character shading

Siggraph Asia 2018 – 五個超人特攻隊2研討會

四天裡有五個研討會都是有關超人特攻隊2這套電影,而當中有些内容是互相重叠,所以就一次過把幾個研討會所見所聞,集合起來一並介紹。 Art-Directed Costumes at Pixar : Design, Tailoring, and Simulation in Production這個課程簡單來說,就是講解如何製作電影角色身上的衣服。 Pixar工作都是先有資料搜集和研究,才開始落手製作。兩個男女主角形象是來自荷里活影星,保羅紐曼和柯德莉夏萍+瑪莉泰妮摩亞+瑪莉蓮夢露。依據形象方面再找配合的時装款式,穿上服飾時,亦要表現角色的形態。 Man Tam

Siggraph Asia 2018 – The Making of Pixar’s Bao: a Production Panel

每套Pixar電影播放之前,總先放一條短短的動畫片,今年上映的超人特攻隊2的短片是Bao,中文應該就是”包”吧。 假如你仍未看過這段短片,以下的討論會内容應該比較難理解。這裡有個合法的途徑可以觀看短片Bao,當然要多謝Pixar願意在他們的Twitter上分享。 Heartwarming moments are meant to be shared. Bring home behind-the-scenes, exclusive footage from

Siggraph Asia 2017 – 雷神奇俠3:諸神黃昏

又是難得一見的場合,四大製作公司齊集於一個兩小時的分享會,大談製作雷神3的多個精彩場面,内容豐富得超時。最後有幾個關於Mega Surtur的特效畫面,明明是好戲有後頭,只能飛快地輕輕略過,實在可惜。另外很多製作流程上的數據和資料更是大開眼界。 Man Tam

Siggraph Asia 2017 – Pixar’s “Coco” 動畫製作

美國在感恩節已上影的動畫電影COCO,製作團隊主要成員於28號來到會場,分享一些製作這套電影時所面對的困難及如何處理。因為電影在香港仍未上畫,我只知道故事是有關一個12歲的墨西哥小男孩Miguel(Coco是他嫲嫲的名字Socorro的縮寫),他夢想成為音樂家,在亡靈節誤入了Land of the Dead,而展開一次不可思議之旅。 Man Tam

Siggraph Asia 2017 展覽廳大步走

今年Siggraph Asia來到泰國的曼谷舉行,會場距離市中心有半小時的車程,方便每天前往會場,選擇旁邊的酒店是經驗之談。曼谷展覽場地非常地大,就是來往每個會議廳的走廊亦廣闊得利害。這次展場集中在二樓,但要從頭走到尾要花上幾分鐘,官方說明要五分鐘呢。當你要出席的會議剛好在場地兩端時,這五分鐘就是坐久了後最佳的運動。 Man Tam

Siggraph Asia 2017 曼谷首日速報

今年Siggraph Asia來到非常炎熱的城巿~曼谷。雖然是第一天,但節目經已排著隊來。 首先是Exhibitor Talk,Unity介紹他們支援各種ⅤR及AR技術及平台。 接著由各地大學學展示他們製作的遊戲,儘管只有部份作品有提供現場試玩。 下午有多個在手提裝置上執行的互動程式親身試範。Symposium On Mobile Graphics And Interactive Applications Demonstrations 接著是連續兩個Computer Animation

Production Focus on Changes to Character Shading Pipeline in Pixar’s ’Finding Dory’

