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一連幾天的SIGGRPAH ASIA 2015轉眼便過去了 , 現在我們正忙著整理這幾天的內容 , 相片及影片希望盡快完整這次活動的報道。
原先我們打算在日本嘗試以LIVE直播Exhibition及Emerging Technologies部份 , 但由於用不到大會WiFi (...根本不存在) , 而用pocket wifi也因接收訊號太弱而直播中斷了..
唯有拍片好了...

今年的SIGGRPAH ASIA對 PIXAR或Disney 粉絲來說絕對是值回票價 , 因為差不多每日也有相關的講座 , 而且內容很豐富, 我們也值此機會跟他們來個短訪。

在此感謝阿Man的幫忙參與報導這次活動~~ CGV就是需要更多有見識的義士協助 ~ 感謝 !!


內容更新: 14.11


Editor : ZU & 阿MAN

DAY 1 ‧首天來到SIGGRAPH ASIA 2015 神戶國際展示場 , 活動分別於Exhibition Hall 及 Conference Center舉行 , 兩邊相隔一段距離 , 加上這天早上有雨...弄得參觀者有點狼狽。


DAY 1‧作為官方媒體伙伴 - CGV在 Exhibition Guide內也有廣告推廣呢~~!!


DAY 1‧在大堂展示板傍也見 CGV的宣傳易拉架 ~ (是Purehay的大作)


DAY 1‧ 明年SIGGRAPH ASIA 2016 主辦地區是...澳門 .. 有傳是SA是最後一次大規模展覽 ...


DAY 3大堂及展覽入口
(左圖) 場內再度遇上MAYAN會長.....背影再度被CGV拍下來 - 回顧一下當年的背影吧(連結)///
(右圖) 到了第二日的Banner區...終於多了Intel及Renderman陪伴CGV了 ^_^


DAY 1‧場內大很多穿著日本服飾的學生義工們(SV) . 藍色的是SV隊長

SV 們的大合照 !!!!
今年也遇上不少來自香港的SV , 有些是曾就讀SCAD的美少女~~!!

DAY 3‧Autodesk 的 SHOTGUN 之夜 ... 主要任務是...食同飲~~



EMERGING TECHNOLOGIES

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CGV 乱入報導影片 - - 原先是LIVE直播的片段(故部份不是高清片) , 亦因wifi不通故直播中斷 , 部份片段也因而遺失.. 所以片段內出的項目不算完整 , 請見諒!

了解更多 : http://sa2015.siggraph.org/en/attendees/emerging-technologies.html?view=type&type=etech

TALKS

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DAY 4 ‧Production Session - CG in Anime
今次大會難得集合了日本七大動畫製作公司,一起來談論如何利用CG(Computer Graphic) 恊助他們來製作動畫,亦因此而改變了傳統純手繪的工作流程。

這會議上談及的CG,主要是以3D軟件製作出如日式手繪卡通Anime,也有在傳統手繪圖像上加入動感效果或粒子特效,如下雨,下雪及風吹樹葉草動之類。以純3D表現的動畫比率較少,2014年上映的多啦A夢電影是其中之一。

部份公司利用CG是為了增加動畫師的產能,全數碼化的製作便省去繪圖材料,亦可以利用雲端服務來傳送及免去倉庫存儲空間,最後就是讓他們的製作成本下降。

在創作一些手繪難以畫出來的特效,CG就是最好的工具了。所以,部份公司利用CG來恊助製作,目的都是豐富了手繪動畫,可以大膽創作,在傳統風格上加入一些新的視覺元素,讓手繪和CG混合,各施其職。

每間公司演說到最後時,總是推薦一下將要上映的動畫,連剛推出影碟,以全3D製作的多啦A夢也不例外。



DAY 4 ‧Challenge of Disaster Robotics - keynote Speaker - Satoshi Tadokoro

這是一個關於救災機械人發展的資訊分享會。講者介紹了當時有參與福島核電廠事故搜尋的機械人的開發過程,亦肯定了救災機械人的貢獻,但人類一直沒有重視這類機械人的發展。
每年世界各地皆有大小不同的自然災難,發展救災機械人絕對是急不容緩。


