Siggraph Asia 2017 - Pixar's "Coco" 動畫製作

Siggraph Asia 2017 – Pixar’s “Coco” 動畫製作

在感恩節已上影的動畫電影COCO,製作團隊主要成員於28號來到會場,分享一些製作這套電影時所面對的困難及如何處理。因為電影在香港仍未上畫,我只知道故事是有關一個12歲的墨西哥小男孩Miguel(Coco是他嫲嫲的名字Socorro的縮寫),他夢想成為音樂家,在亡靈節誤入了Land of the Dead,而展開一次不可思議之旅。

製作團隊一行七人,首先由David Ryu,Supervising Technical Director上台簡介這套電影,還播放了幾分鐘電影片段(當然我不會在這裡劇透多少)。整個分享會分上下兩節,内容會談及角色設計,建設3D模型,骷髏骨角色衣服製作,毛髮及衣服的仿真控制,群體系統規劃,最後還有是燈光效果等等。

David Ryu, Supervising Technical Director

David概括地講解了製作Coco電影時遇到的問題,可以簡單分成兩部份,建立人類世界(墨西哥小鎮)和創造靈魂世界(Land of the Dead),不管是那一部份,從文化到技術上都非常具挑戰性。要了解墨西哥的傳統文化,他們會先到當地親身體驗一下,亦小心地做足資料搜集。這樣可以幫助製作出富有當地文化色彩的電影,無論建築物,裝飾物上的花紋和質感,以至一家大小的人物設計亦能夠讓人感受到墨西哥的歷史文化。

有趣的是當地的民間工藝Alebrijes木雕公仔,顔色繽紛,造型奇特,以飛鳥蟲魚和走獸為藍本,再互相配搭而成。電影裡的一隻守護Land of the Dead怪物Pepita,就是受到這些工藝品啟發而創作出來的。

Assorted alebrijes. Courtesy of Pixar

整個Land of the Dead的造型是參考自墨西哥Guanajuato的建築物風格,只是把它們改成以垂直發展而成一座座塔樓。這種高密度的房屋結構組合,加上萬家燈光的光影效果,還需要放上過百座的塔樓,這樣的場景對製作上絕對是一項挑戰。

COCO – Concept art by Ernesto Nemesio. ©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

骷髏骨頭人的Rigging亦是一項大工程,因為造型設計上每件骨頭之間沒有連接的,當角色移動時又要有伸展聚合的效果,骨頭之間的距離會隨著動作來改變,要控制這種變化是非常困難,尤其是呈S形的脊骨部份,你大概可以想像到做Rigging時的問題吧。

他亦提到Real-time Rendering對製作影像時幫助非常大。利用USD(Universal Scene Description)便可以輸入大量模型及動畫資料,還可以即時預覽效果,非常方便。Pixar這個USD已open source了,29號另外有一個會議專門討論它的功能。這裡只是利用Coco的角色模型和場景來展示它的即時預覽效能有多高而已。

Alonso Martinez, Character Modeling Artist

談到為角色建造模型,便由Alonso Martinez介紹一些有關墨西哥木雕公仔的由來及解釋他們曾面對的困難。依照這些公仔來創作出的守護怪物Pepita,它基本上是隻獅子,卻有角和鳥爪及翅膀。他參考了很多真實生物的標本,但角色設計風格走簡潔路線,所以需要減少複雜的結構,保留強壯體形下的重量感。本來它是披著長毛的,但身上的圖案因此而變得模糊不清,最後改為短毛,而且身上的圖案是發光的,能把周圍的東西照亮。這都是經過不斷的嘗試,才能有這個獨特的模樣。

©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

另外介紹的角色是片中一隻無毛狗Dante。因為沒有毛,皮膚的皺褶便表露無遺。製作這些皺皮又要在做動作時有伸展效果,建立模型時便不容易了。他亦提到大量製作大小比例不一的角色時,盡可能保持結構一致,這樣就可以容易把一套Rigging應用在多個模型上,省下不少時間及人手。

COCO – Dante concept art by Manny Hernandez.©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

