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Digital Sculpting (Maya + Zbrush) Tutorial:
Making of KILOWOG ("Green Lantern")

Adrian Chan (Senior Character Modeler, Animal Logic)


Tuesday, 14 April, 2009



今次CGV找來了Adrian向大家分享他如何使用Maya及Zbrush在high polygon上進行數碼雕塑,去製作一幅極細緻的3D圖像。本教程主要是Adrian為"Green Lantern"的KILOWOG所作的製作過程,而我們亦榮幸獲他親自授權翻譯成中文版本,對於有讀者已經看過這篇教程的英文版本,不妨作為一次溫故知新的機會,就讓Adrian開始吧!

Adrian簡介:
制作中的電影:
"Guardians of Ga'Hoole" (Zack Snyder)
Senior Character Modeler @ Animal Logic
近期參與制作的電影:
"The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn" (Steven Spielberg)
Pre-visualisation Artist @ Weta Digital
"Avatar" (James Cameron)
Modeler @ Weta Digital
其他參與電影:
"The Chronicles of Narnia: Prince Caspian"、"10,000 B.C."及"Harry Potter and the Order of the Phoenix"

Adrian's personal website
http://www.adrianctchan.com/


大家好,我是Adrian Chan!這個作品在開始的時候是一個實驗性質的計劃,目的是探索於製作數碼圖像時每個階段的不同方法。這個計劃慨括了我的工作流程,包括由預備到最後渲染圖像的一些重要的點子及想法。

(圖1)事前收集的參考圖片

建模製作(Modeling)
我先用Autodesk Maya製作好模型的基本形態及展平模型的UV排列。通常來說,我們應該儘量使用四邊形,並且保持佈線清晰,這會讓後來的展開和變形工作變得更簡單。在我佈置好所有主要的四邊形後,我就將模型輸入到ZBrush中,準備開始數碼雕塑的工作。

(圖2)3D模型及UV排列

我利用subtool和基本的雕塑工具來建造形狀及在每個sudivision層次中製作細節。一旦我覺得滿意了,我就會保留已經有大致輪廓,而暫時還不會嚴重影響渲染時間的sudivision輸入到Maya裡。之後剩下來的細節就用ZBrush輸出的normal和cavity圖去完成。

(圖3)不同的sudivision level

(圖4)

(圖5)模型的normal map和cavity map

燈光製作(Lighting)
這個場景中的照明分為主光源、反射光源以及一個背光。主光源用來投射主要的陰影,反射光是一個低強度的橙色光。

(圖6)3枚燈的位置

材質貼圖製作(Texturing)
我利用各種材質圖片及相片等元素合併了specular和bump貼圖,之後再加上cavity貼圖,就完成貼圖的主要部分。由於我製作的是一張靜態圖片,故此在Adobe Photoshop中依據主要渲染的鏡頭,去繪製了我的貼圖,然後用camera projection 技術放回到模型之上。

(圖7)各種材質圖片

 

 

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