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SECRET THE OF MAGIC GOURD (page 3/5) (continue)
An Interview with Frankie Chung and Don Ma, Centro Digital Pictures Ltd.


CGV: 有多少名員工參與製作《魔法小葫蘆》?
Frankie:參與的員工差不多有70人,其中包括lighting、animation和modeling各方面。由於特效鏡頭太多,有800-900個,因此我們都會採取分工模式去處理不同的鏡頭。

CGV: CG部份主要使用上什麼軟件製作?為何選用以上的軟件製作?
Frankie:由於我們公司的動畫師大都是製作TVC和visual effect出身,往往都不會只是運用1個軟件,因此今次電影其實Maya、3ds Max和Lightwave都有用到,前兩者則佔用較多。至於合成部份就用Aftereffect,渲染部份則夾雜著3個軟件之間,至於用那一個軟件渲染就視乎之前用什麼軟件製作,例如Maya當然就會用Renderman;不過亦有例外,好像恐龍我們會用GI,因為要渲染它的質感,運用3ds Max會比較快速。

CGV:可以講解一下電影的個別場景是用什麼軟件製作的嗎?好像太空那場戲又或者是寶葫蘆變成怪獸的場景?
Don:在電影早段的太空場景以及太空船等都用是用Maya製作的,其中雲和煙的製作等則用上了Fluid功能。而當中的4、5場主要場景如恐龍,飛天魚,寶葫蘆變成怪獸等場景則是由3ds Max組負責製作。而在dynamic製作上,他們亦採用了3ds Max的Reactor做類似碎石頭的動作以及用上thinking particles軟件。

CGV:可以再講解更多電影運用到的特效嗎?
Don:恐龍我們用了Zbrush來製作,當3D模型完成後,我們便把它輸出到3ds Max去進行渲染。而恐龍的muscle setup我們用了ACT外掛程式,主要是在腳脛及大腿位置加上muscle,好讓它擺動時候的skinning能夠有較好的反應。運用3ds Max的好處就是市面上有很多外掛程式配合,讓我們得以減少自行開發的時間,從而可以投放更多資源去增加生產力。

我們亦會利用大量的scripting去幫助加快我們的工作進度。例如有一幕場景由於我們需要到要控制大量CG魚群,於是我們特地編寫了一個Fish Engine去摸擬魚的動作擺動,並製作了不同的控制點去調較每條魚的不同部位擺動的速度,這樣便可以簡單地得到不會千篇一律的魚群動作效果,最後我們在break key之後便可進行渲染工作。Network rendering方面我們亦常用到3ds Max的BACK BURNER,這是一套非常方便的渲染管理軟件,同時能支援不同的renderers,這同樣大大幫助加快我們的工作進度。

CGV:在電影中常不常利用3ds Max來渲染?有什麼好處?
Don:渲染部份除了選用外掛的renderer外,我們亦會經常使用3ds max的scanline rendering,主要是因為渲染的速度比較快,亦容易操控,製作速度可以相對提高。

不過以我的經驗來說,不用特定的renderer其實都有其特點,故我們亦經常使用3ds Max的default renderer。因為優點上是比較快,操作亦簡單,所以有時候前景我們會選擇不用上任何renderer,反而之後再分層夾入3ds max default 渲染出來的背景等。另外license也是因素,利用3ds max default render由於無需另外購買license,基本上我們是可用盡render farm的資源。

CGV:Don,你作為一位非常有經驗的3ds Max專業用家,今次製作上有什麼心得,有沒有什麼較難處理的地方?最後是如何解決?
Don:恐龍進入火山地帶那一場戲,原本的設計並不算複雜,不過後來由於戲份佔重了,並要漸漸地增多了分鏡及場景,因此有些背景及氣氛的處理上,我們便要靠一些之前搜集好的相片再創造matte painting的背景圖。而我們利用在3ds Max裡的Pixel Camera Mapping功能去投射背景到environment map上,便可做到有背景的camera movement,這是一項很常用的方法,在3ds Max裡用這項功能亦很方便。

