-D workshop。他們公司現時約有40多位員工,而負責該部電影的CG團隊包括不同資歷的同事:

  • Jules小虎均是「城寨」的Visual Effects Supervisor,其中Jules 負責整個製作的進度與管理,而身兼Comp組Group Head的小虎自拍攝初期已開始跟進各項流程,並於現場與導演密切溝通,協助解決拍攝期間各項問題。
  • Kenneth 負責Pipeline programming,編寫工具以確保團隊可以在各軟件中流暢地存取檔案,並同時開發Unreal的相關工具以處理大量鏡頭。
  • James(阿邦)Specta 負責處理多個大型、重型場景的 LookDev、Shading 、Lighting 及 Render。
  • 阿Sing 是 Model Team 的成員,設計和製作電影中的各種 Model Asset,特別是複雜的城寨 Layout。
  • Annie 處理多個場景的最後合成,當中有彌敦道場景,以及城寨的片頭動畫。
  • WinnieAshley 是團隊中的新力軍,加入未幾便獲得參與大製作的機會;Motion組的Winnie負責處理繩索、飛機、人群模擬和風箏等動態效果;Ashley 則主要跟Unreal pipeline的工作,協助處理Layout、Texture和Lighting。
— 完成整齣電影的特效當然還有不少其他同事參與 ,但由於篇幅有限,今次由Jules帶領幾位做代表接受我們專訪,感謝各位 !!

【左至右 :  Specta 、Ashley、Winnie、阿亮(老細) 、小虎、阿Sing、Annie、Kenneth、Jules 、James(阿邦)】

 

  電影中的CG鏡頭  

Jules表示早於電影開拍前,已經常跟電影公司開會商討及跟進不同前期工作,當中包括熟讀劇本要求、場地勘察等,直至各項工作取得共識,電影才正式開拍。Jules指正式拍攝時間大約是四個月,由於當時正值新冠疫情,所有拍攝均在香港進行。拍攝完畢後隨即開始剪片工作,CG團隊在這期間已埋首Concept Art、Modeling及Layout等工作。直至剪片完成Lock cut後,VFX的後期工作便正式展開,及至完成整部電影所有VFX鏡頭,約是一年多的時間。

Jules又提到近年本地製作的電影都有相當規模,動輒有逾千個VFX鏡頭,而「城寨」的VFX鏡頭主要用於Set Extension (環境延伸),他指電影《梅艷芳》中也有不少彌敦道和利舞臺的環境延伸鏡頭,但「城寨」的數量就更多。

「城寨」全片處理約有1118個 VFX鏡頭,電影中後期在城寨內打鬥的特效鏡頭數目佔最多,僅結尾部分就有532個相關鏡頭,雖然不是每個鏡頭都是延伸的,但總數量也頗多,故「城寨」可以算是他們近年相對較大的製作 。

【小虎除了Comp組的主管,負責Nuke的合成外,亦在拍攝期間參與現場跟Shoot的工作】

 

電影中需要CG處理的項目主要是場景延伸,此外亦涉及武器製作、CG特技、爆破、牆面等效果。

由於牽涉處理CG環境的部分很多,在前期會與劇組充分溝通,雙方達成共識製作/拍攝的方法,以有效地運用CG於適當的部分。例如果欄和彌敦道部分,由於真實環境仍然有許多合適的景物可以保留,而且鏡頭不多,因此選擇現場拍攝再以CG修改的做法更為有效。拍攝九龍城寨內部時,劇組會搭景處理,太高或太遠未能搭建的部分就由CG延伸。而某些現實無法再拍攝的環境如九龍城寨的外圍周邊環境,無可避免地需要幾乎全CG的方式處理。

由於製作的時間和人手始終有限,因此需要慎重考慮如何有效地運用資源製作CG鏡頭,盡量避免使用過於複雜的方法以減輕同事的工作負擔,節省的時間則投入於一些雖然複雜但有成效、有價值,而且有助於敘事的鏡頭上。


  前期預備 – 城寨內景拍攝  

 

剛才提到全片都在香港拍攝,不過城寨內部環境其實分別在兩個不同地方搭景拍攝,其中一處正是著名的達德小學 (屏山公立達德學校),美術組搭景時物盡其用,幾乎用盡達德小學每吋地方。然而,由於學校本身只是一座兩層樓高的建築物,而城塞則有十二、三層高,所以所有向上望的鏡頭,都交由VFX團隊作環境延伸。

而除了達德小學外,其他內部場景都在成豐片場拍攝,Jules大讚美術組聰明:「他們想到在片場設置大型的L形或U形的『景片』,在上面陳設一些窗口、老化的牆身、電線、天線、水管、鐵籠等,砌積木般組裝不同配件,搭成不同的場景,其餘的部分再交由我們將景物延伸。」

綠景廠拍攝亦有其他問題要處理︰「那些『景片』有兩三層樓高,幾近觸及片場天花,實在沒有辦法再將整個天花圍上綠布,否則會影響打燈效果。而頭髮和複雜線條向來是”退地”最難處理的工作,所以我們與導演和攝影師達成共識,在有需要的地方再補上落綠布,例如『低炒』鏡頭要見夜空,那些綠布按鏡頭角度放置的。」