DAY 4 ‧Production Session - The Good Dinosaur

整場演說主要是介紹製作這套電影時所面對的種種挑戰,在故事和角色方面只在一開始時,輕輕說了一遍而已。

故事主要是想透過一隻叫Arlo的年幼恐龍迷路回家的過程中,說明建立自信的重要性和表現友誼的可貴。故事開始時,Arlo和爸爸遇上一次暴雨做成大量急促的河水,把它冲到離家園很遠的下游,當醒來的時候,已不知身在何方。這條迷路的小恐龍,它要靠自己認路回家。可幸的是爸爸曾經告訴它,只要沿著河流走,最後一定可以找到回家路。旅途中亦認識了不同的恐龍朋友,最特別是一個和家人失散了的原始人~Spot,他雖年記很小,但他比Arlo要有自信,思考更靈活,但他不懂語言,而且以手腳爬行,因此,當他跟著Arlo走路的時候,就像一條小狗。這些資訊基本上從Pixar發佈的宣傳片裡,已經可以找到,其他劇情在會上並沒有多透露一點了。

Pixar這套電影面對的挑戰主要有三部份。製作超大形的自然場景、充滿3D雲的天空和角色與場景的互動產生的效果。 Arlo的家園是參考真實山脈的數據來製作的,這片地形模式如Google Earth一樣,導演可以360度地用鏡頭搜尋可以說故事的地點。

最後選好Arlo旅程的路線後,便把場境模型優化,加上各式各樣的樹木、沙石、草和落葉。還有利用simulation製造出樹葉和花草擺動,一個超真實的遠古蠻荒便呈現出來了。 這套電影在雲的製作,棄用了Matte Painting,卻用上了3D製作的雲。好處是能夠配合陽光,隨時改變形態及動態,亦可以重覆用在不同埸景。雖然會花上大量Rendering的時間,但能製造出富有空間感的天空與雲,這就是不選擇Matte Painting的原因。

最後就是角色Shader的設計,由Spot到Arlo的皮膚,分別用了多層layer組合而成。Arlo的皮膚更需要因應身體肌肉澎漲及收縮,又會有乾濕狀態,種種變化都由Shader來控制及表現出來。 整個演說完全展示出Pixar的高超技術,每項突破都把前作比下去。最後把宣傳片放一次便結束這次會議了。這次會議了。


DAY 3 ‧Production Session - Abstract Thought from Pixar's Inside Out
這個production session雖然與前一天的educational journey兩位講者相同,亦一樣討論Inside Out的製作技巧,但這天他們演說的內容更為深入,更有系統地講述整個製作流程。 討
論範圍是集中在電影其中稱為" Abstract Thought'的一幕:Ping Pong帶著Joy和Sadness追火車而走捷徑,最後有驚無險地逃離二維空間的一段戲 。

這幕戲主要是三個角色由電影正常的3D造型變成Cubist立方體狀態(像畢加素的立體派人像畫),之後再變成2D造型,最後變成符號和終極的線條。 那個立方體造型,是先用咭紙砌出一個紙模型,之後再用軟件建立3D模型和mapping。

因為要讓觀眾看得出這是某一個角色,很多衣服上的材料質感和顔色圖案都保留起來。 2 D版本造型再進一步簡化,保留一些基本元素及顏色,亦使用上留白空間來表現角色身上的圖案,最後線條造型只有顏色,粗幼和線的兩端(圓或尖)來讓觀眾認得出那一位角色來。 Character Shader的工作不單是製作各個模型所需的shader,亦需要思考在這三個狀態下的角色,變成抽象的外表仍能保持著個人的特質,從概念到實踐,是Art and Technology 的結合。

