__FRESH TOPIC + < 暑期CG電影專題--------Sherk 史力加 CG 電影的製作探討 ___ (June 2001)
編者前言 :
今 年 有 三 部 全 C G 電 影 面 世 , 分 別 有 已 上 畫 的 " Shrek"(PDI) , 七 月 " Final Fantasy " ( Square ) 及 十 一 月 "Monsters, Inc." ( Pixar ) , 三 部 均 是 今 年 C G 界 期 望 的 勁 作 , 而 Shrek 己 率 先 在 票 房 及 口 碑 上 贏 了 一 仗 , 現 在 我 們 便 由 這 套
DreamWorksPDI 繼 ANTZ (蟻哥 正傳) 後,第 2 部 全 C G 電 影 "Shrek" ( 史 力 加 ) 開 始 深 入 探 討.
[ 新 挑 戰 ]


今 次 " Shrek " 的 製 作 動 用 2 7 5 工 作 人 員 以 三 年 時 間 完 成 . 根據 William Steig 的 童 話 故 事 書改 編 , 由 Andrew Adamson 及 Vicky Jenson 編 導 而 成 , 香 港 人 Raman Hui 擔 任 Animation Supervisor. 看 過 這 部 電 影 , 便 知 PDI 今 次 特 別 向 難 度 挑 戰 , 在 C G 的 層 面 上 的 確 有 非 常 的 突 破 . 例 如 有 一 千 個 童 話 人 物 闖 入 Shrek 居 住 的 沼 澤 , 一 千 個 市 民 ( 觀 ) 在 Duloc 城 的 競 技 場 上 起 坐 歡 呼 ,一 千 五 百 人 參 加 的 婚 禮 , 三 十 六 組 環 境 配 合 一 千 五 百 件 環 撓 各 場 景 C G 模 型 及 用 具 , 28,186 棵 樹 , 三 萬 億 片 葉 , 六 十 八 個 主 要 人 物 模 型 包 括 四 位 主 公 及 多 位 配 角 , 三 十 一 位 童 話 人 物 . ...等 等 .

 

[ C G 人 物 製 作 ]  


PDI 開 始 製 作 C G 人 物 先 由 製 造 真 實 的 " 初 步 設 計 模 型 "(Sculpted maquette) , 然 後 用 立 体 素 描 ( 3 d scan ) 輸 入 電 腦 , 再於 Maya ,Power Animator 及 Softimage 3 d 整 理 . 當 然 , 製 作 電 影 主 角 的 過 程 絕 非 這 般 簡 單 , P D I 本 身 亦 有 開 發 很 多 工 具 協 助 . 主 角 Shrek ( 史 力 加 ) 的 3 D 模 型 製 作 了 五 十 個 版 本 才 有 個 算 完 成 , 而 Fiona 公 主的 臉 也 製 作 約 一 年 時 間 , 製 作 其 他 角 色 也 十 分 認 真 , 例 如 在 一 個 中 距 離 入 鏡 的 角 色 也 用 上 六 萬 個 polygon.


完 成 人 物 模 型 製 作 ( Character Modeling ) 來 到 人 物 控 制 ( Character setup), 這 些 控 制 的 設 定 是 由 15 人 組 成 的 TD team ( Technical Director ) 付 責 . 由 "骨 / 接 位 " ' ( Bones/Joints ) 引 動 到 "肌 肉 " ( muscles ) 再 帶 動 " 表 皮 " ( Skin ) 的 拉 動 , 用 " 變 形 控 制 " ( Deformation ) 及 " 動 畫 控 制 點 " ( Animation controls ) , 這 樣 就 可 以 讓 各 動 畫 師 很 方 便 的 把 一 個 C G 人 物 弄 得 生 動 起 來 ( key frame ) . 另 外 , 不 論 主 角 或 配 角 也 用 上 了 同 樣 的 " 臉 部 面 情 控 制 " ( Facial Setup ) , 這 些 控 制 點 由 一 百 到 二 百 個 不 等 . 主 要 角 色 更 有 5 8 5 個 控 制 點 , 約 三 百 支 骨 在 C G 體 內 . 主 角 Shrek 身 上 則 有 超 過 7 5 0 個 控 制 點 , 由 二 十 五 位 動 畫 師 分 以 不 同 場 景 分 別 控 制 . 有 些 場 景 超 過 二 十 個C G 角 色 時 , 則 需 要 把 鏡 頭 一 分 為 二.