【在未加CG的城寨,其實就只有兩層的高度】

 

Jules提到尾段天台的打鬥橋段︰「雖然已經非常小心,但某些鏡頭中角色的頭髮都會穿崩,但大家只能硬著頭皮去拍,最後就辛苦偉大的Comp組同事,把頭髮逐格勾出來。」

【Annie同是Comp組成員,為多個場景處理最後的合成部份】

  3D Scan 與 Previsualization  

 

Jules : 「每當美術組完成設置場景,我們會拍攝大量不同角度的相片,以Photogrammetry 的方法計算出 3D model。3D model 不僅可以幫助我們更容易理解各場景的真實尺寸,方便日後 Layout,亦能讓我們在拍攝期間用準確的數據簡單地做一些 Previsualization  (previs) 讓導演或相關部門預覽,幫助拍攝流程。」


【利用Photogrammetry  Scan將整個達德小學環境以3D方式記錄下來

 

在這部電影中,Previsualization的用途有兩個:

1. 預覽將達德小學場景向上延伸後的效果,使各部門可以看到環境延伸後的結果。
2. 用來製作動作場面的預覽。若戲中有比較複雜的動作場面,導演會要求我們製作previs。使用準確的環境資料和真實的攝影機數據製作previs,可以方便各部門理解和溝通。

 


  全3D的九龍城寨  

 

九龍城寨已被拆除多年,新一代可能也未曾聽聞它的存在。這次的電影能把消失的城寨栩栩如生地呈現在觀眾面前,並再次喚起香港人對城寨的懷念,除了歸功於電影的美術部,當然還不能忽視CG製作部門的功勞和心機。

導演和美術指導希望戲中呈現的不僅是真實的九龍城寨,還希望將某些元素放大,以強化建築物的風格。Model組阿Sing按上述方向製作城寨,再讓導演和美術指導過目,反覆改進。城寨的外形大約在製作期中段才正式完成。
Sing補充,建構城寨時是根據小虎在各片場收集的相片做參考,並以Blender來製作asset。由於城寨的外牆結構複雜且需要按情況建構,所以是用傳統的方式製作,而佈置和製作水管、電線、窗戶、鐵籠等則運用了Geometry Node技術,就算外牆結構有修改也方便更新及整理。


【在 Blender中, 以Geometry node建立Procedural的招牌製作】

 

接著由 Blender 交棒到 Houdini 處理 Look Development 部分,負責這部分的阿邦表示,由於需要製作的道具數量太龐大,共有成千以上的道具。阿邦說:「如果每個 Asset 都使用 Substance Painter 處理 Texture 的話,雖然效果很好,但這樣對我們的流程是不切實際的。」所以便決定運用 Procedural 的方法處理。

當 Sing 在 Blender 製作城寨 Asset 時,會用 Material 區分不同的物件,例如所有大廈牆身都會被分配同一個『牆壁』物料,所有窗框亦會被分配同一個『窗框』物料。當 Houdini 接收時,物料的資料亦會保留,阿邦會在 Houdini 利用這些資料進行整理和分配物料。而建立物料會運用 Triplanar 的方法處理 Texture mapping,免除了處理 UV 的步驟,再配合 Curvature map 和 Dirt map 等製作細緻的變化。免除了拆 UV 的步驟,城寨的 Asset 有更新都不會造成太大問題。


【由阿邦、 Specta 及 Hing(當日沒有訪問) 負責 Shading + Lighting +Rendering + FX 等工序  – Houdini procedural的製作作模式有效地減輕重複的工序】

 

由於在跟拍時,團隊已拍下很多參考資料及實際場景的相片,所以CG材質都會盡量使用真實相片來混合使用。小虎補充說,在兩個廠景拍攝時,每個真實場景都建造得很仔細、很高水準,而他們在每次換場景後都會馬上用盡方法去取得所有資料。同事們會盡量拍照,同時也會對整個場景進行照片掃描。此外,當拍攝有關CG的鏡頭時,後製用的灰銀球、Color chart等資料都會被拍下來。

電影中的城寨外圍,果欄和彌敦道等場景,都是用Houdini配合Vray 進行CPU Render,而城寨內部的鏡頭,則是用Unreal Engine 的GPU Render。

 


  引擎全開 – Unreal Engine 的運用  

 

前文剛剛提及到使用 Unreal Engine (Unreal),這也是他們這次製作上的新嘗試。電影的 CG 製作是一項龐大的工作,涉及多種軟件的使用才能達到理想的效果。而 Unreal Engine 一直以來作為優秀的遊戲引擎,近年來也漸成為 CG 界的新寵。

Jules 表示團隊一直關注 Unreal,對其多樣的工具、持續提升的渲染品質和速度深感興趣。當計劃處理延伸城寨內部的鏡頭時,發現所需的asset數量有限,城寨各處充滿混亂物件和骯髒質感,而且鏡頭數量多,這些特質似乎都適合以Unreal製作,因此考慮使用 。

