
CG短片 – Desert Snail 製作教學(#2)
好了 , 教學第二回開始 !! 承接上回講完UV
Texturing 要點:
Texturing 首先當然你要熟悉layering concept 和 colour blending modes。
現代texturing嘅流程多數都係用Substance Painter或Mari。今次Desert Snail 我主要係用Substance Painter (SP)。
1) Import model,bake mesh maps。你可以先bake 咗 position,normal,world normal 先,呢啲都好快同埋好準,冇乜機會有問題。跟手bake curvature,之後就bake AO,留意嗰個width,再跟住最麻煩係Thickness。
2)我通常都開一個layer,淨係影響colour同埋roughness,set colour 做0.18,roughness是0.5,跟手就調教SP 内environment lighting
3) 一定要先應付咗height and normal map channels (如果你要用height channel)。點樣generate 你想要嘅normal map pattern?你可以留意manual:height to normal ,你就可以用好多其他SP內greyscale 嘅 noise pattern去轉換成normal map,當然你要用其他masking嘅方法去做isolation或者 intensity variation。
4)如果height and normal map搞掂咗嘅話,就可以生定anchor points(記得改好個layer名先gen,之後整好鬼煩)
5)gen colour map嘅時候,都係先gen咗大pattern先,跟住加 variations (我通常用啲fractal noise做 好淺嘅hue variation),再用curvature map 一係整黑凹咗落去嘅位,一係就漂白啲突出嚟嘅位。如果你已經做好咗height同normal maps,你可以好容易用anchor point 喺colour上面做一啲同佢哋有關嘅variation。
6)跟住gen roughness,都係借其他layer將佢變成grey scale,然後用唔同嘅bending mode加加減減。
7)最後 gen dirt layer或者呢個project多數就係sand layer。
Shell texturing breakdown in SP
Goatskull texturing example
Rock texturing example
Substance Designer:
今次呢個project都有用到Substance Designer去產生tileable textures 比 懸崖嘅model。整個懸崖係喺ZBrush 製作,整到四面都唔係好一樣,咁可以rotate唔同角度就到多幾個不同懸崖咁。
Substance Designer負責生出 sand, mud, rocky 嘅 tileable textures。我 export 咗做8k resolution,所有懸崖都係用同一款sand, mud, rocky textures (triplanar) 加懸崖嘅 curvature 同埋ao 做isolation mask,再用3d texture (world space)做variation。
Look development in Clarisse shading room 要點:
主要都是一個standardize嘅lighting裏面,調整shader嘅參數。大部分都係Clarisse 嘅standard shader(即係等於Arnold standard shader)。
呢度用嘅maps已經convert哂做 .tx format。我係自己手動用Mac terminal batch convert。.tx format 有以下好處:
1) Tiled(通常為 64×64 像素)
渲染器根據需要一次載入一個圖塊,而不是在記憶體中載入整個紋理貼圖。因此紋理載入速度更快,因為它只載入渲染圖像所需的內容。渲染器使用紋理快取系統來有效管理紋理記憶體使用情況:僅將最近使用的圖塊保留在記憶體中。您可以擁有數百甚至數千個 4k 和 8k 映像,並且渲染器使用的運行時記憶體永遠不會超過使用者指定的最大快取大小。(單係蝸牛嘅 textures 已經要90GB,我自己嘅電腦得64GB ram(我將texture file cache set 左做40GB) ,仍然可以好順利咁完成render,不過displacement maps最後就可以擺落local嘅SSD drive,咁個viewport會呈現得快啲。)
2) Midmapped
即使在低 AA 樣本設定下,mipmapped 貼圖紋理也能消除鋸齒。透過根據螢幕上紋理的觀看尺寸和角度從金字塔中自動選擇適當的紋理解析度級別,這可以減少處理時間,但代價是會被忽略的細節。
3) More efficient computer resources management
.tx 檔案具有一些額外的自訂屬性,這些屬性通常不包含在 .exr/.tif 檔案中,這可以使渲染速度更快。例如,它們將包含一個hash(訊號),因此如果您嘗試載入包含相同資料的兩個不同檔案節點 (2 different texture nodes but loading the same .tx file),渲染器只需載入該資料一次。
.tx 用於紋理。您不想轉換用於 IBL 或燈光的 HDR 影像。但是您確實想要轉換displacement map中使用的 EXR。在這種情況下,使用 DWA 壓縮來減小檔案大小。我們不會線性化 (linearize) EXR 文件,因為它們已經是線性的 (linear)。
Mipmap 不應用於權重(weight elements)中的mask,例如毛髮貼圖 (Fur maps)(長度 (length)、方向 (direction)等)
如果您不將紋理貼圖轉換為 .tx,則預設行為是auto-tile並auto-map您的紋理,但這非常低效,因為每個render frame執行一次。
Snail asset in shading room:
Other assets in shading room:
好喇 , 今次教學到此為止 , 下篇最後會講解 Rigging 、地形環境 及 最後合成 , 謝謝觀看 !!!

CG Visual 官方公布 單位
CGV SPACE – 公眾投稿 : http://www.cgvisual.com/CGVSpace/pubic_submission