至於Rigging方面,亦要處理三種狀態下的角色動畫設定,由模型break down到臉上的口和眼睛的變形幅度,皆要設定得方便易用,動畫師使用時,才能得心應手。




DAY 2 ‧第二天早上在酒店大廳舉行OPEN CEREMONY , SA2015的Conference Chair - Yoshifumi Kitamura 及SIGGRAPH 主席 Jeff Jortner 發言之便是 CAF 的頒獎環節 ~~ JURY SPECIAL PRIZE : "Afternoon Class" 來自南韓的 OH Seoro ( 不過得獎者沒有到來 ) , BEST STUDENTT PROJECT PRIZE : 'Natural Attraction" ,來自德國的 Marc Zimmermann ; BEST IN SHOW AWARD : "Chase Me" 來自法國的 Gilles-Alexandre Deshaud


DAY 2 ‧接著是Keynote 環節 , 由 PIXAR - Inside Out 的 Co-director : Ronnie del Carmen 主講 , 在這個演說裡,你可以看到他說故事的能力有多强大。首先,他把經常被問到如何創作出一個好故事為題,把自己的長大歷程扣上工作上面對的問題,而Inside Out的故事内容,很多都是他自己的生活裡遇過的問題。電影中的小女孩,對父母表現出的反叛行為,基本上就他女兒的寫照。他認為要寫好故事,就要懂得從生活上觀察及取材。 Insides Out故事裡帶出的訊息,與他工作上面對的困難亦互相印證。

當做Inside Out的screening,他收到大量評語,雖然心裡不快,但他了解到如電影故事裡所表現 - You can be worng的思維,從錯誤中了解自已的弱點,為這種可能出現的worng做好準傋,最後把這套電影完成。整個演說巧妙地把他自已的生活、工作和Inside Out説的故事串連一起,充份表現了他説故事的才華。



DAY 2 ‧Exhibition Talks The Art & Science of Renderman : 這個Talk在入場時每人送贈一張insideOut海報, 非常吸引 ~~
Dylan Sisson講解最新RIS技術內容 , 還公布了將推出Renderman for Cinema 4D 及Renderman for 3ds max !!! 還有展示了RM為Finding Dory的水花效果. 最後問答時間有Teapot送贈, 筆者當然不會放過這等機會[Dylan Sisson問 有那個Renderman20功能是源自Disney所開發的技術??...答案是...] ~ 另外而最後還有大抽獎!!(可惜沒有油獎命)



DAY 2 ‧Computer Animation Festival - Panel Session : Creating a cosmic Transformation:Sanjay's Super Team (Alec Bartsch / Arjun Rihan/Athena Xenakis/Charu Clark/Mei Kee Poh/Vincent Serritella) 又是PIXAR 的時間 ( 對..今年SA就是PIXAR天下) 一套以印度文化為題材的PIXAR短片 , 由製作組講解如何完成及當中面對的困難。

首先介紹短片題材來由及隱藏東西文化的差異。由Storyboarding 的創作講起 , 以圓為東及方為西來構圖。亦用了Pixar少有的漫畫風格來表達動感。
角色做形跟據了印度神像的元素來設計,如眼睛形狀,身上的珠鍊和頭頂的裝飾。三個神的動態亦參考了印度舞蹈來改編。 另外 , 角色的shader亦不簡單 , 因為在短片中途轉為如漫畫風格的Toon Shading , 深厚陰影和高光便利用了AOV分多層layer來組合而成。還有這三個神和惡魔的身體都像玉石之類的材料組成 , 要模擬這種質感又是一項挑戰。
場景方面 , 最大問題是要制作出空間擴大的效果 , 片中神殿一下子擴大了五倍 , 戰鬥場面才有空間展示出來。

最後是特效的製作分享,短片𥚃充滿光影效果,尤其中段打鬥一幕,正反兩邊皆放出能量光波,和香港早期武俠片放飛劍雷同。一個光盾效果便用上了九層不同動態粒子來組合而成。

DAY 2 ‧Symposium on Education Student Focus Session : PIXAR's Abstract Thought - Educational journeys from Inside Out Artists : 這是個由兩位任職Pixar TD 的工作分享會。首先由來自烏克蘭的 Masha Ellsworth 講敍她在inside out 項目內製作每個角色的Shader,她製作的Shading正是需要programming及art的知識。 另一位是Jonas Jarvers,他是為角色製作rigging和setup,讓動畫師可以輕鬆地使用來製作動畫,他展示了在insideout 一幕由3D慢慢變成2D的角色動畫,裡面有各種不同的rigging設定。