為確認 Unreal 可以滿足製作品質的要求,他們先進行了一系列測試,例如測試不同的渲染模式以尋找最接近物理正確的燈光反應,測試不同種類的材質以理解有否限制,然後挑選幾個鏡頭用 Unreal處理並將渲染結果交由合成組測試。結果證實 Unreal能夠滿足城寨內部的品質要求。當確認 Unreal是合適的工具後,他們進一步研究製作上需要準備的配套,例如製作不同的 Render element,管理 Render job 的工具,以及硬件需求。


【九龍城寨內部的場景是用Unreal處理】

 

Jules表示,雖然在使用Unreal之前做了不同的測試,但在實際應用時仍有不同的問題要解決。例如,使用Path tracing時,渲染速度雖然比Offline renderer快,但如果要避免閃爍情況,需要較長的渲染時間。而當遇到長時間無法解決的閃爍問題時,便需要在合成時使用Denoise工具解決(這情況在Offline renderer也會發生)。雖然城寨內部的Asset數量有限,但如果要讓artist流暢操作,便需要配置較好的Display card。由於Unreal使用GPU作計算,所以現有的Render farm不適用,需要額外添置有Display card的電腦作為Render farm。渲染出來的影像有時會有黑位過黑的情況,需要在合成時補救。但總括而言,Unreal製造的畫面能滿足城寨內部鏡頭的品質,且有速度上的優勢。

Jules再解釋會繼續將Unreal作為製作電影畫面的工具之一,而決定使用什麼工具則要按照實際情況。


【Unreal Engine快速並優質的Render速度有效減輕製作大量鏡頭的壓力】

  全新Pipleine的配合  

 

如果讀者從前有閱讀過有關Free-D workshop的製作訪問,都知道他們以前都是以3ds Max為主要工具,但幾年前開始加入不少其他工具,如Maya、Blender及Houdini等。

問到他們轉到Houdini為主的製作流程,這轉變是如何練成的?當中會帶來哪些好處?

Jules:「我們以前用3ds Max,但慢慢發覺啟我去它發展的方向不太適合電影的VFX製作。除非像外國公司投放大量資源人手為3ds Max製作工具,否則我們就會落後於他人,所以我們便尋求使用合適的工具。」

他續表示他們選擇Houdini是寄望於Houdini的運作概念能減輕他們的負荷。作為Pipeline TD的Kenneth認為Houdini的重點是Procedural和Node-based的工作流程,對Pipeline上的Customization(客製化)絕對是更好的選擇。

在Modeling方面,他們亦已全面轉用Blender。Model組的阿Sing表示:「Open source的Blender有大量用家寫了不同的工具,方便artist可以運用到強大的工具,令到modeling的質量得到提升。而Geometry Node的出現擴展更大的可能性。」

問到轉用新軟件對他們來說有沒有很大困難?他們表示其實在疫情期間,碰巧工作量不太多,所以老闆也給他們時間去嘗試新的軟件。阿Sing:「大約一個月就已經上手。Blender的操作是方便,UI簡單,製作Model上絕對是很容易學習,而且Blender亦有用到Node-based,所以比3ds Max方便很多。」

他們的製作流程從以前全用3ds Max,到現在按工作流程使用不同的軟件製作。能夠讓Artist在不同軟件中流暢地存取工作檔案的內容非常重要。身為Pipeline TD的Kenneth,令團隊能透過他編製的程式,達至整齣電影的Pipeline運作暢順,在團隊中有著非常重要的角色。在決定會用到Houdini和Unreal作為城寨的渲染工具後,Kenneth便開始計劃Pipeline中需要讓Blender製作的Asset/Layout可以完整地輸出到其他軟件中使用。

Kenneth:「以Layout為例,其實場景就是用不同的物件重複佈置在環境中。根據這概念,我分別將每個被放置物件的位置資料搜集,然後再將物件輸出。在其他工具中我會利用剛才兩樣資料再重新佈置物件。」他使用自家編寫的Script讓這些Assets簡易地,並包含原有的Instance物件轉到Houdini後再散出來,並可新組合成回同一個場景。而這個流程亦能兼容到Unreal之上,以致Houdini和Unreal能夠共同分享相關Asset來使用。

他舉例初期當阿Sing拼砌城寨外圍模型後,便利用Kenneth的工具把它輸出至Unreal,令他們可以預覽結果,接著再用Unreal進行微調。團隊能夠順利銜接軟件之間的參數和資產,Kenneth所寫的Pipeline絕對是幕後功臣。


【由Kenneth編寫的Unreal Render Tool 】

 

Kenneth補充:「每個Asset在Blender輸出前都會整理及分類,所以在Houdini處理時,便能運用這些分類的資料,進行分配物料等工序,而且已考慮到管理物件version的方法,所以物件有更新時其他有用到相關物件的場景也會自動更新。」

電影製作的時期他們正使用 Unreal Engine 5.1 版本,基本上他們所需要的Crypto map、 Z depth 都很整備,但合成需要的render element並不齊全,譬如Unreal未能支援Shadow pass。為此Kenneth便會用兩個Render element相減的方法製成Shadow pass。他表示雖然過程困難,但整體而言都能夠應用於這行次製作之中。

