General Topic

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如何塑造世界動畫產業

今年的 Filmart 已經曲終人散,思之當然有捧場以及出席了幾場講座和研討會,很想分享一下其中兩場研討會所討論到的問題。於星期二 (3月19日) 的『新的中外聯盟將如何塑造世界動畫產業?』專題研討會上主持人和講者們主要是探討著「動畫產業」怎樣可以透過中外合作模式來製作更多「國際化」的動畫電影或視頻作品,以創造更大的經濟效益。討論的焦點是圍繞著兩方面,第一是題材和創作,第二方面就是製作團隊的組合和發展。 思之『思之』是代表筆者對CG的情懷不衰,縱然已退伍,仍然心繫此門藝術,「思之若狂」! t.me/s/osmm_hk

CG的10年挑戰 ─ 2029之後

經典的“三部曲”橋段大多是依循時序發展,所以這一回就讓我們把握當下,前瞻一下 2029年以後的挑戰。你有沒有幻想過十年後的CGI 技術與及其應用層面將發展到甚麼地步?又有沒有打算過怎樣裝備自己去迎接這些挑戰呢! 思之『思之』是代表筆者對CG的情懷不衰,縱然已退伍,仍然心繫此門藝術,「思之若狂」! t.me/s/osmm_hk

特攝跟場の秘辛

所謂特攝跟場(特技拍攝之跟進現場),不論是電影、電視劇或廣告,在拍攝有關電腦特效的場景時,後期製作公司會派一名動畫師作為代表,到現場跟進特技拍攝,目的是配合動畫師在後期的視覺特效製作。 sobigCG-Forum – 3ds Max版主、資深影視特效製作人、現任香港都會大學講師

CG的10年挑戰 ─ 2009篇

昨晚出席了「Maya之夜」發佈會,獲悉業界內最新軟件和硬件的發展與突破,令人感受到 CG發展一日千里外,CG的迅速開發更使今天人類能夠活在虛擬的 “真實” 世界裏!今日做 CG除了要求平、靚、正和快、快、快之外,軟件還必須要具有快速預覽(Fast Preview) 以及實時預覽(Realtime Preview) 等功能。 思之『思之』是代表筆者對CG的情懷不衰,縱然已退伍,仍然心繫此門藝術,「思之若狂」! t.me/s/osmm_hk

射穿牆壁真子彈 (3ds max mParticle)

說到槍火特效,每天完成20至30個槍火特效鏡頭,這也是常識吧。子彈射穿金屬車殼或是射穿金屬牆壁,這都是一衆後製人員家傳戶曉的電腦特技,同時這種特效更是豐儉由人、有辣有唔辣。動畫師只要找到合適的子彈射穿牆壁素材,就能以2D的合成方法去處理這些特技鏡頭。 sobigCG-Forum – 3ds Max版主、資深影視特效製作人、現任香港都會大學講師

Blender 2.8 — EEVEE 的測試分享

看到了版主前天的Blender 2.8 Grease Pencil報導後我立刻放下所有工作,怎樣忙也要寫兩句 … … 因為Blender Conference 2018 宣布了Blender 2.8 版本鐵定於2019年年初推出,我的「手癢徵狀」又再出現了,禁不住要親手試一下它的全新 PBR (Physically-Based Rendering) RT

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