DAY 1‧首天conference主要是Workshop 及 Technical Brief , 有VR /Rendeing /Model .. Animation等專題的技術項目. (左圖)為Workshops : Haptic media & Contents Design Ivited Talks


DAY 1‧首天精選 - Waly Disney Animation Studios - Technology of BIG Hero 6 (Toby Jones / Rajesh Sharma ) . 講解由Research到建立真實的環境設定 , Baymax 質感及主角頭髮 , 重點的San Fransokyo城市處理 ,以及新Renderer - Hyperion 介紹, 還有用上Mandelbulbs製作 wormhole特效等等....算很不錯的講座!!


DAY 1Workshop - R&D in Video Games - Naty Hoffman (左) 來自Activision 的Technical Director 講敘R&D的工作流程及個人經驗。右圖為一位到EA DICE 做實習的碩士生,他介紹在EA工作時的體驗。


DAY 1‧Workshop - R&D in Video Games - 左圖 : Square Enix 製作 Final Fantasy XV 付責多種simulation 的R&D 工程師,他展示了一些用在這遊戲上soft body simulation上的技術。中間圖: 是OLM digital, Inc. 製作 Pokken Tournament 遊戲的Shader的工程師,他介紹了「比卡超」身上的毛皮Shader,及他們的卡通電影内的角色眼睛Shader,整個R&D上遇見的問題及解決方法。右圖 :入場人數不少,最後一些後來的要坐在地上了。


DAY 1‧ Art & Technology from Toy Story to today, Pixar 的東西又是座無虛席(這是日文ONLY - 英文版本會在另一天舉行)。

DAY 1‧ 第一天壓軸當然是 Technical papers Fast forward , 兩近兩小時無間斷論文發表者上台表演 !!



Exhibitions

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FUJITSU SOCIAL SCIENCE LABORATORY LIMITED
館中展示由神奈川工科大學及富士通SSL 的「ExPixel + LiveTalk」 , 主要是透過polarized glass鏡片可看到裸眼看不到的影像 , 從而製造出一個遊戲玩法。
富士通SSL URL : http://www.ssl.fujitsu.com/
神奈川工科大學 FB : https://www.facebook.com/ShiraiLab/


‧DWANGO Co., Ltd. 株式会社ドワンゴ
這館由dwango , UEI research及unity設置的3D人物虛擬拍攝 , 讓參觀人仕人跟CG角色合照 。而UEI research也有不少論文在本次活動中發表
DWANGO URL - http://dwango.co.jp/pi/ns/2015/1102/index.html



‧FORUM8 Co., Ltd. 株式会社フォーラムエイト
日本Forum8是主要讚助單位 , 展館頗大也展出多個項目 , 當中有 Projection mapping ,及主打 VR 軟件包括輔助駕駛汽車系統 ADS (Assisted Driving System)
Forum8 URL - http://www.forum8.com/


‧Manga109このデータセット
這館展出東京大学 大学院情報理工学系研究科 - 相澤・山崎研究室所研發的日本漫畫資料庫 - Manga109 , 集109冊由1970到2010的日本漫畫 , 資料數據可所多方面的用途 , 包括研究 , 檢閱 , 支援繪畫等。
Manga109 URL - http://www.manga109.org/



‧InCG Magazine, Taiwan
來自台灣的展館 , 當然要介紹因為CGV也正在發售他們的InCG雜誌呢 !!
而且他們得到台灣不少製作單位支持在館上除播放他們的作品及免費派發台灣製作單位小冊子
Gemhorn URL - http://gemhorn.com/web/index.php
CGV - InCG雜誌訂購 - http://www.cgvisual.com/Shop/html/inCGHK.php

