mental ray 3.5 新功能預覽

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mental ray 3.5 新功能預覽

文章leeho » 30日 7月 2006年, 09:55

mental ray 3.5 主要新特性如下:
新的 final gathering 模式

mental ray 現在有4種 final gathering 模式:"automatic", "multiframe",
"3.4", "strict 3.4"。其中極大簡化了 automatic 和 multiframe 模式不需要
半徑控制, 而通常僅需給定superious 圖像質量。multiframe mode 特別為
避免攝像機動畫閃爍問題而開發。 3.4 和 strict 3.4模式提供向下相容性。

關聯燈光列表

關聯物體加入了燈光列表,可用全面,且更靈活的方式為照明及陰影控制指定燈光。
不同物體可上相同材質並使用不同燈光。燈光列表提供了一種全新的,標准方式把
燈光照明傳遞給材質; 但他們需要使用新的燈光迭代器才能得到 shaders 支援
Catmull-Clark 網格

增加 Catmull-Clark 多邊形網格("ccmeshes") 。這種細分類型使用Catmull-Clark
方式細分支援任意頂點數量多邊形。

可減少記憶體消耗的 .mi 文件重置

增加命令行選項 -reload。可阻止 mental ray 從記憶體讀取mi 檔中的物體
幾何資訊,取而代之根據需求從磁片讀取。這一功能針對某些特殊場景可減少
記憶體消耗。

每面數據

多邊形物體增加每面資料。它允許基本幾何體連接任何浮點數據。物體也可以
包含每基本幾何體資料資訊以識別基本幾何體資料。

字串選項

3.4版時, 用 mi 的語法和選項資料結構編寫選項非常困難。 現在可用擴展
性更好的方式加入任意命名的新字串選項——陣列 , 選項的名字是任意字元
串,數值可以是幾種類型中的任何一個。

光子合並

新增可選 photon merging 光子貼圖全局照明優化方式。這項功能減少復雜
場景間接照明時的記憶體使用,該情況下影響渲染結果的光子只占發射數量的少數,
通過合並比用戶指定距離范圍更近的光子,這樣以前因記憶體限制而無法渲染的
場景也可以渲染了。

塗料材質庫
塗料材質庫增加金屬漆。
附加檔案
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文章sobig » 30日 7月 2006年, 13:03

good
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文章h2o » 30日 7月 2006年, 15:34

唔知 maya8, max9 系咪用呢個 version 既 mr 呢 :lol:
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文章Gundam MkII » 30日 7月 2006年, 16:40

邊度MAYA 8 和 Max9我news?? 我好想知道呀!!
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文章俏女傭 » 30日 7月 2006年, 17:50

謝謝leeho兄提供! :mrgreen:
我是一名俏女傭,人見人愛俏女傭
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文章h2o » 30日 7月 2006年, 20:01

Sorry..... 中文真系睇唔明, 我 post 番原本既英文 version

The following list highlights the most important changes made in version 3.5 of mental ray:

New final gathering modes
mental ray now has four final gathering modes: "automatic", "multiframe", "3.4", and "strict 3.4". The automatic and multiframe modes have been greatly simplifi ed and do not require control by radii, while usually giving superious image quality. The multiframe mode is specifically designed to avoid flickering artifacts in camera animations. The 3.4 and strict 3.4 modes are provided for backwards compatibility.

Light lists in instances
Light lists have been added to geometric instances to offer a general, more flexible ways to specify lights for illumination, and for finer control over shadow casting. The same material may now use different lights on different geometries. Light lists provide a new, standard method to pass lights to shaders for illumination; they require, however, support in the shaders by using the new light iterators.

Catmull-Clark meshes
Catmull-Clark polygon meshes ("ccmeshes") have been introduced. This subdivision surface type uses Catmull-Clark rules for smoothening and supports polygons with arbitrary numbers of vertices.

Reloading of .mi files for reduced memory consumption
A command line option -reload has been introduced. If this is specified then mental ray attempts to avoid keeping geometric objects read from the mi file in memory permanently, but re-read them from disk as needed. This optimization is not applicable to all scenes and workflows but may save large amounts of memory on certain complex scenes.

Per-face data
Per-face data have been introduced for polygonal geometric objects. Per-face data make it possible to attach arbitrary floating point data to the primitives. An object may also contain per-primitive data information to identify the data attached to the primitives.

String options
Up to version 3.4, options are hardcoded in the .mi syntax and options data structures. It is now also possible to add new string options in a more extensible way as arbitrary name - value pairs, where the name of the option is an arbitrary string, and the value can be of any of a few basic types.

Photon merging
A new, optional optimization of global illumination using photon mapping called photon merging has been implemented. This feature reduces memory consumption in scenes with complex indirect illumination where were many photons must be shot but only few of them contribute to the rendered image, by merging photons in memory which are closer to each other than a user specified distance threshold. Some scenes which previously could not be rendered in sufficient quality due to memory size of the shot photons may be rendered now using this option.

Paint shader library
A paint shader library has been added with shaders for metallic paint.


Information from Mental Images
http://www.mentalimages.com/2_1_1_technical/new-35.html
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文章sobig » 30日 7月 2006年, 22:57

h2o 寫:唔知 maya8, max9 系咪用呢個 version 既 mr 呢 :lol:


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