procedural texture

各位可在這裡交流有關RenderMan的問題和分享制作經驗

procedural texture

文章ChildPark » 4日 4月 2003年, 19:48

i use procedural texture
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文章ChildPark » 4日 4月 2003年, 20:00

test color
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文章ChildPark » 4日 4月 2003年, 20:01

test lighting
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文章ChildPark » 4日 4月 2003年, 20:03

test light source
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文章ChildPark » 4日 4月 2003年, 20:04

pass key light attach object !
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文章ChildPark » 11日 4月 2003年, 21:03

new character
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文章HapZungLam » 11日 4月 2003年, 21:55

Procedural texture is very hard to control. What i mean by that is, since procedural texture is generate by the software. Everything that is created by that is very CG looking.

I don't recommand people to "JUST ONLY" use procedural texture. As special for newbies, because you will never understand the logic of texturing. However, procedural texture is a very good way for randomize.
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文章ChildPark » 14日 4月 2003年, 16:10

我學習procedural texture是配合Houdini的effect
使用,例如火、水、雲、光,這些都從書本可以學習到的,我現在只是初學者,正在學習一些基本概念和程序,正所謂:世上無難事只怕無心人!你懂看中文嗎?
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文章ChildPark » 14日 4月 2003年, 16:14

mountain
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文章ChildPark » 3日 9月 2003年, 10:24

圖檔
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文章ChildPark » 3日 9月 2003年, 10:25

environment map的使用。
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文章ChildPark » 3日 9月 2003年, 10:33

texture和shader的配合。圖檔
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文章ChildPark » 4日 9月 2003年, 21:49

這是做練習時寫下的筆記,現提交出來和大家分享!以下是Texture mapping常預見的三數,我將了解的全寫下,方便大家三考,如有錯失請指教,謝謝!

Texture的生成做法有用掃描儀和相機,然後轉換到電腦內,注意pixel 、resolution和format制式。

Texture mapping的轉換方法:
在commod內設置的方法 - 路徑需要到達轉換圖片的地方,然後便輸入txmake作執行指令。

D:\>Home\Renderman\textures\txnake picturename.jpg picturname.tex

JPEG的類別:txmake picturename.jpg picturename.tex
SGI的類別:txmake picturename.sgi picturename.tex
TAGA的類別:txmake picturename.tga picturename.tex

選擇轉換類型時需了解texture本身的質素format,否則不能達到理想,圖象儲存知識都需了解,我不是專家,所以我只能提供常用的format,例如sgi、tga、tiff、rat。

txmake這功具是Renderman內置的轉換器,還有BMRT的mkmip,mkmip這轉換器可作轉換TIFF的用途,最適合不過,三考文章在以下有解釋,當然還有其它轉換器,例如houdini的iconvert和icp,但是它們都是為了配合自身軟件作轉換用途,例如Houdini常用的rat文件,便需要用iconvert和icp執行,多輯圖片的轉換可三考以下的資料在城市大學CG/CEC,Computer Opteration網頁內。
BMRT, on the other hand, allows you to use TIFF files directly as textures, though this is not terribly efficient or flexible for ordinary scanline-oriented TIFF. However, BMRT comes with a utility called mkmip, which operates much like txmake, preprocessing your textures so that memory and time are greatly reduced for the renderer when using your texture. The texture files created by mkmip are still legal TIFF files-they just happen to be multiresolution, tile-oriented TIFF, which can be very efficiently accessed by BMRT. The mkmip program also takes the –mode / -smode / -tmode parameters to determine wrapping. There are no –short or –float options-mkmip will always create a texture file with the same bit depth and format of your original TIFF file. Consult the BMRT User Manual for details and other options.

有些PRMan轉換指令三考:
PRMan requires that all texture be in a special, proprietary texture format. The txmake program that comes with PRMan will convert a variety of image file formats into PRMan texture file:
Txmake [arguments] inputfile outputfile
Several optional arguments are occasionally useful:

· -mode modename
Determines the “wrap mode,” or what value the texture takes on for values of s and t outside the range [0,1]. If the modename is black (the default), out-of-rang texture lookups will return black for all channels. A modename of clamp treats out-of-range texture lookups as if they happened right on the border of the texture-in other words, the texture extends its border values to infinity. Finally, the modename periodic will cause the texture to simply wrap.

The –mode flag specifies the wrapping behavior for both the s and t directions, but you could specify them separately using the –smode and –tmode flags.

· -resize resizemode
The use of this flag is somewhat esoteric, but we strongly recommend that you use resizemode of up-. (yes, that’s “up dash.”) The several other options are explained in the PRMan documentation.

· -short
-float
By default, txmake creates 8-bit, unsigned textures, regardless of the input file. Therefore, if your input file is 16 bits per channel and you want to retain full precision, you must use the –short flag. Similarly, the –float flag will create a 32-bit float-point texture if you have a floating-point input file.
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文章ChildPark » 4日 9月 2003年, 21:51

以下是典型的標淮語句:
type texture ( filename {[ firstchannel顏色或alpha]}{, cords坐標}{, params三數})
圖檔
典型例子1:
surface textmap(float Ka = 1,Kd = 0.4;
string textmap = "";
)
{
normal Nf = faceforward(normalize(N), I);
color Ct;
if(textmap != ""){
Ct = color texture(textmap, s, t);
}else{
Ct = Cs;
}
Oi = Os;
Ci = Oi * Ct * (Ka * ambient() + Kd * diffuse(Nf));
}
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文章ChildPark » 4日 9月 2003年, 21:53

加入mod() function的典型例子2:
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surface texturemap(
float Ka = 1,Kd = 0.4,freq = 4;
string textmap = "";
)
{
normal Nf = faceforward(normalize(N), I);
color Ct;
float ss = mod(s * freq,1);
float tt = mod(t * freq,1);
if(textmap != ""){
Ct = color texture(textmap, ss, tt);
}else{
Ct = Cs;
}

Oi = Os;
Ci = Oi * Ct * (Ka * ambient() + Kd * diffuse(Nf));
}
坐標系統的重要性,s,t詳細表明可避免發生邊緣內出現不正確的texture,有時可能會發生邊緣內不正確texture出現,在本身的語句上加入附加表達式語句可避免出現問題,因為表達式語句會詳盡表明保證整體表面出現真正的texture,否則便需詳細表明另一種顏色,這很重要的。
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