3ds Max Fluids 繼續放水

有關 3ds max 的 Fluids ,我在之前的文章已簡單介紹過 (點擊重溫),不過身為一個Max擁護者,又點會放過真正放水的體驗。再者她的操作步驟簡易,用家沒有操作Fluids的經驗,也可以輕易地產生水花、泡沫及海浪等特效。

在介面右邊的Object Tab,選擇Fluids,然後在viewport 拖行,就能建立Max Fluids,所顯示的Icon為水滴形。旁邊連帶一個有格仔的正方盒,這顯示了日後海水及泡沫的解像度,格仔越密,海浪的表現便會更加細緻。

今次我製作了一個小水缸,模擬水缸受物件衝擊,測試一下Fluids的表現。簡單的物件設定如下,3D茶煲將會衝擊水缸。

 

Max Fluids 打開了特效動畫師的心窗,她安排妥當,只提供常用的介面按鈕,例如Emitters、Colliders 和Kill Planes。正所謂,應該有就有,應該冇就冇。

選擇好了出水、入水、撞水的物件後,要注意Master Voxel Size,數字越高代表海浪的解像度越高,模擬時間會越長。

 

今次3ds Max 2020的Fluids,所產生的白頭浪明顯比以前敏感,物件只要輕輕碰撞水面,浪花就輕易產生,而模擬速度也比上一代快了一些。以下是CG佬所做的小測試:


在渲染方面,配合Arnold Dome Light及Arnold Point,Arnold Point 對浪花的渲染效果實在生色不少。Arnold Points能夠真正受燈光影響而渲染出來,渲染期間,還可以調教浪花厚薄及大細,遺憾的是,小編的電腦實在追不上潮流,如果想模擬一些海浪面積比較大的特效,相信要用上一台專業的Workstation 才可以。另外Guide System 也是Max Fluids的重點推介,希望將來會為大家分享一下。

最後的Render效果

~~ 來緊2020年,繼續用3dsmax 畫出更多本土動畫,延續香港精神。

 

 

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