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THE MAKING OF《冰火交融》
ADY - The 1st CGVS Silver Awards Winner
Monday, 16 October 2006 |
第二屆CGVS序幕系列1—THE MAKING OF《冰火交融》
《冰火交融》為本網站於2005年舉辦的第一屆CGVS比賽,銀獎得主Ady的參賽作品,作品表現出製作者對角色處理仔細,特別是人物面部的質感處理上更表現得極為細緻。以下是他特別製作的個人教程,而此次教程亦正好為第2屆CGVS比賽揭開序幕,比賽詳情將於稍後公佈。
Ady:我非常榮幸能在CGV與大家交流,也和大家談一談我對做作品的一些看法,想做好東西,首先我覺得要對想要表現的事物有一些深刻的了解,充分了解要表現的作品該有的特性與人物特征,主要也是從角色性格上的一些自己的理解,在把這些理解充分體現到作品當中去,這樣表達起來可能會真正表現出一些實際制作以外的東西,自己的一些看法就是這些東西是整副畫面的靈魂所在,我想一副好的作品有這些東西的存在才會有表現力才會有生命感。(自認為在這方面還比較欠缺,希望可以和大家多多交流)
單從這副作品來說想法上是以怪獸為題材,想表現的是一種智商不高,憨憨的但是比較兇猛的傢伙,首先要表達想法的是模型的表現,我的模型基本上是用Maya來完成的。
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| (圖1.1) 出街/見報的最後完成版本 (按圖放大) |
基本步驟 :
先用create polygon tool工具勾勒出一條側面的整體造型的曲線,然後在在基礎的東西上加一些細節,基本的造型在一開始就非常重要,會直接影響到今後的效果,所以大家要注意一開始的起形,然後在用split polygon tool在這個基礎之上增加細節,當然也要做些適當的調整。然後用extrude face工具積壓出體積結構,在粗略的模型上進行細致的加工到自己滿意的粗模效果。 (在這個階段要多注意工具的使用和對生物結構的理解,多體會在真實的結構基礎之上做一些相應的變形與夸張,工具使用很簡單,主要是要加深對整個角色的理解程度,多參考一些面部結構上的東西)效果如圖 :
粗略的效果做出來,對目前的模型基本滿意後在要做出相應比較細致的調整與刻畫,相應的工具主要使用是split polygon tool來切割線條, (當然大家要注意其他工具的使用)注意要把口腔做出來,因為當初設計的時候要求角色有咆哮的表情,經過不斷的切割線條和對點的調整最後在面部上達到以下效果 :
之後在做一些表情上的變化,由於不需要制作動畫表情的東西基本上是模型直接建出來的,在最後在用Maya的筆耍雕塑工具sculpt polygon tool做最後調整。在做生物上來講要盡量避免做的太對稱,沒有一個生物的結構是完全對稱的,只有這樣才能達到一個真實的效果,由於我們不需要動畫,只不過是靜態的效果,可以直接加上晶格create lattice 來修整如圖 : 如果要做動畫效果就要用到Maya動畫模塊的deform/create blend shape來做動畫表情的一些設置和動畫表情關鍵點的操作。
這樣基本面部的東西就做的差不多了,我推薦大家,我也比較習慣先有個整體的輪廓在這個基礎之上在各個擊破,比如先把身體部分隱藏,以制作頭部為主。這樣容易集中精力把一項物體做的很細致,但首先頭腦裡要清楚整體的最後完成效果,下面是身體的基本制作,大致上和面部的手法一樣。
現在基本上上半身的工作已經做完了,就是要用merge verices把頭和身體連接好,然後在做最後的精細調整,最好在細節得到一個決定性的確認 . 在制作下半身的時候基本流程也和上半身基本一致,就是要多注意一下結構和比例。
在深入的把一些瑣碎的零件按照上面的步驟耐心的一步步做出來,模型上基本就ok了,我想說在做零件的時候真的也要注意細節,不要因為它很小就把它忽略掉,往往最出效果的就是這些東西,我指的是大副海報制作和CG動畫裡,也勸大家以主角的態度同樣對待,例如:
這樣我們的模型基本就建立起來了,有些細部還是要在制作當中做出不斷的調整,應該做一個模型就把uv分出來,在這裡分出來說明比較好理解,最後模型效果如下:
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