十年試煉 Quantum Fit – 狂人老闆的研發!!

今回主題探討一個瘋狂老闆的研發,這位老闆是我們早在2007年曾經訪問過的…桂濱先生 (Kwai Bun),當年訪問他剛成立的製作公司 – ManyMany Creations 及他們製作的廣告 。今日,十四年後再跟他來個探訪,為的就是他近日發布了一個自家研發系統 – Quantum Fit ,一個新穎的虛擬試衫系統。
那我們先來了解一下這是什麼新玩意,到後半部會深入探討這位老闆 – 桂濱,埋首十年的開發者之路!!

直正的虛擬試衫系統 – Quantum Fit

先來簡介一下, 桂濱十年前開始研發 Quantum Matrix系統,最初主要用以處理快速建構的數碼動畫角色, 並命名為 Quantum Human (QHuman),其後再發展到背後的運作架構 –  Quantum Server (QServer),這架構擴大到可以讓更多人可輕易製作個人數碼角色 。 而到了近年,他開發到第三個組件,就是以虛擬試衫為目標的Quantum Fit (QFit) ,桂濱希望打入現時在 Fashion 及 retail 市場上的一個空隙 。

「我研究過很多網上試衫系統 , 市面上未見有做到可真正的預覽,可讓買家有信心去購買的那個層次 , 這方面的研究都是一個很niche 的課題,或者算是很少人會懂得去做 , 就算有公司做到試衫效果 , 很多都只是一個預設模特兒而並非買家的真正型態 , 結果只能作個參考,而且連衣服的質感及物理都未能真正反影出來 ,未有一個真正可跟用家互動的試衫系統。」 桂濱就針對這方面而開發相關技術 !!

桂濱繼續解說 : 「其實單單用 QHuman  及 QServer 兩個系統就已經可以做到讓用戶即時製作以自己3D角色形態去試衫, 而這幾年我們著力去開發的是Real-Time(實時) 的 Cloth solver 。一般現有較準確的Cloth solver都是用於動畫或特效製作上 ,當把角色放到不同位置時,都會花時間重新運算 , 並不適於實時處理, 更難用於互動的系統上。」

由於系統需要到Real-Time實時處理十萬以上的高密度多邊形衣服模擬 , 故桂濱表示開發自家的Cloth solver 是必要的 , 而要解決的問題也很多 , 包括能夠讓發展至手機系統的GPU都能夠運算到他們的衣服,桂濱說現在Quantum Fit 都已經解決這些問題 , 並可以真正模擬及使用的試衫系統。

Quantum Fit 本身是一套軟件 , 可以在電腦或手機上運作,而用家要製作自己的3D角色形態 ,現在有好幾個做法 。桂濱說到最簡單的是透過手提電話自拍自己的相片 , 再輸入自己的三圍及高度等的尺寸 ,Quantum Fit 就很快產生用家3D角色形態。

第二個方法 ,就是在衣服的零售商店放置 3D scanner,這是最精準的方法 ,他們研發了相關系統已有十年, 而這兩個方法都可以渾合使用,桂濱表示跟不少國際衣服品牌的零售商店交流過, 他們對這兩個方案都很有興趣 !!

「只要當用家完成自己的3D角色製作 ,往後便可以一直使用這個屬於自己的3D模型去試不同的衣服 ,很快可以試某一個品牌某一季的衣服 , 而且有不同尺碼 ,將來更會配合API提供給網上商店使用 ,做到試啱心水就馬上付錢購賣等等。」

【桂濱親身示範 Quantum Fit 的運作流程】

除了 Cloth Solver  外 ,他們研發Real-time  Shader 都放了很多心機 ,桂濱解說 Real-time 的引擘如Unity 或 Unreal ,在不使用Ray-Trace環境下處理衣服常見設計如穿洞、半透、喱士等都是困難的 , 因為他們同時希望在手機上能使用到系統 ,所以要在Non-Ray-Trace 環境下處理 ,其間當他們成功解決半透shader 時,又要解決對衣服的厚度問題, 還有多種半透物料下的Ambient occlusion 處理, 種種問題非常複雜 ,最後他們重新整理Render-pipeline ,現在他們的系統核心亦放進到Unity引擘之內,其中原因都是因為在手機上Unity的技術較為穩定及成熟。

問到桂濱開發過程的難處,他回答 :「我自己是 Quantum Fit 的 Software Architect , 而系統編程現在主要交由我的團隊負責,包活香港及外國的同事 , 編程上我雖然只參與其中一少部份 , 但作為兩邊團隊的橋梁,管理上是很高難度。」 他說到面對Developer的管理跟以往面對Animator都很不同, 加上要融合原先的 Quantum Human及 Quantum Server系統 ,故亦花了很多時間 。

原來系統有關技術已經申請了專利 ,包括Auto Retopology and rigging 及 real-time Autofit 等, 不過桂濱說到過程都並不容易 ,他曾經找過很多律師都不懂這類科技相關的專利申請 ,到最後找到一位做過發明專利的律師, 但對圖像研發的內容仍要花大量的時間解釋及提供相關文件。

