我的動畫想改良,請評

有關 不同種類的Animation 技巧討論

版主: 陳根

文章stantang » 9日 3月 2006年, 18:15

S'tephen 寫:
chatho 寫:我識個中文!
即系重心轉移
即系"第"起左腳,重心就會走o左去右手邊,反之亦然
企鵝行路系一個最佳示范


IC, 謝謝chatho 解答!唔知我咁做法正唔正確,我做法是Rigging 個時,
若略左右腳 IK 同重心位(下盆骨個節joint) 做左一下point constrain z axis
到anime Walk Cycle 時,我 keying follow 左右腳的引力 (兩個01 的attribute)
右腳系重心腳時,右腳引力 attribute會是1,
attribute keying 由0到1個下變化會漫漫拉扯上身向前。
直到右腳z axis 位置! (attribute等於1)

這是leung sir 給我的方法! 之後自己 develop
如果大家明我寫什麼,我咁Rigging 對不對呢? 有無邊個step 做錯同埋可以改良!


hmm... it's not about the right or wrong of a rig... it's about how you animate it... even with the most perfect rig, you can still ended up with a bad walk cycle if you don't know the principles... don't be blinded by technology...

http://www.shaunfreeman.com/animating_tips/
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文章stantang » 9日 3月 2006年, 18:17

S'tephen 寫:
陳根 寫:
條繩...你忘記左佢先啦....


我系Key左條繩,再driver 個人系條繩上面遙。
你都知maya 分layer 咁key啦。不過我都發覺自己系key motion Key 得好死下! XD


Try the good old way...pose to pose
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文章S'tephen » 9日 3月 2006年, 19:57

 
Thanks stantang! :D

大量資料需要消化ing。

哈哈! :mrgreen:
我正想溶合 pose to pose 起 graph Editor 裡面的Curves by Curves !
pose 同 Curves 只是用模仿指定動作,兩者運作關系於 animation base。
所以你所提及 principles,我明白是很重要!

一個很美的動作,要攪很多野呢! :roll:  
最後由 S'tephen 於 10日 3月 2006年, 02:42 編輯,總共編輯了 1 次。
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文章陳根 » 10日 3月 2006年, 01:21

S'tephen 寫: 
Thanks stantang! :D

大量資料需要消化ing。

哈哈! :mrgreen:
我正想溶合 pose to pose 起 graph Editor 裡面的Curves to Curves !
pose 同 Curves 只是用模仿指定動作,兩者運作關系於 animation base。
所以你所提及 principles,我明白是很重要!

一個很美的動作,要攪很多野呢! :roll:  


咩叫curves to Curves 呀 ? 想做pose to pose 系唔系應該用clip 呢 ? 大佬。
右:"我們應該尊重不同種類所擁有的不同天性,應該避免強逼對方接受自已的理念。我們共通的目的是什麼 ? 總之就是- 生存下去- 吧 。"
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文章S'tephen » 10日 3月 2006年, 01:38

 
小弟言語笨拙! :oops:
 
我意思是graph Editor 修改返 Curves,
leung sir 話人手key motion,dCurves會簡潔,
目的系咁啦!希望做到動作之余,graph Editor 都保持簡潔!
pose to pose 我會想起會出現 mocap 般細碎的key frame。

我最近做法是學緊找一個 main Curves,加 Curves,加 Curves 咁set motion。
即系話 key 完曬腳,再key 手,再key secondary motion,越來越多 Curves。
現在 pose to pose 這做法對我來講有一定難度。未嘗不可,日後會練! :D

“pose to pose ... ”
我理解是把動作切開數個pose,key 完一個pose再key 另一個pose 。

“clip ”
你是指錄低一定 timeline 的 key frame 那個 function 嗎?
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文章siumanchunandy » 10日 3月 2006年, 02:42

解答埋小弟maya 的問題,感激、感激!

個頭 create Blend shape 做左幾個表情,
之後再bind 骨,用smooth Bind 。

問題出現了,條骨走左幾步!
當一改 Blend shape value,想加一加表情。
但點知個頭d vertex 飛返去 bind pose 時位置。

我想問 Blend shape 同smooth Bind 兩者夾住用,系咪會出現這種情況!

有可能是復制頭時 或 調Blend shape 工具內的問題 !!!
我現做人摸時不會將頭bind在 骨上 , 個身就會bind在骨上 , 個頭指會同骨做個父子的 !!!
因當之後就算加表情也不會有問題 !!
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文章stantang » 10日 3月 2006年, 10:04

S'tephen 寫: 
Thanks stantang! :D

大量資料需要消化ing。

哈哈! :mrgreen:
我正想溶合 pose to pose 起 graph Editor 裡面的Curves by Curves !
pose 同 Curves 只是用模仿指定動作,兩者運作關系於 animation base。
所以你所提及 principles,我明白是很重要!