現在團隊使用的檔案傳輸流程是Kenneth用JSON製成的。此外,Kenneth透露他們亦有一直研究USD格式 (OpenUSD),未來的Project也會嘗試採用USD。他解釋,雖然有了自創的傳輸流程,但仍然需要按不同情況再修改及改進。USD目前被廣泛應用於電影行業,他亦希望能跟上行業的技術發展。

承著問到Kenneth 認爲未來的趨勢是不是GPU會更好? 他則認爲趨勢是混合兩種使用,即XPU。Renderman和Houdini也有XPU,未來有機會亦會用到。

 

【在Blender內處理完畢的城寨內裡場景 】
【透過自家製輸出工具,可選擇可當中的建築物Assets,包括了Instance物件 】
【同一場景在Houdini開啟,可繼續在處理UV 、Shader、Material的工作 】

【由Kenneth 自訂檔案格式,相同的場景可以帶到不同的程式上。3D場景由Blender到Houdini、再由Houdini到Unreal Engine】

  製作團隊們的難忘事  

 

  – Annie (Senior Compositing Artist)   

已有6年經驗的合成高手的Annie,當中負責做彌敦道的段落。她表示很高興參與製作因為成果都很美。

問到在做Comp時會不會遇到問題,她笑說有時會向同事『追數』,欠缺了的Alpha channel,更高像數的render,不過她強調其實跟Render的同事很好關系的(笑)。

另外,九龍城寨的Opening Title(片頭)也是由她處理的。得知原來不少電影片頭效果,也由她主理,可說是公司裡的Title大師。她覺得片頭很好玩。創作時會先理解導演的要求及希望帶出的感覺,再想什麼手法去呈現出來,當中亦會加入自己的想法。所以她覺得很有趣亦有滿足感。

【Annie 使用AE配合不同素材製作九龍城寨的片頭】
【從Annie的工作台面看來 ,她也可能是一位劍球高手….】

 

  – 阿Sing (Senior CG Artist)  

問到難忘的事情,負責 Model及 Layout的阿Sing表示為了拍攝Reference,和同事去到九龍城一些比較適合取材的舊樓拍攝相片及航拍,過程很驚險難忘,幸好最後都能找到很適合的大廈天台 ,找到有舊城寨的破爛環境感覺 ,而實際上這些Reference相片及影片,最後都能夠用於Model、 Layout及 Texture之上 。

而他遇到困難多是技術上的問題,他表示製作水管的生成工具時,都是由線條去生成,而當遇到水管的曲位要做一個凸起的位置時,沒有normal的線條令到他不能控制凸起位置的方向。最後需要自行研究, 運用數學方法解決,都花了點時間。

另外,他在Pipeline上要將模型輸出到 Houdini,當中相關的Material ID相對重要,由於他們會負責分類及管理,他亦會自己研發工具幫助去對認物件名稱。


【阿Sing 在 Blender軟件中處理電影中所有的模型Asset 和 Layout 】

 

  – Winnie (CG Artist)   

雖然 Winnie是畢業後才來到Free-D workshop工作,但原來她在大學Year 3的時候,就已來到當”暑期工”,之後更一邊上班一邊上學,是個很勤力的新力軍,她在畢業之後就直接轉為全職工作,所以Winnie這裡工作已有兩年的經驗。她表示在初初進來的時候,已經是為這電影項目工作,所以比較難忘。

屬於Motion組的Winnie在這部電影裡,主要負責Crowd Sim(CG人群模擬)和汽車、飛機、武器、風箏的動態,其中還有尾場王九大戰的繩子。而 Winnie 原來是 3ds max的支持者 ,她所製作動畫大部份都會使用max,由設置Rigging 到 Keyframe都一手包辦。

她指比較難處理的部份,可會是尾場打鬥中,那些綁著王九四肢的繩子,原來在實際拍攝的時候,角色王九並沒有被實際被綁著的,Winnie指出從Footage片中綁著他的繩子只有兩尺多的長度,這是因為要遷就角色們的打鬥,Winnie的工作就需要把繩子駁長,並要處理這四條CG繩的動態 ,由繩子的Model、Rigging到動畫處理,工序是她首先要找回繩頭的位置,也要找回是哪根繩是綁著角色的哪個位置,她表示開始時也有點難度,故她會先做Roto勾出片中的繩子,再用2D的方法,畫出CG繩子移動位置,樣這更清楚繩子要穿過的地方,亦方便遷就當時那個環境,去做一些調教。她道這幾個鏡頭複雜之餘,又要注意繩子的流動感覺,到最後才交給Comp的同事處理。


【四子在天台纏繞王九的電線在3ds max處理motion】

 

電影中不少wide shot都會見到人群,其實都是CG Crowd simulation。Winnie會使用到Maya處理人群的rigging,再輸出去Anima,完成後再由Kenneth編寫的程式讓數據能放到Houdini中使用。為確保人群只在合理的地方行走,Winnie委託Sing簡單的模型以代表建築物及物件的位置。

雖然在Anima亦可以把人群的身高 生成不同的高度, 但因為Anima裡面沒有小孩,Winnie所以希望特別製作一些小孩在場景裡跑跑,令場景更有生活感覺。


【使用 Chaos 的 Anima模擬大型場景的人群動態】

 