 

系統完成後的工作  

跟桂濱交流的過程中,每談到Fashion方面他都很雀躍,他表示近年花了不少時間研究時裝跟製衣行業的狀況 ,去年在疫情下亦有親身到米蘭的時裝週觀摩 ,了解到不同品牌都各有市場取向, 還分享一些 Fast fashion 跟 luxury 品牌在市場推廣的不相同想法 ,也說到近年多了專門賣衫的網上平台,他們會更有興趣整合 Quantum Fit的系統 ,桂濱說到正著力在WebGL上編寫API ,可做到不用裝App,即使只用一條網上連結便可以看到自己的Avatar穿上服裝的效果,再可在社交平台分享或購買 !!

而Quantum Fit系統的背後現在是Quantum Server的運作,不過桂濱表示發展的方向會將系統雲端化,目的是可以 Scalable,大量推廣 ,並不只於B2B 或 B2C的層面,吸引更多的群眾。

桂濱表示在用戶的角度是要輕鬆使用及好玩 ,所以他們的Quantum Fit甚至可延伸到遊戲 ,將用家 Avatar 變成Q版或者加工美圖等等, 甚至可聯成其他品牌,將不同角色衣著放在用家自己身上作推廣等等… 近日他們開始做市場工作,他透露已經有國際時裝品牌跟他們聯系並表示對系統有興趣!!

【Quantum Fit系統 的 UI 可操控及設置不同環境及狀態】

剛談到市場推廣方面,原來他們大部時間都是花在開發之上,用在市場推廣的時間不算多 , 故此桂濱表示現在開始會多一點這方面的工作,他希望讓更多人知道這項研發 ,不單只是科技相關、或者是時裝行業的人 , 也因為桂濱正尋求得到融資,所以更望這研發能接觸到金融投資方面的財團 ,說到這裡 桂濱亦分享了一些經驗 ,他表示在幾年前開始都不斷有投資者找他們 ,說對他們的研發有興趣 ,但由於桂濱本身不熟識財金方面,因此花了很多時間去跟他們溝通 , 而投資者大多不懂”科技” 名辭,往往花很多時間講解 , 好像說到系統重點是Real-Time..投資者都未必了解 , 再跟他們說到這技術未曾出現於市場上 ,但他們又以為這只是個普通的App…不理解他這個系統的獨特性, 於是往往將價錢低估了 ….這方面桂濱表示曾經有點挫敗感,不過隨著這幾年的試煉,桂濱已由最初不太了解融資的運作,到現在都對此過程深入了解  。

看到這裡大家可能都疑惑著,桂濱本身作為製作公司老闆,何以再要花時間自己開發新項目 ??  現在就把迷低解開吧….


十年研發、 吃盡苦頭 、 千萬投資 … 究竟狂人老闆 – 桂濱研發的Quantum Matrix是怎樣開始 ?

桂濱表示自己是一個不希望重複自己 ,是個不能停下來的人 ,續道 :「在創辦了 ManyMany Creations 後的幾年,看到公司漸上軌道,感到已經可交由同事們營運,故希望再做一些新事情 !!」

當然也有其他契機,原來當年他有感CG製作有很多重複的工序 ,就如做數碼角色的Rigging, 他很想把這些工序自動化 ,所以最初由寫Maya Script開始去解決相關問題 。而碰巧當年正冒起使用photogrammetry 工具進行3D scan的技術 , 桂濱表示對此很有興趣 ,最初由Scannerkiller開始玩,加上他一向喜歡相機及拍照 , 更沉迷去自組3D scan組裝 , 同時又研究面部表情 , 對FACS ( Facial Action Coding System )也進行深入了解 ,於是就進一步開發由3D scan到製作Digital Character的自動化處理。

桂濱亦透露當年正因私事而陷入情緒低落時期,而他自覺要面對這些問題 , 最好的良藥就是積極的經營自己的人生 , 除了營運ManyMany 以外 , 就想到去做一件全世界都未有人做過的事,而根據自己的能力來引發出來的….就正是開發 Quantum Matrix系統。

【Quantum Human 的自動化,強調 “按一個製” (ONE PRESS BUTTON) 便完成。 原來當中都有段古 …. 桂濱解釋其實這是個挖苦這個 CG行業的笑話 ,大家都知客戶對 CG製作都不了解 ,他們很多時以為製作人改動內容都是很容易的事 ,客戶所謂”噤個制”便完成 。所以桂濱希望能做一個真正按一個鍵便能完成的系統】

在開發Quantum Matrix的前期都是桂濱憑一人之力去開發,他形容是那段是天昏地暗的日子 ,像跑馬拉松般漫長 ,而期間他大都是閉關在家中工作 ,甚少返回公司理打埋業務,在此他說到要感謝同事 ,特別是GM 呀新十多年來的幫忙 , 尤其要面對他這個狂人老闆 ,同事及客戶都見不到老闆,他感到這樣實在會為公司帶來不便。