一個很美的動作,要攪很多野呢! :roll:  


I will forget about all the "兩者運作關系於 animation base"... what you're saying is simply what we all called inbetweens.... Setup all the poses, then adjust the inbetweens until you're happy with them by either adding more keyframes (pose) or play with curves

Like I said, don't be blinded by technology, well, and terms as well. :D
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文章stantang » 10日 3月 2006年, 10:14

S'tephen 寫: 我最近做法是學緊找一個 main Curves,加 Curves,加 Curves 咁set motion。
即系話 key 完曬腳,再key 手,再key secondary motion,越來越多 Curves。
現在 pose to pose 這做法對我來講有一定難度。未嘗不可,日後會練! :D


I don't know... I actually think P2P is much easier then the layer or the key forward method some animator uses...
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文章陳根 » 10日 3月 2006年, 11:22

stantang 寫:"兩者運作關系於 animation base"... ......


S'tephen 呢句話我真系睇唔明 :oops: :oops: :oops: ,多謝 stantang o既詮釋。
右:"我們應該尊重不同種類所擁有的不同天性,應該避免強逼對方接受自已的理念。我們共通的目的是什麼 ? 總之就是- 生存下去- 吧 。"
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文章陳根 » 10日 3月 2006年, 11:29

S'tephen 寫: 
pose to pose 我會想起會出現 mocap 般細碎的key frame。


你似乎唔知咩叫pose 喎.... :o :o :o 死火,你到底有無聽清楚leung sir 講咩架? 佢肯定唔系咁諗架喎。 :-? :-? :-?
右:"我們應該尊重不同種類所擁有的不同天性,應該避免強逼對方接受自已的理念。我們共通的目的是什麼 ? 總之就是- 生存下去- 吧 。"
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文章S'tephen » 11日 3月 2006年, 09:38

佢肯定唔系咁諗架喎。:-? :-? :-?

 
sorry! 正正因為錯才想問多一點,求問期而已。

事實上我有我諗,梁sir 有梁sir 諗,wong sir 有wong sir 諗。
教過我的老師有他們自己諗。

我只知道我唔明,就會問。
其實好多野都想問,但我未 task 到0個個 step 。
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文章Spidey » 24日 4月 2006年, 00:34

看圖時發覺擺動速度不太協調, 要注鍾擺效應[慢-快-慢], 擺動向頂點時減慢,到頂點時停頓一會兒,再向下擺時開始加速, 如此類推. 小女孩也該加一些用力擺動的動作,這樣會更生動.

而步行動作只頭部有前後擺動, 而沒有上下擺, 連肩膀也沒有動, 多注意人步行時肩膀和頭連同身體都會有左右及上下擺動.

如想再進一部了解這些技巧, 可多學一些2D動畫原理, 會有很大幫助.

參考書可看動畫基礎技法, 或大陸出的怎樣畫動畫(小飛俠封面).
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文章S'tephen » 24日 4月 2006年, 01:02

謝謝意見 ! m(_ _ )m
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文章darkElf » 24日 4月 2006年, 02:26

Spidey 寫:看圖時發覺擺動速度不太協調, 要注鍾擺效應[慢-快-慢], 擺動向頂點時減慢,到頂點時停頓一會兒,再向下擺時開始加速, 如此類推. 小女孩也該加一些用力擺動的動作,這樣會更生動.

而步行動作只頭部有前後擺動, 而沒有上下擺, 連肩膀也沒有動, 多注意人步行時肩膀和頭連同身體都會有左右及上下擺動.

如想再進一部了解這些技巧, 可多學一些2D動畫原理, 會有很大幫助.



The Animator's Survival Kit by Richard Williams - A very good animation theory book. You definitely should have a look.
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文章陳根 » 24日 4月 2006年, 02:42

darkElf 寫:
Spidey 寫:看圖時發覺擺動速度不太協調, 要注鍾擺效應[慢-快-慢], 擺動向頂點時減慢,到頂點時停頓一會兒,再向下擺時開始加速, 如此類推. 小女孩也該加一些用力擺動的動作,這樣會更生動.

而步行動作只頭部有前後擺動, 而沒有上下擺, 連肩膀也沒有動, 多注意人步行時肩膀和頭連同身體都會有左右及上下擺動.

如想再進一部了解這些技巧, 可多學一些2D動畫原理, 會有很大幫助.



The Animator's Survival Kit by Richard Williams - A very good animation theory book. You definitely should have a look.


佢應該有呢本書架啦。
右:"我們應該尊重不同種類所擁有的不同天性,應該避免強逼對方接受自已的理念。我們共通的目的是什麼 ? 總之就是- 生存下去- 吧 。"
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