 

Emron Grover, Tailoring Lead

接著上台是Emron Grover,職位名稱也很直接: 數碼裁縫師。他是帶領團隊處理電影裡的衣服仿真工作,尤其是骷髏骨角色身上的服飾和骨頭間的互動(Collision Detection),要觀眾看到衣服下的骨頭在活動,因為這些骷髏骨角色,都是利用骨骼造型來表現他們的性格特質。

©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

其中一位角色Hector,身上的衣服破破爛爛,某些部份更可以望穿,看見裡面的骨頭。對製作動畫時,要模仿蓋在骨頭上的衣服應有擺動的效果,實在困難。因此他們設計了新的控制器來模擬布料的動態。

Héctor, ©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.
Jacob Brooks, Simulation lead

Jacob Brooks是負責電影裡的模擬動態效果,種類繁多,有衣物,毛髮和四處紙質裝飾物。首先他示展示主角穿的開胸拉鍊帶帽外套(跟Jacob台上穿的差不多款式), 一件外套穿法有多種亦表現角色的心情狀態,開胸不帶帽和拉上拉鍊帶上帽而且手插袋,感覺便很不同了。但這些衣服穿著上的配搭,其實是需要逐項來設定,功夫不少。而且當動畫組把角色加上動作時,要洽當地模擬衣物隨主角身體擺動、拉扯和伸展,是需要兩組人互相合作,才能把這個完美的動畫表現出來。就是最基本主角雙手插袋的動作,他們也需要在適當的時間,控制口袋自動打開,讓手伸入時不會插穿在衣服上,令動作表現自然。

Miguel, ©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

還有一場歌舞片段中做舞蹈員,她們穿的裙款是多層式的,當她們的腳和腰擺動時,要模擬裙子升降和翻起來看到底層的效果,亦花了很多時間調節,才能做到現在這個自然的效果。

©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

 

Aaron Lo, Crowds Technical Lead

超過一小時的分享後,休息了大约十分鐘,上台的是Aaron Lo。他介紹了電影上使用人群動態控制系統。電影有多個場景都是擠滿大量人物(主要是骷髏骨人),每個角色各自有他們的動作,要製作這些人物動畫,不可能遂一設定,利用人群動態控制系統便能方便安排或調節。在大量人物出現的場景有著另一個問題,就是顯示和渲染速度因此而拖慢,他們把遠離鏡頭的角色減低多邊形的數,這樣就可大大降低電腦運算時所需要的時間了。

Lana Sun, Crowds Technical Artist

接著上台的是lana,她主要是負責控制那些人物,在花瓣舖成的橋面上如果走動。她又分析了這些亡靈有不同組合,有單獨一個,有些是一個家庭。在橋面上的位置亦有分别,當人物走到邊緣時,應該懂得走向橋面中心,或者落後於其他家庭成員的,會加速追上。她在系統内加上快思邏輯,讓動態節奏變得參差,看起來就不會動作一致像些機械人,感覺自然。

Renee Tam, Lightspeed Lead

最後是Renee上台介紹電影裡的燈光效果,首先大部份場景都是晚上,房間是利用燭光來照明,尤其是在Land of the Dead裡,燈光效果可以說是最重要的部份,它令到這個幻想世界充滿艷麗的色彩。

©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

Land of the Dead場景亦是她要面對的最大挑戰。假如按真實燈光需要,據統計這裡要放七百萬盞燈。這個數目除了不可能以人手安放,亦需要漫長的渲染時間。所以她的團隊利用了The Good Dinosaur那幕草地上的螢火蟲使用過的電腦程式,它可以把一些不同的燈光綁起成為同一個物件。經改良後應用在COCO這幕戲裡,省下了很多製作和渲染的時間。

©2017 Disney•Pixar. All Rights Reserved.

兩小時的分享會很快便完結了,因為版權問題我們未能把會議内容拍下來,當時展示了很多只有在這個場合才能看到的測試圖像和影片,很多具技術性的圖表數據,恕我亦未能用文字在這裡說明清楚,非常抱歉。

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