
CG的10年挑戰 ─ 2019篇
繼上一回話當年了十年前的CG 景況,今日就站在當下,睇吓現今CG 界在這「10年挑戰」裏的形勢吧!
大家應該同意今天是由兩間同樣是 ‘A’ 字頭的軟件供應商主導著這個市場發展和市場開發方向,業界裏雖然還有不少 CG人甚至是粉絲們會默默支持著一些小眾的應用軟件,但因為其市場佔有率實在太小了,這些軟件未能跟隨群雄逐鹿,有些更未有參與這場商業戰爭,它們有些是以開源軟件 (FOSS) 的角色立足於業界 (可以參考《FOSS & OSMM催化了新興的「自主學習」文化》一文),甚至只屬於學界和 R&D (大型studios的內部「研究與開發」) 項目。在本文的「資料來源」部分,思之分享了一個介紹 Animation 軟件的網頁,此網站是思之經常拜訪的眾多網站之一。
在Renderer 方面,photoreal效果的 ray-tracing 運算已經成為了今天的標準renderer,就連當年最多人用的兩個有 ‘M’ 字母的 software 也退下最前線, 取而代之的是用 point-based 運算的real-time global illumination with radiance 計算法的新 renderers。文章下面的第二條 URL就介紹了一些 Rendering software資料給大家參考。至於立體 3D (Stereoscopic 3D) rendering 也早已變成大多數軟件的預載功能。而實時預覽 (Realtime Rendering) 與及 VR rendering則以開發遊戲為主的遊戲引擎開發公司 (game engine developers) 和硬件供應商主戰這個領域。思之也附上一個隨意找來的遊戲引擎網站給大家作參考。
至於 Modeling方面,各位CG Modeler 今天大多是運用 mesh modeling 或叫 polygonal modeling 的方法為主,亦已經適應了 digital sculpting 方法,相對而言就少用了NURBS modeling。另一邊廂,雖然3D Scanning 尚未完全普及,但相信 CG 高手們都一定玩過, 此外,3D Printing 情況亦是一樣,你公司以及家裡有 3D printer未呀?
再加上現今的 CG production已經蛻變為 CGI (Computer-generated Imagery) 了,皆因 2D與 3D 經已併合得非常完美。有時連 CG人都很難清楚區分那些應該只是2D 或那些是純屬3D 元素,因為3D 裡面總有2D 成份,而且很多2D 其實是3D 所做成的效果。
2019年 CGI 正處於風起雲湧之際,各位怎看十年後 2029年 CGI 的「後戰國時代」新格局? 戰國七雄的結局會是如何呢?
資料來源及參考網址:
https://all3dp.com/1/best-20-3d-animation-software/
https://all3dp.com/1/best-3d-rendering-software/
https://www.g2crowd.com/categories/game-engine
【思之專欄】《FOSS & OSMM催化了新興的「自主學習」文化》
『思之』是代表筆者對CG的情懷不衰,縱然已退伍,仍然心繫此門藝術,「思之若狂」!