‧SF Graphics Inc. エスエフ・グラフィックス株式会社
展出日本製Maya /Max /Unity 支援的Toon shdaer外卦~~ "日丸" , 睇Demo的確不錯 !!
SF Graphics URL - http://www.sfgi.jp/
日丸 URL - http://sfgi.jp/hinomaru/maruIndex.html



‧FOVE.inc
這展館其實設置在一傍, 只有兩個位的很細小空間, 使人差點錯過這在Kickstarter 發紅的VR系統 ~ 這個VR 有眼球追蹤 , 不還試玩後...感到有點落差~
FOVE URL - http://www.getfove.com/


‧FLAME x Neun Forben
這館是製作單位FLAME 及Neun Forben 展示其VR影片及workflow製作
FLAME URL - http://www.flame-design.co.jp/



‧Live2D Inc.
這大館很引人注目 , 展示出他們開發的日系3D > 2D互動動畫 Live2D Euclid, 還有加入VR元素 及 也有APP的製作 , 包括井上老師的Pepita App
Live2D - http://www.live2d.com/en/



‧場中有些細Booth
展示源自法國的TVPaint animation11 / 玩輕便Facial Capture的Human-Engine , 還有來自香港的Animae Technologies展出Any Joints
TVPaint animation11 URL - http://www.tvpaint.com
Human-Engine URL - http://human-engine.com/
Animae Technologies URL - http://animaetech.com/



‧當然還有很多不同的展館 , 包括展示8K實時FX的AZLAB / 正在場招聘的 OLM Digital / 以及一些當地的代理商等等 ~~


Interviews

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‧我們跟Disney Animation Studios 的Rajeshh Sharma 及Toby Jones 還有 PIXAR Ronnie del Carmen 造了個簡短訪問 ~~~ 又要等一下才見街。

‧跟PIXAR Renderman - Dylan Sisson 造了個簡短訪問~~

ART GALLERY EXHIBITS

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‧Neuro Memento Mori: Meditations On Death (Jane Prophet, CIty University of Hong Kong)
來自香港城大的作品~~ 以影像投影映結合3D面部掃描數據 , 背後的數據來自複雜的研究....


‧Touchy (Eric Siu, Independent Artist / Tomohiko Hayakawa, The University of Tokyo)
也是來自香港的Eric Siu~~ 這個Touchy Human Camera已經很出名吧~!!


‧Three Dimensional Anamorphoses (Francesco De Comité, University of Sciences Lille)
重點其實在Mirror Ball內.....


‧Furnished Fluid (Akira Wakita, Keio University)
由日常的物品中探究其氣體流動 可形成不同的藝術作品


‧See Through U (Heesun Kim/Hyoyoung Kim/Bo Kyung Huh/Ji-hyung Park, Korea Institute of Science and Technology)
在場有幾位韓國少女座陣 , 玩這個窩心的互動遊戲..."See through U"...令筆者留連忘返.....


‧At Home With Others (Gary McLeod, University of the Arts London, Tokyo University of the Arts)
‧To Afar The Water Flows (Yuge Zhou, The School of The Art Institute of Chicago)
‧Conglomerate Distortions (Peter Williams/Sala Wong , Indiana University)
‧Hau Dong Ca [Song Of A Medium In Ceremony] (Hong Ngoc Nguyen /Thanh Tung Le, Independent Artist )
‧Unnecessary Signage (Don Ritter, School of Creative Media, City University of Hong Kong)
‧Apostroph (Mitsuru Muramatsu, Keio University //Shunji Yamanaka, Institute of Industrial Science, The University of Tokyo)

了解更多 : http://sa2015.siggraph.org/en/attendees/art-gallery.html?view=type&type=artgallery

POSTERS

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‧POSTERS 項目都是排列在多人流及當眼的地方,每板張貼都展示有關大學或機構的研究項目。 有的POSTER字細及鋪滿板面, 站著去看得久的話都頗為辛苦,所以不少參觀者都先拍下照片記錄下來,之後才慢慢研究。




‧自己上網找找他們的詳細內容吧~~
SA2015 URL - http://sa2015.siggraph.org/en/attendees/posters-presentation.html

Videos

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