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SHREK THE THIRD《史力加之咁就三世》 (page 3/6) (continue)
Chatting with Raman Hui, co-director of Shrek The Third, PDI/ DreamWorks
電影製作問題
CGV:今次《史力加之咁就三世》的製作時間共花了多久?
Raman:從頭到尾3年多時間,pre production1年半,production就比較難算,因為其實character setup(角色設定)和建模的工作在最初的時候已經開始進行,而要是你指的是製作高峰期的話,就是最後的兩年。不過相信你也非常清楚明白,其實在整個製作期中,不同部門的同事其實都是不停在淡出及淡入的參與有關製作,不過你說兩年製作也是可以的。
CGV:渲染部份花了多少時間?
Raman:總共花了兩年時間,當然也是有分不同階段的。
CGV:參與製作的員工有多少人?
Raman:有參與過的同事有300至400人左右,不過真確實數字其實又是視乎你是問何月何日。
CGV:《史力加之咁就三世》的production pipeline主要使用什麼3D軟件?
Raman:一般都是用回PDI/DreamWorks自行開發的軟件,例如動畫、燈光、layout都是完全用自己公司的。而建模及特效就是Maya再配合自己的,而surfacing(貼圖質感)就是自己加其他商業繪畫軟件,好像Photoshop等。
CGV:你會覺得你們公司的軟件跟在市場上售賣的有什麼不同或優勝之處?
Raman:由於在處理animation的時候,我對軟件的要求是很高的,我要非常清楚我的每一步到底在做什麼,並要肯定對每一項細節都在掌握之中,例如每一個動作、pose to pose、overlapping(重疊)或offset(偏移量)等再細微的訊息,我都要知道得一清二楚,而我覺得公司的動畫軟件就可以使我對以上一切都瞭如指掌。而且整個系統的介面很清晰,你可以很容易地知道你正在處理的部份的狀況變化,好像到底頭部是什樣、身體是什樣、當兩者互動的時候會產生什樣的變化都是非常清楚的。因為我覺得如果你對整件事情不夠清晰,又或是沒有去分析的話,很多時你根本就不會知道你正在做什麼,於是出來的動畫就會變得很隨機。其實製作動畫和建樓是沒兩樣的,即是說只要你的foundation(基礎)建立得好,無論你再在上面加添多少東西也不會影響到到整個大局。
CGV:對,特別對新入行的動畫師來說,這是一個相當寶貴的意見!
Raman:另外它的facial system是很仔細的,例如如果你運用Maya的blend shape去推或者是用cluster去控制臉部表情的話,有時候也是感覺挺混亂的。但我們用的軟件則會把臉部分開兩邊,而細緻至左眼眉,或是左邊咀角的部位,全部都可以很有系統地去處理它的變化,這是很powerful(強大),尤其是你可能需要不同的人去接手工作的時候,無論是誰跟進都很快可以了解你當時的進度。
CGV:在處理animation部份有否類似animation layering功能?
Raman:舉例,如果你有一個basic(基本)的walking cycle,你希望在中間加進一些細節,你是可以增加中間的key,又或者是加上layer(圖層)去達到你的目的。不過正如我之前所說,只要地基建得穩,其實是不需再用到layer的,反而有時只會適得其反。
CGV:頻密的修改在荷里活是不是也是經常發生的?
Raman:是的,為什麼不?好像我們story broad的整個sequences都已經重畫了3至4次,很多sequences還沒到editorial(初期動畫剪接"animatic")的一關,已經被刪掉,而當真正到了editorial的時候,其實又是另一個重新的開始。很多片段在做了之後都沒用上就被捨棄掉,有時雖然是很痛心,不過如果不是這樣,只會抓不住我們希望表達的東西。
CGV:當《史力加》已經製作到第3集,你們公司是如何去處理資源上的新舊交替?例如第1或2集的模型及場景等等?
Raman:其實有些《史力加1》的東西已經要不能再用,也不是真的不能循環再用,不過由於本來用來支援它們的程式可能都沒了的時候,要重新處理這些舊東西就要花上很多時間。反而第2集留下來的東西還可以再用,場景再重新渲染都可以做到。
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