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THE OUTBREAK OF NINJA TURTLE (page 4/7) (continue)
An Interview with Kith Ng, IMAGI International Holdings Ltd.


Character Rigging及Modeling 建模及骨架製作專訪

CGV:有多少位員工參與建模的製作?眾多角色中,那些角色需要特別多花時間處理?
Kith :Character modeling(角色建模)有近20位同事,background modeling(環境建模)都是近20位同事。

 

CGV:眾主角在戲中都經常需要進行各項打鬥動作,在rigging的處理上會否因此特別費時?
Kith:在rigging(骨架)上其實我們一直都有進行大大小小不同的測試,去保持角色可以隨時做出各種高難度動作。而rigging組與animation組的緊密合作亦是其中一樣關鍵。剛開始時,我們做了很多animation test(測試),讓rigging組的同事去為角色作出不同的調教及改動,使到出來的動作可以更完美!而由於要牽涉到如此多及大規模的打鬥場面,因此單單在rigging的處理上就花去了我們大量的時間。

其實細心的觀眾應會留意到,戲中的角色;例如怪獸們的肌肉是會隨著不同的動作而作出相應的擺動,令到出來的效果更加真實,這都有賴公司的Muscle System才做到這效果的。而忍者龜師父的毛髮則同樣是用上了IMAGI Fur去製作。由於老鼠師父的角色在電影中頗為重要,因此我們對於它的毛髮製作都不敢馬虎,在fur(毛髮)的處理上花了很多時間去作微調,並主要針對渲染上,希望做出最完美的效果,盡量保留原本設計的精髓。





CGV:其實在角色的CG化上,會否與本來2D設計上出現差距?
Kith:這方面我想我要稱讚一下香港的同事,我會覺得CG化後的角色,跟原本2D的設計,會有90%以上程度的相似。要知道一般情形下,角色由2D轉為3D的時候,某程度上都無可避免地會流失大量資料,犧牲上很多細節,尤其是要處理像老鼠師父如此複雜的毛髮的時候,難度就更高,不過我們今次總算成功克服了transformation上的問題。

而今次電影的最大特色是,我想除了路人甲乙丙外,其他角色不多不少都會牽涉到打鬥場面上。特別是當某些角色需要到一些大幅度及高難度的動作時,我們更加要特別分開去處理有關的rigging setup(骨架製作)部份,因此在每個角色的rigging處理上就更花時間和煩人。不過多得各部門一直都保持緊密的關係,因此在運作上大致都很順利。例如rigging部門的同事會經常和animation部門的同事溝通,聽取他們對動作上的要求,之後rigging部門的同事又會和R&D(開發及研究)的同事研究有關的動作,並讓R&D的同事去解決他們rigging上種種的不善,有時候是在rigging tools(骨架工具)增設一些新的features(項目),又或者是去改善本來不夠完善的地方,務求讓每一環節都能做得更加完美。這全都很依賴animation(動畫)、rigging(骨架)和R&D 3個部門的緊密溝通與合作。

CGV:你們animation部門有多少位同事?可以介紹一下他們在《TMNT》的工作嗎?
Kith:超過50位,其實他們真的是很利害的,我想告訴你也未必相信,在電影中出現的大部份打鬥動作,其實都是由他們構思出來的。無論是動作招式又或是打鬥場面的設計,都是由他們獨自製作並present(提交)給導演的。當然在構思的過程,我們亦有參考到大量的香港功夫片。而這可能亦是我們香港製作人員的一大優勢,由於他們大部份都是從小到大在港產片的耳濡目染下長大,因此在應付有關的動作場面時我只能用如魚得水來形容。而animation(動畫)組的表現,同時亦得到導演的嘉許,他會覺得香港同事在這方面的input(投入)是很impressive(令人欽佩的)的,當然導演才是真正去決定每個場面以致到每個鏡頭的人,但在動作設計及場面設計上,他亦非常樂意地直接採用了很多我們同事製作的部份,因此我會覺得在今次animation部門在電影的貢獻是有目共睹!

CGV:相信如此大量的動作場面,motion capture肯定是派不了用場,那你是否們有什麼秘訣去何製作出如此出色的動作?
其實是沒什麼秘訣可言的,要說有的話,我只會說這是同事的才華。他們都沒靠上什麼特別的工具,有的可能只是一些video references (視像參考),又或者可以說是靠他們對動畫的熱誠在背後成為一股推動力。例如當我每次經過他們的部門時都會加倍小心,因你會發現animation部門的同事經常都在互相打鬥(笑)。其實說穿了,他們都是在認真研究每一個角色的招式及動作場面當中,由此可見他們是如何地認真及投入。

 

 

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