  – Ashley (CG Artist)  

入職一年半多的新力軍Ashley ,在入職後差不多兩個月便開始參與這次《城寨》電影的製作。

原來她在大學的FYP也是用 Unreal Engine 來完成,所以她在這個項目中也主要是負責處理 在Unreal 裡面的 LookDev、Layout、Material 、Lighting,還有Render等工作。

製作城寨場景時,Ashley表示開始的時候是由阿Sing製作的主體建築物開始,然後她在Unreal便會以此為根據為每棟樓宇、單位加入細致部份,她表示都是透過Kenneth的工具去做Lighting及Layout、鋪設電線也很方便。

製作電線的過程很難忘,因為她覺得電線是令整個場景更有凌亂的感覺。電線是在Unreal裡做的,根據整個整畫面去調整,由於可以realtime調整所以很方便,後來是有些鏡頭的電線是用Houdini去製作的出來,所以都有機會接觸不同軟件。


【以Unreal Engine配合Houdini Engine製作場景內的電線】

 

  – James/阿邦 ( Senior CG Artist)   

阿邦表示覺得這個Project好玩,在打燈上是比較多可以發揮的地方,可以玩多些不同的變化。以住做警匪片的場景要根據現場的燈光,比較難有發揮的空間,這次製作城寨的鏡頭可以做不同的想法和嘗試,多一點風格之餘又可符合到導演的口味 。

說到製作上的難處, 阿邦一語道破 :「很重囉..啲野」(場景都很重)」他表示其實基本上所有接觸過的Project都是重,沒做過一個不重的,只是這一次是『特別重』。他已經用盡所有最能減輕的方式處理場景,但都仍然超過運算的極限。例如全CG的日間wide shot,由於不可能一次過將整個畫面渲染,他便分了前、中、後三部分分開渲染,而每一部分都仍然只可以僅僅完成渲染。第一次處理這麼巨型的場景,人手方面也很少,這整個場景的Texture及Lighting只有1.5個人手處理,所以製作上也頗辛苦。

【這個遠景城寨鏡頭,是其中一個極”重”的場景】

 

  – Specta ( Senior CG Artist)  

自稱是”新人”的Specta ,其實已入行很多年了,只是剛轉職到FreeD workshop工作兩年而已,Specta 跟阿邦同是主要在 Houdini 上處理大型場景。

問到他難忘之處,Specta同樣表示自己未試過處理這麼”重”的場景,有時重到不知怎樣去Render。他負責城寨外圍的夜景,同樣地要拆開多個部份分別處理,直到處理後的第二個星期,他才首次Comp到一張圖看到,「噢,原來這個鏡頭是這樣子的。」

另外,這些城寨的夜景鏡頭有很多燈,很多窗戶,而每個窗戶也要不同的素材,他表示準備了 150 張窗戶的素材,要Kenneth的Script幫忙將這麼多張的素材隨機散到窗戶。

【Specta使用Houdini處理牽涉九龍城寨外部鏡頭材質, 燈光和Render部分】

 

Specta表示雖然工作場景很重很多,但幸好的是處理這些鏡頭的時間尚算充足。他特別提到有一個後期才加入去的香港海邊夜景鏡頭(龍捲風出城交數給狄秋前的一個香港夜景)。戲組給他的只是一張舊相片,他用AI denoise和upscale,然後將照片調色由日間變成夜景,再把燈放進去。他花了很多時間找當年的夜晚相片資料,故最後製成會看到這些燈,是設合真實的狀況,最後加上海面及船隻 。這鏡頭他用了大概兩星期多完成。

 

  – 小虎 (Visual Effects Supervisor)   

小虎覺得這個Project很好玩,因為九龍城寨已經拆除了很多年,現在只能在YouTube的舊年代影片看到。雖然很多電影和劇集中都有出現,但沒有呈現太多細節。

小虎 : 「在這套電影中,導演想呈現更多九龍城寨的不同面貌,所以提供了一個機會讓我去研究相關的細節,這也是一個很好讓我們去做好它的機會。在創作上有很大的彈性,所以我覺得這工作很有趣,完成後很有滿足感。」


【影片中,大部合成是用Foundry Nuke 處理  – 小虎表示Comp組也是這次整個製作上是非常的重。】

 

小虎已處理過導演的幾部作品,所以他較熟知導演的要求和喜好。導演的要求很高,故他在處理特效時也會特別注意。在風格上,有時導演可能想誇張一點,但他會擔心失去了舊時城寨的味道,所以會不斷嘗試去平衡效果,用感覺去看去審視效果上會否太誇張。

 

  – Kenneth (Pipeline TD)  

作為Unreal Engine的粉絲,Kenneth在這次製作上難忘的事就是能夠正式使用Unreal來處理不同場景,他說到之前也有些Project有用過,但只限幾個shot。

今次城寨內部的場景延伸都是用Unreal Engine處理,涉到的技術問題是極大挑戰 ,Kenneth 最後不忘表示 : 「真的要感謝老闆的信任 ,回想起的確是很大的一件事,當然我們是有判斷過在城寨內的延伸場景是很適合用的。」這件事對他來說是很難忘的,電影出來的效果我覺得都很漂亮 !!