CGV:你們之前是否都有用到Pre-Viz (pre visualization)?
Frankie:其實就算用上Pre-Viz,很多時都只可拿到大概的感覺和時間,不準確的。例如小演員諗完對白之後轉身走,期間他可能有所感覺,忽然突發地加插了一些對白,而Pre-Viz是沒可能仔細到追到這一步。因為如果你於現場時,每一步都要小演員去跟隨著Pre-Viz走,反而出來的結果是他變了一個機械人。

CGV:寶葫蘆的動畫是否專門由某幾位同事獨立處理?
Frankie:不會。因為工作量太多,因此寶葫蘆的動畫都會由不同的同事負責,有時可能會是一些比較有資歷的,有時則由沒那麼多經驗的同事處理,所以我們在寶葫蘆的性格統一性上就變得很重要,希望經過那麼多人處理後,仍然可以維持到寶葫蘆的個性。

CGV:在處理寶葫蘆的動畫部份時,你是否有什麼建議或指示給予動畫師們?
Frankie:很多時我都會建議他們自己親身試演寶葫蘆的動作,例如扮成寶葫蘆走的路樣子,其實全世界的動畫師都會這樣做,不過可能香港始終是中國人社會,你要他扮寶葫蘆,有些動畫師都會覺得害羞或不情願去做。

CGV:製作《魔法小葫蘆》與以往的特效電影有什麼不同的地方?
Frankie:最大不同之處是,特效電影主要在於加強視覺效果,加強沖擊力,是以力為主。相反今次《魔法小葫蘆》是比較人性,我們希望能夠做出一隻有感情,有生命感覺的東西出來。今次我們在動畫上亦傾向於採用偏向寫實方面的手法去處理,例如我們會花上很多時間去處理寶葫蘆頭上的草帽給微風吹動樣子,又或者是營造寶葫蘆的眼睛出來感覺是水汪汪的,我們希望出來的動畫能夠做到很細緻,很自然的感覺。因此今次的特效相對上是比較含蓄,沒有那麼誇張的。另外我們在鏡頭處理上盡量會以戲劇的角度出發,而並不是為了絃耀特效,即是不會突然有一些3d camera 360度轉動,之後一個wide shot直接track去人物身上,這些比較戲劇性的手法都是我們希望在電影裡盡量減少的。我覺得製作《魔法小葫蘆》是一個難得的好機會,畢竟中國和香港都很少有機會可以製作這類型電影,而我們亦希望可借今次機會,作為下一次製作全3d animation(長影片)的一個準備。

CGV:可否講解一下如何設定"小葫蘆"的角色性格?什樣去實行或統一人物的性格?
Frankie:其實在很早期我們已經在構思寶葫蘆的性格,可能你不會知道,在原著裡它其實是一位老人家,故事亦是講述這位老人家如何去戲弄主角王葆為主。不過我們覺得這樣的話,作為現代的童話電影出來的效果相信不太好看,於是我們把寶葫蘆的年齡變小了,並把它設計成一位魔法學徒,他希望能夠把所懂的魔法在人間學以致用,殊不知找了貪心及頑皮的主角王葆,不但滿足不了王葆的願望,還經常受他責罵。我們設計寶葫蘆的性格是很單純,很初出茅廬的樣子,而當我們有了以上的框架後,就開始進行角色設計工作,最初就畫了20多款不同的設計,經過很多同事的挑選後,反而選擇了這個最簡單的造型。

 

 

 

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Cg-Forum.com《魔法小葫蘆 》討論
雖然在大銀幕上看到自己有份參予過製作的鏡頭也算ok時, 就為不枉費之前全Team人一起的努力而感觸一會, 現在雖然也各有去向, 但仍然會記得一起走過捱過的日子 ! 我會祝福各位Team好友, 一起再努力 ! 去開創另一個美好的CG路吧 !

Cg-Forum.com《寶葫蘆的秘密》國內最新票房討論
上映 15日, 票房為 1600萬人民幣, 第二個禮拜既票房跌左 16% 左右... 好彩 Harry Potter 於國內 8月10日先上, 依家只有 Transformer 吸哂國內票房


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