[ 特 別 效 果 ]

>> Clothing

片 中 超 過 七 百 個 鏡 頭 涉 及 dynamic clothing. 它 們 利 用 Maya 的 cloth simulation 及 P D I 開 發 的 軟 件 交 替 式 計 算 , 以 節 省 時 間 .

>> Hair/Fur

Effect team 設 計 一 個 自 動 控 制 頭 髮 的 糸 統 , 頭 髮 是 一 塊 塊 片 的 geometry 加 上 shader , 內 有 一 千 以 上 的 獨 立 頭 髮 絲 , 亦 用 Lighting 控 制 髮 絲 的 反 光 及 半 透 明 度 , 而 草 地 的 製 作 也 是 類 似 , 只 是 把 geometry 拉 長 及 把 shader 改 成 綠 色 . 而 P D I 的 fur system 利 用 triangular polygon 去 製 作 Fur shader , 可 透 過 以 ploygon 的 多 少 去 控 制 F u r 生 長 程 況 .

>> Fire

由 於 故 事 發 生 中 世 紀 時 代 , 天 然 火 光 成 為 主 要 的 光 源 , 故 此 Shrek 中 製 作 了 不 同 形 式 的 火 . 今 次 PDI 棄 用 了 傳 統 的 真 火 與 2D/3D 動 畫 合 拼 的 方 法 ( composite with live action ) , 改 用 全 C G 的 火 , 這 樣 就 可 更 容 易 控 制 及 更 有 特 色 . 而 制 作 C G 火 的 方 法 是 用 geometry 加 特 別 shader 而 成 .

>> FLU

PDI 始 創 得 獎 液 態 計 算 程 式 ( fluid simulation progamme ) , 繼 上 次 Antz 片 尾 洪 水 入 洞 用 上 這 套 程 式 後 , 今 次 在 片 頭 主 角 Sherk 用 泥 沖 涼 , 以 及 在 場 館 與 Farquaad 士 衛 兵 酒 池 中 大 戰 也 大 派 用 場.

>> Environment

故 事 中 主 角 Shrek 雖 遊 f 不 同 的 地 方 , 如 沼 澤 , 樹 林 , 城 市 , 古 堡 等 地 , 途 中 所 逕 過 的 環 境 , P D I 亦 製 作 得 非 常 認 真 . 他 們 的 Effect Team " Digital GreenHouse " 創 作 了 一 個 利 用 在 Rendering geometry shader 時 能 加 上 細 緻 的 糸 統 , 原 理 是 Geometry 在 render 時 候 自 動 復 製 及 變 形 , 這 可 使 田 園 上 的 每 朵 花 也 有 不 同 的 位 置 及 形 態 , 再 加 上 利 用 F L U 去 計 算 吹 動 四 週 環 境 的 風 , 令 整 体 環 境 更 加 立 体 .

後話

香 港 於 7 月 5 日 上 畫 的 史 力 加 , 在 美 國 已 大 收 而 令 Dreamworks 決 定 開 拍 續 集 . 而 他 們 現 在 正 忙 於 第 三 套 全 C G 電 影 "Tusker"


 

其他有關Shrek佈導的網頁:

DreamWorks Announces Shrek Sequel
http://news.awn.com/index.php3?newsitem_no=5018

Star Shrek takes a crack at Mickey
http://straitstimes.asia1.com.sg/life/story/0,1870,49151-991864740,00.html?

Shrek: Something Old, Something New
http://mag.awn.com/index.php3?ltype=pageone&article_no=156

 


以上的有關圖片版權屬DreamWorks LLC/PDI所有,部份文章取材自Computor Graphic World(US)
Post by :ZU Date : June 2001


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