【Kenneth對城寨內景最後出來的效果感到非常滿意】

 


  《九龍城寨之圍城》CG場景製作解說!!   

  (一 )  果欄 和 彌敦道  

 

Jules表示,從與導演討論中得知「果欄」和「彌敦道」這兩個場景在電影中出現的時間較早,但整體長度不多。因此,團隊決定在現場拍攝,用CG移除不符合年代的元素,並加入80年代的建築。

Jules提到,導演鄭保瑞和美術指導麥國強(Ken)希望透過加入雜亂的元素來增強年代感,而非單純重現當時的場景。Ken喜歡把環境弄髒以呈現更強的年代感,他會製作場景的Mock-up,讓團隊了解最終效果。

果欄鏡頭是一個很早確定不會被剪掉的鏡頭,因此可以提早準備。VFX團隊在油麻地上空拍了一個航拍鏡頭,雖然看起來是夜晚,但實際拍攝是在黃昏,以確保畫質,後期再調色製作夜晚效果。

之後的工作包括更換不符合年代的元素,並進行打燈和調整色調效果,部分樓宇需加上燈光,以呈現晚上八、九點的效果。特別是在畫面頂部的一條橫街,需調亮以暗示男主角將跑向彌敦道。

FreeD workshop曾為《梅艷芳》製作80年代彌敦道的霓虹光管場景,但這次的城寨電影希望呈現更原始、實在的感覺,因此刻意調暗部分燈光,並參考舊照片製作偏綠色調。


【主角由果欄跑到彌敦道有一段的過程,當中他們需要準備不同的Model Assets,完成每個獨立Asset後,便會放在每一個鏡頭上的位置,這場景大概動用上200件Assets左右】

 

拍攝主角由果欄跑向彌敦道的戲份時,雖是晚上十一、二點,街鋪已關燈,因此需更換成CG店鋪,並移除現代元素,再加入CG路人和汽車等。

導演希望巴士在彌敦道穿過時有隧道效果,團隊設計了一個漂亮的Layout,並進行顏色調整和Comp工作。後期還特意將地板弄濕,以反射燈光,增強年代感。

負責該場景的Annie認為,難點在於整體平衡,需調暗光度以符合當時年代。最後,美術指導Ken也幫忙調整燈牌的色調,使影院版本的顏色更漂亮。


  (二 )  九龍城寨之內部製作 

 

以下這個鏡頭是早期製作的一部分,主角在工作時騎自行車到達小學的開放區,望向天空時,導演希望能看到城寨內部,同時有一架低飛的飛機經過。

由於是早期嘗試,他們與美術指導Ken和導演多次討論,逐步找到合適的城寨風格。最初他們製作了一個真實的城寨佈局,但導演希望的是有味道且放大某些元素。後來,他們將樓宇擺放得不規則且傾斜,營造出“啤把樓”的效果。這些樓宇互相堆疊,沒有一棟是直的,電線和水管錯綜複雜,形成混亂的視覺效果。最終,他們不斷調整,達到電影中現在的效果。美術指導Ken也建議增加滴水和牆壁滲水的細節,以營造出真實有人居住的感覺。

這兩個鏡頭基本上是接著的。Jules說:「這個鏡頭其實是用航拍機拍的,但因為相機角度有限,不符合效果,所以在拍完做Track Cam後,再用Camera Project調整鏡頭的透視,符合所需角度,然後再加上CG部分。」

之後再加上電線,沿著鏡頭以上,營造出空間感的深度。美術指導Ken要求這裡放的雜物要適合生活,不要放紙箱或奇怪的東西。導演具體要求有光滲下來,但由於城寨像天井,不希望光源直射。因此,他們要特別處理燈光效果,使下面有一些點點的陽光散射,感覺有光滲下來但不會很平淡。

這個天臺鏡頭是為了交代「龍捲風」熟悉城寨,知道在狹窄的地方找到放風箏的空間。導演特意設計了一條窄巷,讓他能在其中放風箏。

製作片中藍色或其他部分由VFX團隊進行延伸,添加樓宇。美術組希望頂部看起來不平坦,呈現崎嶇感,因此延伸樓層並加上天線,使邊緣不整齊。還會加入電線、滴水、煙霧及牆上的中文字,增強舊香港的氛圍。

另一個鏡頭是較近的,可以看到更多細節,他們還經常在場景中加入煙霧效果。

Jules 表示:「這些效果能強化場景的氣氛、深度和生活感,因此我們會添加這些元素,使其看起來更合理和舒適。」

影片中放風箏的場景由 Winnie 負責風箏動畫,她表示這製作相對簡單。風箏飛起後轉成 CG,風箏和繩子都是她手動製作的。她找了風箏飛行的參考資料,讓風箏自然飄起。Supervisor (Jules) 提供了很多建議,其中風箏斷繩掉落的鏡頭讓她印象深刻。

 