桂濱續表示開發過程日夜癲倒 , 除了影響工作 ,對個人生活也甚有影響 。 過程中有很多想放棄的時間 ,也很氣屢,有時亦會懷疑自己,會問自己”成件事努力了兩年 ,到底有沒有point呢 ??  有時不是努力就有point的麻 ! ” 他說常常反覆在想著…

【PRIMAL WAR – 是開發 Quantum Matrix 的第二年首次使用 Quantum Human處理大量角色自動化的試片,系統植入了 Maya軟件內運作。】

筆者其實在很多年前已經參觀過Quantum Matrix系統的示範,見識過”按一個掣” 的威力,但每每問到桂濱有關系統何時正式發布時, 對方亦總是著力展示新加的功能,像是不停加強內容卻沒有停下來的意思,桂濱說自己是有點完美主義, 也對自己又太過苛求,所以用了九年時間,才創造了三個產品出來 ,說笑道如果換了是一般”生意佬”老闆,可能在系統研發的頭兩年,就只有prototype便已拿出來集資了..

桂濱表示這些年來為了平衡消耗過度的”左腦”,當有空閒時間便會去做多點藝術的事情去平衡”右腦” ,包括他自己喜愛的攝影、畫畫、更至學演戲等等, 否則他怕會因專注太多程式開發而瘋癲。

其後直到開發到第四年, 桂濱感到難以獨力支撐下去 ,於是也請來外援幫手 ,他的開發團隊亦從此漸漸成形, 他表示當時其實已經做了七成的核心系統,所以可以交托其他人完成餘下工作,以及開發其他系統如Quantum Server 等等…

當年他們的開發亦引起了不同CG平台報導 ,當然包括我們CGV, 還有台灣方面的報導 ,後來傳到到日本 、美國、 甚至巴西等地區 。 多了人認識Quantum Matrix,也收到了大量的電郵查訊。  桂濱憶述大慨四年前他們的 Quantum Human 初次真正面對世界 ,就是 HP的德國總部,他們對這個技術很有興趣 ,並邀請桂濱在Cebit 的HP展館中展示了他們的技術,首次在同一活動為過千客戶製作3D avatar 放在同一軟件之上,可算是一項歷史 !!  濱表示當時是很感動的 ,因為自己閉關多年的研究得到了國際專業品牌認同 !!

系統的開發亦由原本單純為CG流程製作,而擴展到在其他用途上使用 ,其後加入服裝銷售方向的Quantum Fit 。近幾年間有不少品牌跟他們做品牌宣傳活動及推廣 ,成功設立了一套實時運作的生產模式,由Quantum Matrix處理玩者實時3D形象輸入 , 加上由ManyMany負責預製的動畫部份 , 讓參的玩家概速成為動畫片的角色 ,他們的客戶由商場推廣,到MV製作,主題公園 , 甚至在音樂頒獎禮等都有使用到。

【在”Quantum Matrix官方網站“可找到更多相關活動及推廣 】

系統開發到了完成階段,桂濱感觸的表示 : 「直到現在,Quantum Matrix系統下的三個產品已經到了完成階段 ,對我來說,不論產品會否帶來額外財庫,其實已經達成我當初的理念 ,開發了一件世界從來未有的新技術 ,現在是希望想讓更多人認識我所開發的產品 !!」

【老闆桂濱及他的團隊】

對研發者的說話…

最後問到這位在香港土身土長,集企業家、藝術家以及開發者一身的桂濱,對當下有志投身研發的年青人有什說話要分享。

桂濱表示在藝術及科技路上,香港社會都不易得到鼓勵 ,跟外國不相同,如他認識歐洲青年的藝術修養跟性格等都很不相同 ,香港人講求的是高效率,優點是很聰明,很靈活 , 但刀刃的另一邊就是香港這裡很難讓人可長時間地去做一些深入的研究或者創作 , 這裡的環境及氣氛都很難支持有心人去做 ,說到這裡他再次表示自己是比較幸運的,因為有他公司及同事們的支持,不過桂濱表示縱然在香港做研發是因難, 但強調  有心人都是要去做的 !! 如果你發覺自己是個有passion做某樣事的人,是一種幸運,要珍惜以及不要浪費了它 ~~即使可能面對失敗都要堅持落去 !!」

話說回頭,文章最初提及我們在2007年就曾經訪問過桂濱, 當時他仍是一位二十來歲的年青人,當日我們以CG界新力軍來形容他們公司 ,到今日他所創立的公司仍然行得行前,由CG House轉營到現在做科技創科結合的製作公司 ,跟主題公園做大型製作.. 而作為老闆的他至今仍不斷創新… 在此祝願他們的新研發成功, 繼續向前走 ,繼續有好的發展!!

~~ 今日香港面對前所未有的困局,我們要繼續再向前行,需要更大的決心 !!  希望大家看畢這篇專題後,也有像桂濱一樣的堅持,努力的走下去 !! 

 

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