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THE OUTBREAK OF NINJA TURTLE (page 3/7) (continue)
An Interview with Kith Ng, IMAGI International Holdings Ltd.


CGV:我們很有興趣去了解一下香港與美國的製作流程,可以講解一下嗎?
Kith:對我來說,這也是今次工作上其中的一項挑戰,因為如何能成功地作為兩面的橋樑並不是易事。基本上我們每天早上都會透過VTC(video conferencing視像會議) 與美國方面進行會議,並各自報告一下前一天的工作進度,好像我們每一晚都會把當天完成的工作傳送到美國去,於是在次天早上我們便可以討論有關的意見及作出修改。討論的內容有時候是關於製作上的可行性,有時候會是質素上的改動要求等等。而與會對象一般都是art director以及production designer,導演Kevin則由於本身已有太多東西需要兼顧,因此我們只有在討論較重要的議題時才會邀請他參與。

CGV:導演會親自來香港與你們進行會議嗎?他一般來的目的是什麼?
Kith:其實在製作中期,導演和production designer都有親身來到香港公司,並直接與香港的同事開會,研究有關製作上不同環節的細節。好像那時候他就每天都和燈光組的同事一起,一起共事並討論每一個鏡頭的燈光氣氛處理等等。

CGV:《TMNT》的production pipeline主要使用什麼3D軟件?
Kith:3D方面主要是Autodesk Maya,渲染是Pixar Renderman,合成是Apple Shake,OS方面全公司都是用Linux的。

CGV:你們有否編寫公司的inhouse tools嗎?
Kith:有的,各方面都有。例如角色建模方面,我們有自己的rigging tools、facial expression tools、muscle system、skin shader、fur shader等。不得不提是R&D部門編寫的這個IMAGI Muscle(肌肉系統),因為基本上整套電影都會廣泛地用上它,而它的運算速度很快,並比市面上的軟件要來得更加暢順,因此就算animation的同事在處理key frame的時候,亦完全不會影響到他們的工作效率。

另外就是IMAGI Skin,雖然它不算是真的使用SSS(Sub-surface Scattering),但它渲染的速度卻很快,而所有shader我們都是使用Renderman shader的。還有就是IMAGI Crowd Simulation、IMAGI Rain Tool等simulation的工具,而它們許多都是應用於Maya身上的外掛程式及MEL scripting。好像電影其中一場雨中打鬥場面,就是依靠IMAGI Rain Tool去處理當中雨水的motion及渲染部份。





IMAGI Rain Tool plug in Autodesk Maya

CGV:Story board到animatic部份是如何與外國製作人員去溝通?而影片出現了一些很新穎的鏡頭,你們是否有參與其中意見?
Kith:在美國有RLO(Rough Layout)的部門,他們會根據story broad去剪接一個story reel出來,之後負責RLO的同事就會把2D的story broad轉變成3D animatic,裡面已經決定好了有關camera framing,camera moving和每一個鏡頭的大約時間等。其中RLO方面,我們香港的同事都有負責協助製作並需和美國方面經常保持緊密的聯繫。

至於電影中出現的一些比例較新穎的拍攝手法,例如一段很長的fly though鏡頭,其實是需要牽涉到不同部門的配合及溝通才成。好像我們要衡量它的製作會為日後的渲染部份帶來多少負荷,而它在技術上的可行性有多大,我們是否可以尋求任何方法去解決以上問題等等,但只有我們覺得可行是不足夠的,還需要與美國溝通,並討論以上種種實行性。其實我也鼓勵多作此類新嘗試,因我並不希望因技術問題而限制了同事在創作上的空間。

 

 

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