最後的結尾鏡頭,由於大廈外觀已經確定,所以基本上只需設置適合晚上氣氛的燈光便可。

Jules表示:「這個鏡頭比較直截了當,我們使用了同一個場景,只需調整燈光為夜晚效果,這場戲也沒有經過多次修改,已獲批准。」

燈光從日間轉為夜晚,為符合當時環境,地面有盂蘭盛會活動,因此加了黃光,上方則有冷色的月光滲下,營造出上冷下暖的層次效果。

Jules: 「拍攝時現場使用的是中性色的白燈。有時遇到這種情況,我們會在合成時,將影片調成冷色或月光色,讓整個鏡頭營造出夜晚的感覺。」

導演希望在追逐鏡頭中展現出環境的廣闊、深邃和危險。然而,實拍後即使是廣角鏡頭,導演仍覺得不夠廣闊。因此,VFX團隊需要在影片回來後縮小鏡頭畫面,只取出某部分,再擴建整個空間。

為了達到足夠的廣角效果,他們設置的佈局會盡量做到魚眼鏡效果,並打上月光燈,做一些滲光效果,營造整個氛圍。

 

以下影片是洛軍與王九的追逐場景,目前牆身和演員都保留,只需延伸周邊環境以營造危險效果。

順帶一提,尾場的“龍捲風”現象,導演希望呈現的是一種意識流,而非真實的煙霧龍捲風。因此,他們利用CG製作碎小雜物,設定成螺旋形狀,並加入少許煙塵,讓觀眾意識到這是龍捲風。最後那塊被吹上天臺的大帆布則是用Houdini製作的。

【以半animate半simulate的方式處理戲內龍捲風捲起布的部分】

  (三) 九龍城寨之外圍超重磅製作  

 

雖然城寨的外圍部分的鏡頭其實佔戲不多,但仍需另覓一個地方搭建場景。劇組在九龍灣常怡道對開空地上搭建了一個角落,這個位置可以讓演員演戲。其實附近有些爛地及泥頭的質感也很適合使用。

Jules表示,由於他們需要大概20至30個VFX鏡頭來製作城寨的周邊鏡頭,而這些鏡頭會展現香港的許多不同部分。Jules說:「所以我們首先要理解城寨的位置及地理,並開始用3D模型建造其周圍應該有的景物。經過研究,我們才知道現今的九龍城寨公園其實不完全是整個城寨,真正高樓的部分只佔公園的四分之一,其餘部分並不是城寨主體大樓。」

得知這個比例後,他們將城寨的模型套回常怡道的位置,從而得知如果在常怡道建造城寨,城寨會有多高、多大。這樣做的原因是讓攝影師能夠預覽,讓他知道城寨和Megabox的高度差不多,這樣攝影師可以更容易預計拍攝的位置。

下面這個影片是製作非常漫長的一個鏡頭,Jules表示這是從剪片未完成之前,斷斷續續地做到整個專案接近完結,才真正完成的一個長鏡頭。初期需要與導演和美術指導溝通城寨的外觀,而由於場景規模很大,模型的尺寸和重量也很大,因此花了很多時間完成。

由於城寨的鏡頭需要看到很多周邊環境,所以他們預先做了預視(Previs)來與導演討論並確認需要多少城寨鏡頭、所見範圍、攝影機運動等細節。

Jules 表示,由於與導演早期已開始溝通並確認,VFX 團隊能夠有效地掌握每個鏡頭需要展示的部分。Jules 說:「因為我們不可能建造一個無限大的香港模型,因此我們會根據每個鏡頭的需求建造所需的物件。儘管如此,最終還是需要從許多不同的角度來建造不同的東西,以完成這一個 CG 鏡頭。」

以下這個鏡頭,劇組先在常怡道拍攝了一個航拍鏡頭,由街道飛入搭建的城寨角落的位置。VFX團隊便將CG製作的城寨對上,並加入應該看到的環境和舊建築,前方再建造了一些舊樓,以達到穿過的效果。整個過程就是這樣一步一步地進行。

最初,他們以為可以使用實拍影片中的角落和幾輛真實的車輛,但最終只能使用角落,因為難以將幾輛真車勾出來使用,所以最後所有都用 CG 製作。

即使最後超過九成的畫面都是CG製作,Jules 表示他們仍然強烈建議要有「實拍影片」,因為這些實拍影片中有許多可以供他們取材的東西。

Jules 說:「例如這個鏡頭呈現出的焦點是如何、景深如何,在這個景深中多遠之後會變得很模糊,哪些會背光,哪些會變得模糊,有沒有低光度,像素的銳度、顏色的效果等等,其實有很多東西可以供我們參考。如果我們沒有一個實拍鏡頭去參考和研究,其實很難做到好的效果,所以我們怎樣都會強烈建議拍一個真實的鏡頭給我們參考。」

談到城寨的外觀,他們花了很多時間進行討論。城寨外面的爛地參考了許多舊照片,因為城寨的爛地有很多不同情況。有些地方真的只有沙地,什麼都沒有;有些地方則已經像遊樂場一樣。他們與導演溝通導演想要的效果,最終導演決定要一個頹緩敗瓦的感覺,就像一些舊50年代矮房的城寨拆除後遺留的殘骸。

 

 

