射穿牆壁真子彈 (3ds max mParticle)

說到槍火特效,每天完成20至30個槍火特效鏡頭,這也是常識吧。子彈射穿金屬車殼或是射穿金屬牆壁,這都是一衆後製人員家傳戶曉的電腦特技,同時這種特效更是豐儉由人、有辣有唔辣。動畫師只要找到合適的子彈射穿牆壁素材,就能以2D的合成方法去處理這些特技鏡頭。相信有九成九以上的子彈特效鏡頭,也是以這種平價的方式去處理,但當你遇上萬中無一的子彈特效要求,難免要用比較貴價的3D方法去處理。例如演員在戲中亂槍掃射,導演要求畫面上的子彈窿要排列成特定的圖案,例如十字圖案,又或者是三角形圖案等等,這種有要求的特效,相信難以用2D的合成方法去配合導演。

 

無奈的是子彈窿所排列的圖案,通常會根據剪接效果或劇情需要隨時變動,動畫師需要設計一套子彈射穿的系統去應付這種未知的變動。3ds Max 於2014年推出的mParticle 剛剛可以應用子彈連環射穿金屬的效果。由2014年開始,3ds Max的Particle Flow已經支援Particle Physics/Dynamic System. 現在於Particle Flow 同時進行particle和dynamic 的動畫模擬。這些功能雖然遠遠不及Thinking Particle那般細緻,但是對於一些初學者來講,mParticle絕對可以帶來一番新的景象,動畫師可以利用內置的mParticle Flow preset去塑造簡單快捷的Dynamic System。首先請看看網上的教程:


(from CGfriends youtube channel)

相信看了教程後,大家會對mParticle Flow有基本的概念,操作方法與原有的Particle Flow大致相同,以子彈射穿牆的的情況來說,用家只要選擇mParticle Flow, 之後用Plan建立牆壁的面積大小,在mParticle Flow 調教牆壁的彈力以及穿透力,電腦就會立即模擬出子彈射穿金實牆壁的效果,而射出的子彈就可以直接在Particle Flow調教子彈的速度和數目,這能夠輕易應付導演隨時會改變特效的初衷,任意改變子彈的速度及數目。順帶一提,用家須注意mP Glue中Breakable by force 的數值,因為她能取決牆壁破開的參數,這個穿透數值與場景的大小有關,相信用家要花少少時間去研究這個數值與子彈穿透牆壁的關係。動畫師只需要花費半日的時間去創立這一套子彈射穿系統,之後便能夠一勞永逸,隨時可以在導演面前玩弄實時預覽,想做出任何一種穿透牆壁的效果都能夠輕而易舉。

 

說到子彈穿透牆壁的三維特效製作,mParticle只是其中一個選擇。mCloth、Thinking Particle、Object Morpher也同樣可以製作出細嫩的穿透牆壁效果。日後有機會再同大家分享其他製作方法。

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