我想很多從動畫製作的人仕,總會面對過要重做你的工作,還需要在一個短期間內完成的經驗。今次出席會議的兩位Technical Artist,便分享他們在製作Finding Dory動畫電影時,因為採用(Katana)新的Illumination 及 Rendering 流程,要把60%已完成的角色Shading重做。 首先由Masha Ellsworth簡介他們面對的技術問題,以及需要學習新的工具。當然新技術能獲得更好的效果,例如光綫進入海面後投射在海底裡的物件上,這些水折射光綫的效果,是之前的Renderman版本裡的RIS建構下,他們認為做得不夠”好”。 接著,Christophe Hery詳細解釋他們要解決的多項問題,主要是光射穿過海水照到角色身上的效果。另外,Finding Dory電影裡角色都是魚類,尤其Marlin(小丑魚)這種細小魚類,身體比較透光。假如只遵循現實光學的物理性來推演,出來的效果並沒有做到那種通透感,要達到悦目的效果,他需要找尋一些巧妙的演算方法。當一大堆方程式和論文内容出現時,我這個門外漢是完全看不明白的。假如你是這方面的專家,這種分享會就是為你而設,值得入場觀看。 之後換來Masha,講解用上新技術的Character Shading效果。因為Finding Dory是接著Finding Nemo的故事,他們希望入場觀眾看到Marlin,Nemo和Dory時,沒有和十三年前的感覺分別太大。當然,技術進步了,演算出來的效果亦好了。雖然感覺相同,細緻部份真是精彩萬分。例如,相對Finding

Exploring Pixar’s Ocean Life, Educational Paths to Success in Finding Dory

今年找來三位在Pixar的電影Finding Dory裡,擔任角色製作的藝術家,在這個Education Long Talk内分享他們從讀書到入行的個人經歷。 由Trent Crow先開始介紹,他現在擔任Character Shading Artist。 接著是台灣出生的Nancy Tsang,她現在擔任Character Modeler & Rigger。 最後是香港出生的Maria Lee(在開始前我聽到她能説一口流利的廣東話),她現在擔任Character

Creating Cute Characters in “Finding Dory”: Baby Dory and Destiny

由兩位女仕介紹今年上映的Pixar電影Finding Dory 裡,她們負責的角色製作過程。創建角色涉及多個部門,許多工作上的交接,以及要與許多不同範疇的藝術家之間緊密溝通。其中由Modeling,Rigging,Shading 至 Animation之間的密切合作才能實現。要確保他們有“可愛”的型像,才可以深印觀衆腦海。 首先由Nacy Tsang介紹如何製作小時候的Dory。設計“可愛”型像,典型特徵例如,較大的頭部和較大的眼睛,以及較小的嘴。“可愛”角色總是表現得脆弱和需要別人照顧他或她的年輕人。角色設計一般是手繪,但到了3D圖像製作時,必須符合某些物理規則。 例如,小Dory的眼睛可以畫得非常大,但在3D圖像中,這個大眼睛必須能夠變形並與頭部融合。平衡人物的物理限制,同時保持2D設計的造型,因此CG藝術家的挑戰必須以他們的創意來解決以上各種問 。 小Dory有著大眼睛和圓渾身軀,是基本可愛造型的元素。她過大的眼睛帶來了許多挑戰,如限制眼睛如何與眉毛和嘴巴互動。她的眼球要給人有”卜”起的感覺,但又合理地能夠整合在她的頭上。 Destiny的設計充滿挑戰,真實的鯨鯊的眼睛和嘴巴比例,與人類的差別很大。為了使她看起來像一隻鯨鯊,需要設置她的眼睛頗低和相隔很遠。嘴巴佔據了大部分面孔,嘴巴的構造亦影響了眼睛周圍的紋理。除了控制她的嘴形狀,亦要支持較大的動作,同時限制伸拉紋理。整體模型要建立成有像枕頭般柔軟的感覺,所有這些便是建構出Destiny的”可愛”型像。 在Destiny的動畫測試的過程中,因為雙眼的位置相隔遙遠,觀眾大部分時間只看到其中一隻眼睛。為了避免這個問題,嘴巴擴大時限制只往下移動,亦不會向橫再伸展。這個設定,亦符合導演們想要她的說話行為感覺像一個木偶(像芝麻街?的手套木偶Cookie Monster)。 接著是Maria介紹這兩個角色的Shading。小Dory身上的顔色配搭,是依照長大後的Dory為藍本設定。因為她是一個這麼細小的角色,身體上的圖形設計變得相當重要。圖案必須清楚易見,臉上的紋理細節易不能過於複雜。 她的色調與父母相比,較為偏翠綠,畫面上比較突出

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