如前文提及到阿邦與 Specta 所說,這城寨的外觀場景在 渲染時,需要拆開三至四層的 Layer。分前景、中景、後景或者不同大小的建築物,渲染完後再組合在一起,而每格的渲染時間是難以想像的漫長。因此VFX 團隊需要按物件在畫面所佔比例決定仔細程度。Jules 說:「譬如說很近的城寨當然會是一個 Hero 的 Asset,我們要把它建造得很仔細,但如果是再遠一點機場的位置,由於能見到的部分已經很小,我們就未必會把它建得很細節,只要外型配合就可以了。」

用這種方法才能減輕渲染的負荷。另外,墳場山地本身也有一些樹,理論上不需要再做CG 樹,但由於樹有很多葉子的邊緣,難以勾勒出來,因此他們仍需要重新鋪設一些 CG 樹來作為接駁位,讓後期可以將這兩個元素合在一起。

早期有看過預告片會發現這鏡頭曾經出現過一個較舊的版本。這個鏡頭很早期開始製作,導演想要呈現的感覺是城寨有一種巨大震懾感覺,王九來到時不敢踏進去,因此在建造時,他們刻意讓鏡頭的角度產生壓迫感的效果。

在製作夜晚城寨方面,他們參考了許多舊照片,其中有一張經典的城寨照片,角度很相似,右側有冷色的街燈照著,以此為基礎外,他們在不同地方也補上一些暖色調如住戶房間的燈,甚至會加一些煙霧等細節。導演希望能夠呈現一種工業感和生活感,因此會加入一些轉動的抽氣扇,有些人在走動,令整個城寨『有人氣』。

在下面影片中,這城寨的角度是小虎十分喜歡的 ,原因是這個角度望去城寨的比較少見,Jules 道: 「據聞當年這條街道也很繁華,有很多店鋪之類,我們把地面的店鋪做得更亮一點,做一些仔細的東西,讓他有一個繁華的感覺。這角度看城寨大廈頂部有點平坦,所以為這鏡頭特別把頂樓加上天台屋或者天線,令效果更detail。」

以下是近片尾四子坐在天臺看著機場方向的鏡頭 ,由於城寨現有的高度未能滿足所以他們就特意把整個場景提升到可讓四子望到機場。當時現場打的燈是比較偏黃昏的燈光,VFX團隊製作時希望除了有黃昏光之外,還有有一層冷色的Ambient襯托,最後讓畫面感覺會更立體一點。

最後一個鏡頭。鏡頭是在錄影廠拍攝 ,但因為片場空間有限,攝影機只可以放到錄影廠的最高和最後位置。VFX團隊為了想令這鏡頭更好看,便用Camera projection的方法將鏡頭由zoom out轉成trackback的效果,加強Parallax的變化。

阿邦補充說到由於大部份城寨的貼圖都是在Hondini 以Procedural的方法處理,當中難免會有重複性,遠鏡看可沒有問題的,但如這場有近鏡頭的地方,他們便會特意貼上漏水、污漬,裂痕等細節,那就可以打破Procedural的重複性問題。

而最後見到這個”城寨”其實跟之前的城寨模型是完全不同的,因為如果他們按這個牆身去伸延的話, 畫面左邊就很快已經被城寨封住了, 但是導演會是想看到遠處的九龍城那邊的位置 ,故此他們就特意去做一個可以滿足到導演的要求的城寨,即是可看到城寨外牆的起伏之餘也可以看到遠處的九龍城和那個爛地的畫面,同樣用剛才的Lighting,就製成了最後這個效果出來。

 


— 訪問就此結束,再次感謝余國亮先生的安排、Jules 的資料提供,還有Jules及團隊們接受訪問 !!

如果沒有 CG 就沒法呈現九龍城寨的全貌

很久沒有寫長篇專訪,但這次的主題實在太吸引,希望能夠保留所有內容,讓大家完整地閱讀。

還記得在電影上映的初期,已造訪Free-D Workshop進行採訪,當時由於需要配合電影發行的宣傳,許多內容暫時無法公開,到後期逐步見多了公開的講座,也希望這次專訪內容可以更快完成。

電影《九龍城寨之圍城》不僅展示了舊日的香港情懷、強勁的動作武打、有血有淚的兄弟情誼,還有細緻的美術實境。其實,CG製作也是這部電影的一大亮點!如果沒有CG,九龍城寨只有兩層高;如果沒有CG,也根本無法呈現九龍城寨的全貌。

最後,希望透過這次訪問,讓更多人了解特效製作人在背後所付出的努力,也希望對CG製作和電影VFX感興趣的朋友們能從中獲得一些樂趣和動力!

香港CG製作人 ~~ 加油啊 !!

 

【採訪 : ZU  | 撰文 : ZU / Stella Wong】


相關連結

‧  Free-D workshop 網站

‧  Free-D workshop IG

‧    回顧 CGVisual 以往有關 Free-D workshop 的訪問 :
‧   電影《梅艷芳》VFX製作專訪 (2022)
‧  【專訪】香港CG爆破團隊 Free-D workshop (2017)
‧  《風暴》(Fire Storm) – The making of CG Central (2014)
‧  《歲月神偷》Echoes of the Rainbow (2010)

 

 

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