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NITIAL D (page 3/7) (continue)
An Interview with the Production Team (Menfond Electronic Art & Computer Design Co. Ltd.)
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| 上1. 最後完成圖 (真車與由CG製作的車合成) __下2. 原圖 (未加任何CG效果) |
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| Evo III的wireFrame圖 |
CGV: 可以講解一下有關尾場真車與由CG製作的車互相追逐的製作詳情嗎?
Bryan:首先由於賽道本身比較窄,3輛車同時平排行駛的時候,是難以做到drift(飄移)的效果,而且會有一定的危險性。除此之外,Evo III是四驅車來的,它在平坦的路面上drift(飄移)還可以,但要準確地控制它drift(飄移)時停頓的位置是沒可能辨得到的,所以我們需要用上CG去幫助它完成。
而為了更真實地去表達到賽車追逐的畫面,我們製作時會分拆出大約十數個layers去render,當中包括車身的color、車輪、煙、車頭燈的光暈、Zdepth、shadow、specular、diffuse、reflection等不同組件去令到出來的效果更細緻;而reflection方面也會分作兩類;我們會分拆開環境及燈光的reflection。好像有些時候,工作人員及周邊環境會反影在reflection上面,我們便要用mask剷掉它。其實如果觀眾有留意的話,也會發現鏡頭正面的reflection會較少及比較模糊一點,而側面的則會較sharp(銳利),而使到出來的效果,車身會變得更加結實。至於composition的工作主要在Aftereffect完成;Combusion及Shake都有使用過,但是依我個人來說就比較習慣使用Aftereffect。
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CGV:你們是運用什麼軟件及方法去渲染出如此真實的賽車?
Bryan: 其實我們之前都曾經嘗試過很多方法,不過最後就選擇了採用Maya rendering。在製作的時候,我們會分拆layers 來進行rendering,最高紀錄亦試過分拆出 30多層layers去完成一個畫面。分拆layers去進行render的好處是,可令到composition的時候變化較大,即使要再作修改,最後也不用再次作3d render。除了容易控制之外,更可以每層layer作細緻的調較,如specular、reflection等...。
CGV:有沒有運用G.I.(Global Illumination)或Mental Ray去進行渲染工作?
Bryan:沒有,因為render時間太長,其實在製作安排上有很多因素我們是需要詳細考慮的;例如時間方面的考慮、員工對軟件熟練程度的考慮等等…。當然最主要都是靠我們之前累積的經驗去判斷,再加上到了實際趕工時期,時間的掌握其實是非常重要的。
CGV: Effect方面主要是運用什麼軟件製作的?
Bryan:其實戲中亦沒什麼effects的,大部份都是一般煙塵效果,目的是使畫面整體更加融和配合,而主要是以Maya製作的。
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